【PC遊戲】從榮耀與巔峰到傲慢與墮落:暴雪二十餘載“迷惘”電競路


3樓貓 發佈時間:2023-05-24 10:15:00 作者:天涯意焱 Language

前言

大家好,這裡是天涯,這次要跟大家聊聊的,是我們熟悉的“老朋友”暴雪


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其實在大年初三收到了暴雪送的大禮之後,我已經不太想再提及暴雪相關的內容了,但不得不承認暴雪總還是能繼續整出一些想讓我罵上兩句的爛活。這不17號又傳出從守望1畫大餅到守望2的PVE模式被砍了,合著OW1停更那麼久,最後除了把PVP模式從6V6改成5V5之外,就把UI、特效和角色建模改得更醜了,新英雄甚至都沒新整出來幾個,也不知道製作組除了搞辦公室政治以外究竟花了多少時間幹活。

其他關於暴雪的牢騷我就放到文末再說吧,總之這些亂七八糟的破事也算是我想寫這篇文章的一個原因。另外一個原因就是,暴雪的電競史其實很有意思,它曾經是電競的開拓者之一,它旗下的遊戲最輝煌時也曾站在過巔峰,然而這風雲激盪的二十多年,實在也發生了太多的變遷。而曾經的王者究竟為何不復昔日的榮光?這便是本文想要探討的內容。

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這篇文章的寫作其實也並不容易,雖然我對暴雪的遊戲略有了解,但是電子競技從無到有的那個“蠻荒年代”,距離我實在有些遙遠了,很多資料即使通過互聯網查證,也可能無法保障真實性,較早時期的資料考據難度相當大。

其次,暴雪旗下的遊戲種類非常多,所涉及的賽事種類也非常雜,其中還因為各種各樣的變遷,導致賽事的不斷更換,想要將各個遊戲的所有頂級賽事都梳理清楚,也並非易事。此外,在查詢《暗黑破壞神》系列相關資料時,發現該遊戲似乎沒有頂級賽事的支持,故而沒有加入該遊戲相關的內容。因為我個人對這遊戲瞭解也不深入,如果確實有相應的項目,歡迎各位在評論區補充。

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因此,如果文章中的內容有所疏漏或者謬誤,也歡迎各位積極指出,本人精力有限,難免會有錯漏,也請理解。

下面讓我們從暴雪旗下不同遊戲電競比賽的發展情況,來梳理暴雪的電競發展史,看一下這二十多年間,暴雪曾經取得過什麼樣的輝煌,又曾經因為哪些事件波折不斷而逐漸沒落。

一、跌宕起伏二十載

其實電子競技這一概念從誕生至今,可能也只有二十餘年,雖然如今各類電子競技項目熱火朝天,但其依然只是個新興事物。不過這十二餘年間,電子競技所經歷的波折卻絲毫不少,其間夾雜著各類遊戲和不同廠商的興衰,也改變了很多與之相關的人的命運。

而我們今天探討的主角暴雪其實在電競歷史中扮演了一個非常重要的角色,在電子競技披荊斬棘艱難前行的初期,暴雪旗下的《魔獸爭霸》和《星際爭霸》都曾是紅極一時的熱門項目,是無數玩家的青春記憶。而時至今日,暴雪也仍有諸多項目在電競比賽中佔據一席之地,《爐石戰記》和《星際爭霸》都曾作為亞運會的表演項目入選,為電子競技的發展做出過重要的貢獻。

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然而沒有永恆的王朝,在時代快速發展的浪潮下,暴雪遊戲電競化的腳步逐漸跟不上如今如日中天的《英雄聯盟》、《DOTA2》、《CS:GO》等遊戲,暴雪公司本身也深陷辦公室政治鬥爭、政治正確等因素的泥沼,早已物是人非,丟掉了曾經的初心。這條充滿了迷惘的電競之路,如今已不知該何去何從。落日餘暉雖然璀璨,但浸染天空的晚霞,不知是否能夠迎來明日的曙光。

這二十餘載的故事,讓我們先從《魔獸爭霸》講起。

二、輝煌不再——《魔獸爭霸》

1994年發售的《魔獸爭霸》無疑是暴雪遊戲中元老級的存在,而在2002年《魔獸爭霸3:混亂之治》發售後,就在之後的2003年登上了當時世界電子競技的最高舞臺——世界電子競技大賽(簡稱WCG),這個創立於2000年的電競大賽絕對算得上是當時有史以來規模最大、最正式的比賽了,也是電子競技發展早期的重要里程碑事件。

