【PC遊戲】葬送的“芙莉蓮”艾希,當她歸來時看見的風景


3樓貓 發佈時間:2023-09-29 01:51:27 作者:hjyx01 Language

雖然剛剛上映,但10月新番《葬送的芙莉蓮》已經幾乎贏在了起點:原作漫畫售出愈千萬份、madhouse精銳盡出、“華哥”種崎敦美主役、YOASOBI傾情獻唱OP“勇者”、9月28日的2小時電影級連播——上次看到這樣的待遇,那部番是另一部YOASOBI演唱的《我推的孩子》。

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對於芙莉蓮來說,她初出茅廬,就和勇者一起打倒了魔王,然而對於漫長的精靈歲月而言,這只是短短的一瞬。等到芙莉蓮旅行在那沒有魔王也沒有勇士的世界中,才發現,那段相知相愛的日子,其實僅僅只是無限漫長的旅程起點。

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芙莉蓮並不是唯一迷失在漫長時間長河中的少女,還有一個同樣在尋找自我存在的意義中存在過的名字——艾希(Icey)


終結,也許只是另一段開始

《艾希》(Icey)作為一款女性主角、動漫風格、橫版動作附帶meta元素的遊戲,在2016年橫空出身之時,就像是初遇勇者小隊的芙莉蓮。

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贏得mc高分?只是水到渠成斬獲steam2萬評價的90%好評率?為什麼不呢“魔王”已經在艾希之前跪倒,只是她隨後就像另一個白髮少女芙莉蓮一樣消失在我們的視線中,直到7年以後。

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7年對於艾希來說實在是太短了,但是對於她身後的發行公司心動來說也已經足夠的長,從《去月球》到《畫中世界》,從《泰拉瑞亞》到《無盡旅途》,從《風來之國》到《籠中窺夢》......太多的名字來來去去,太多的遊戲走完了自己在生產線上的一生。

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如同芙莉蓮一樣,艾希也曾攜萬千寵愛誕生,看盡繁花,但如今趟上的是一段新的旅途:在2023年再次歸來,眼前是有些陌生的《派對之星》,曾經在2D畫面中身著藍黑戰甲的艾希,如今將手持利刃開啟一段新的拯救之路——不僅僅是她自己的,也是屬於《派對之星》的。《派對之星》是一款仿任鬥風格的玩家對戰遊戲,作為心動投入重金的自研項目,曾經被寄予厚望,也確實一度表現不俗,taptap500多萬次的下載次數記載著曾有的輝煌,格鬥遊戲排行榜依然名列前茅則代表著它依然存有的希望。

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如今的格鬥遊戲比如《街頭霸王6》基本都配備了寶寶巴士的建議出招模式和按住攻擊即可民工三連結大招的輔助玩法,不過對於任鬥和它後來的模仿者比如《派對之星》來說,在通過簡單操作這方面在更早的時間就可以了自己的探索。戰鬥圍繞著如何將對手擊飛達到場外展開,而非是傳統意義上的將血量扣減為零——當然了,對於對手血量的削弱也會直接的體現為“擊飛”難易度的體現。

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雖然核心的邏輯精明且清晰,但仿任鬥這條路絕沒那麼容易,因為它需要兼具老少咸宜的上手適度、極高的操作上限與高手之間的博弈樂趣,此外其作為一個天然的“亂鬥”舞臺,還意味著不斷加入的新角色在保留自身特色的前提下,需要在各方面技能可以和現有的經典角色們達成一種動態的平衡。

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所以這其實也一條隱藏的“最困難的路”,在這條路上離開或者將要離開的有:華納的《華納大亂鬥》、育碧的《格鬥哈拉》、騰訊基於《王者榮耀》的《星之破曉》、獨立遊戲人Dan Fornace的《以太之戰》等等,這些遊戲紛紛在第一、二、三步或許後續的“陷阱”中栽了跟頭,最後只能灰溜溜的離場。

《派對之星》可能有十足的熱情,但是前人踩過的坑也一個都沒拉下,比如關於上手難度,雪怪確實是easy模式了,但還有一些不那麼easy的看到它就會十分頭大;關於角色新加入的動態平衡,則用了抽象的角色等級與屬性掛鉤,帶來了一種天然的不平衡效果,可以想象這大概是想要用養成內容留住新入門的玩家,但造成了老玩家和新玩家對戰性能的不平衡。而平衡,毫無疑問是格鬥遊戲賴以生存的基礎。


回到公平的類任鬥遊戲

好消息大概在於,國內的格鬥玩家,一定一直都有很高的容忍度,《GUILTY GEAR -STRIVE-》、《街頭霸王6》、《真人快打1 重製版》等等都曾備受擁躉。其實或許這其中曾經也有個位置是屬於過《派對之星》,那麼《派對之星》慢慢開始迎來一個更好的改變,大概也還不算晚:比如迎來了艾希這樣曾經作為“國產之光”的驕傲,比如去掉了等級,也就是去掉了玩家對戰之前的不平衡。之前玩家已獲得等級可以按下圖規則兌換:

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英雄不再有等級之後,老版本所有3級以上(滿級10級)的英雄,都會返回星輝寶箱,可以貼紙碎片(可以兌換後面兩種貼紙)、普通貼紙(類似銘文)和多彩貼紙(類似專屬裝備),這也是目前玩家們除了英雄,收益最高的道具。慢慢回到正確道路上的《派對之星》,也開始慢慢迎來玩家的心,在taptap的近期排名也得到了顯著的提升——也許是迴歸的艾希,就像妖精少女芙莉蓮在後來的旅途中撒下的那束光。艾希的旅程,與沿途能看見的風景等到勇者死後,芙莉蓮才意識到“想去了解別人”是怎樣的心情。

有些東西,只有失去了才知曉有多重要。

而在當初,艾希離開了實驗室,她知道,只要她一直跟著箭頭走,就永遠不可能拿到全成就

但有可能,旁白引導之下,因為錯失的成就,《艾希》是一條不會終結的旅程。

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16年《艾希》對我們的陪伴,可能幾個小時就會結束。但也許只要足夠久,終歸會有一些好事發生,比如《艾希》終於傳來了續作的消息,比如在23年她以3D化的形象出現在《派對之星》。再一次,踏上尋找自我的旅程,就像是50年後再發出的芙莉蓮一樣。

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艾希在這段旅程,會帶來前路怎樣的風景,我想這個問題對於我來說尚未可知。但是我相信如同7年前一樣,即便如今身旁已經不再有“勇者”的陪伴,但這位白髮的少女,帶來的依然是屬於希望的光。

#破冰遊戲#


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