大家好,我是來自獨立遊戲團隊【墨香如故】的plyeia,我和綠皮一起開發的卡牌策略遊戲《虛妄輪迴》,上個月末終於在steam正式發售了。很開心能看到遊戲收穫了很多玩家的認可,能在Steam上獲得“特別好評”的評價,我們不勝感激。
今天,在忙碌完遊戲發售後的第一階段後,我想和大家聊聊有關《虛妄輪迴》的故事,既是對我們團隊的一個總結,也算是在這場虛妄輪迴開啟下一回合前歇歇腳。
我和綠皮以前也是在大團隊裡參與手遊開發的打工人,那時做遊戲,商業性是優先級最高的,其次才會考慮玩法、遊戲性這些“虛”的,因此在資源有限的情況下,對玩法的探索、創新都會受到很大制約,有時一個想法明明不錯,但因為資源投入不足,欠缺打磨,最後呈現出來的效果就很尷尬。
總之那些年做的遊戲,大部分真的就是什麼都好,就是不好玩。
終於在共同經歷了近10年的手遊開發後,我和綠皮對這些不太好玩的作品感到了厭倦,於是在一張普普通通的飯桌上,我們互相噴著飯粒,決定開始做一款自己真正喜歡的遊戲,我們的人生也因此被引到了新的方向。
那之後我和綠皮就先後從公司離職,組成了如今的【墨香如故】,目標非常明確——實現一直以來的夢想,做一款以玩法為中心,充滿遊戲性的卡牌遊戲!
當時我們已經構思了一套核心玩法,並對此信心十足,於是制定了一個嚴密的、為期一年的開發計劃,然而項目實際開始後,就遭到了啪啪打臉,早期的幾個版本,每次邀請老玩家們來做測試,就會暴露出各種各樣的問題,有的技能不合理,有的數值跑不通,有的BUG很神奇……總之來來回回的修改了好幾版,每一次修改都涉及到幾十個文件,上萬條數據、技能的調整,真的特別崩潰。
這個過程雖然痛苦,但也沒法避免,好的玩法就需在一遍遍的推倒重來和反覆打磨中才可能誕生,直到第五、六版的時候,才在迭代中打磨出我們想要的方向,通過增加卡牌的費用級別,來平衡強度與豐富性,通過限制卡牌成長的層數,來避免一些過於離譜的數值成長等,總算讓《虛妄輪迴》在遊戲性上獲得了令人滿意的表現,達到了我和綠皮的期待,代價也是巨大的,遊戲開發週期被迫增加了近一年,把我和綠皮的積蓄幾乎全耗光了。
然後呢,想再多介紹一下我們的遊戲《虛妄輪迴》,這是一款“使用卡牌戰鬥的RPG”。在RPG探索部分,我們融合了許多肉鴿玩法,開圖過程中玩家會遭遇各種隨機的事件、任務、特殊敵人乃至隱藏地點,並因此收穫許多裝備、寶物乃至增益等,不過也不能一味瞎逛,因為你的每次行動也都意味著時間的流逝,敵人也在越變越強。
卡牌戰鬥部分無疑是策略性、遊戲性最有保障的地方。這裡我們主要借鑑了《爐石戰記》《殺戮尖塔》《邪惡冥刻》等經典作品,當然還融入了大量我自己的想法、設計在其中,還記得之前有一條評論:“壞消息,是個縫合怪!好消息,該縫的都縫了!”
玩家為我們做的梗圖
《虛妄輪迴》目前有著5個特性鮮明的種族,有的重視爆發、有的重視成長、有的則重視過牌combo等,並且不同種族間還有許多交叉、融合的戰術,以此為基礎《虛妄輪迴》提供了豐富的策略空間,只要充分發揮想象力去嘗試,相信你總能發現新的戰術。
最後,再次感謝各位玩家願意支持《虛妄輪迴》,作為墨香如故的第一款作品,這也只是我和綠皮實現夢想的一個起點,接下來還有更多的工作要進行,當務之急自然就是繼續優化和更新《虛妄輪迴》。最近兩週我們已對遊戲進行了10多次更新,解決了許多BUG,而大家的意見也對我們非常有幫助,我們從中獲得了許多靈感,增加了不少新功能,希望可以讓你們玩的更暢快、更開心!而一個包含了新英雄、新卡組、新關卡的DLC,也正在製作當中,預計11月就可以上線,敬請玩家們期待!
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