大家好,我是来自独立游戏团队【墨香如故】的plyeia,我和绿皮一起开发的卡牌策略游戏《虚妄轮回》,上个月末终于在steam正式发售了。很开心能看到游戏收获了很多玩家的认可,能在Steam上获得“特别好评”的评价,我们不胜感激。
今天,在忙碌完游戏发售后的第一阶段后,我想和大家聊聊有关《虚妄轮回》的故事,既是对我们团队的一个总结,也算是在这场虚妄轮回开启下一回合前歇歇脚。
我和绿皮以前也是在大团队里参与手游开发的打工人,那时做游戏,商业性是优先级最高的,其次才会考虑玩法、游戏性这些“虚”的,因此在资源有限的情况下,对玩法的探索、创新都会受到很大制约,有时一个想法明明不错,但因为资源投入不足,欠缺打磨,最后呈现出来的效果就很尴尬。
总之那些年做的游戏,大部分真的就是什么都好,就是不好玩。
终于在共同经历了近10年的手游开发后,我和绿皮对这些不太好玩的作品感到了厌倦,于是在一张普普通通的饭桌上,我们互相喷着饭粒,决定开始做一款自己真正喜欢的游戏,我们的人生也因此被引到了新的方向。
那之后我和绿皮就先后从公司离职,组成了如今的【墨香如故】,目标非常明确——实现一直以来的梦想,做一款以玩法为中心,充满游戏性的卡牌游戏!
当时我们已经构思了一套核心玩法,并对此信心十足,于是制定了一个严密的、为期一年的开发计划,然而项目实际开始后,就遭到了啪啪打脸,早期的几个版本,每次邀请老玩家们来做测试,就会暴露出各种各样的问题,有的技能不合理,有的数值跑不通,有的BUG很神奇……总之来来回回的修改了好几版,每一次修改都涉及到几十个文件,上万条数据、技能的调整,真的特别崩溃。
这个过程虽然痛苦,但也没法避免,好的玩法就需在一遍遍的推倒重来和反复打磨中才可能诞生,直到第五、六版的时候,才在迭代中打磨出我们想要的方向,通过增加卡牌的费用级别,来平衡强度与丰富性,通过限制卡牌成长的层数,来避免一些过于离谱的数值成长等,总算让《虚妄轮回》在游戏性上获得了令人满意的表现,达到了我和绿皮的期待,代价也是巨大的,游戏开发周期被迫增加了近一年,把我和绿皮的积蓄几乎全耗光了。
然后呢,想再多介绍一下我们的游戏《虚妄轮回》,这是一款“使用卡牌战斗的RPG”。在RPG探索部分,我们融合了许多肉鸽玩法,开图过程中玩家会遭遇各种随机的事件、任务、特殊敌人乃至隐藏地点,并因此收获许多装备、宝物乃至增益等,不过也不能一味瞎逛,因为你的每次行动也都意味着时间的流逝,敌人也在越变越强。
卡牌战斗部分无疑是策略性、游戏性最有保障的地方。这里我们主要借鉴了《炉石传说》《杀戮尖塔》《邪恶冥刻》等经典作品,当然还融入了大量我自己的想法、设计在其中,还记得之前有一条评论:“坏消息,是个缝合怪!好消息,该缝的都缝了!”
玩家为我们做的梗图
《虚妄轮回》目前有着5个特性鲜明的种族,有的重视爆发、有的重视成长、有的则重视过牌combo等,并且不同种族间还有许多交叉、融合的战术,以此为基础《虚妄轮回》提供了丰富的策略空间,只要充分发挥想象力去尝试,相信你总能发现新的战术。
最后,再次感谢各位玩家愿意支持《虚妄轮回》,作为墨香如故的第一款作品,这也只是我和绿皮实现梦想的一个起点,接下来还有更多的工作要进行,当务之急自然就是继续优化和更新《虚妄轮回》。最近两周我们已对游戏进行了10多次更新,解决了许多BUG,而大家的意见也对我们非常有帮助,我们从中获得了许多灵感,增加了不少新功能,希望可以让你们玩的更畅快、更开心!而一个包含了新英雄、新卡组、新关卡的DLC,也正在制作当中,预计11月就可以上线,敬请玩家们期待!
#单人游戏#