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在那個RTS遊戲最輝煌的時代,War3能夠登上這個舞臺也並不奇怪,以當時暴雪遊戲的熱門程度,對於舉辦方來說這也絕對是一門穩賺不賠的好生意。

那會的War3在全世界範圍內都可以說是風頭無兩,在中國國內的熱度更是直衝雲霄,無數中國玩家勤學苦練只期望有朝一日能夠在大賽上一展拳腳。而事實上,War3的電競比賽,也絕對算得上是中國選手取得好成績最多的項目之一了:人皇Sky在2005年的WCG上成功奪冠,並在之後2006年的WCG上實現了衛冕;Infi與Fly100%則在2009年的WCG上雙雙殺入決賽,上演了中國內戰,最終由Infi奪得桂冠;而Ted和Th000也分別在2012年和2013年的WCG上戴上冠冕。

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人皇Sky

但好景不長,War3的輝煌並沒能持續多久,初次舉辦於2006年的IEM(英特爾極限大師賽)雖然在當時將War3列為了正式比賽項目,但很快便在2008年將其取消。即便是一直堅持將War3列為比賽項目的WCG,也在2013年之後暫停了舉辦——其實即使不暫停舉辦,War3的參賽選手也快要不夠了,在Ted奪冠的2012年,參加War3項目的選手僅有八人。

雖然在2019年,停滯已久的WCG比賽再度恢復,而且依然不忘初心地將War3列入其中,但整個項目的獎金池僅有五萬美元。要知道,2011年舉辦的第一屆DOTA2國際邀請賽(也就是大名鼎鼎的TI),其獎金池都足足有160萬美元。

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當然,《魔獸爭霸3》的衰落雖然有暴雪沒有過多上心、沒有抓住機遇的一部分原因,但也不能全歸結於暴雪,War3的凋零更多確實還是時代的原因,難上手難精通高強度的RTS遊戲被更快節奏、相對更輕鬆的MOBA等遊戲取代,是遊戲發展的必然。

但毫無疑問,War3創造了一個輝煌的年代,也正是從那個年代開始,電子競技逐漸鋪平了道路,準備開始高速馳騁。

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父馬可親的War3重置版並不能重現輝煌

不過,在如今高速馳騁的各類電競項目中,有一個項目顯得格格不入,它曾經也同War3一般輝煌璀璨,而它現今雖然也已衰落,但終未凋零。一群熱愛它的玩家的堅守,讓它在這個並不友好的時代,依然閃爍著厚重且浩瀚的光芒。

璀璨的星河,浩瀚的史詩,那是用熱愛超越現實的《星際爭霸》。

三、浩瀚史詩——《星際爭霸》

《星際爭霸》一代的發售其實要晚於《魔獸爭霸》的一代,這款發售於1998年的遊戲,雖然同樣是暴雪遊戲界的一大元老,但其如今的境遇,卻要比它的“前輩”好上很多。

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誠然,暴雪在2019年的暴雪嘉年華後宣佈將不會繼續舉辦WCS(也就是《星際爭霸2》世界錦標賽)體系相關的賽事,但同時也將賽事舉辦權授予了IEM系列賽,使得IEM世界總決賽取代了WCS總決賽,成為了該項目最高級別的賽事——這其實是非常幸運的一件事,這為《星際爭霸》史詩的高潮埋下了一個頗為諷刺的伏筆。

而除了IEM世界總決賽以外,《星際爭霸2》還有由GomTV自2010年舉辦至今的GSL聯賽(全球《星際爭霸2》聯賽),這也是非常高規格的一項賽事。而除了較為官方的這兩項賽事外,國內外的星際圈主播和熱愛星際的玩家(凱子)們也自發籌錢贊助舉辦了很多比賽。比如說國內知名諧星組合星際老男孩,就通過自籌+販賣禮包籌錢的方式,推動了戰隊聯賽、天下第一人武道會等賽事的舉辦。這些多種多樣的賽事為星際圈注入了非常多的活力,也為選手提供了資金保障,為他們的生存減少了很多的壓力。

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如今《星際爭霸2》的賽事情況雖然比不上熱門遊戲的頂級賽事,但依然富有活力。而能維持現今的狀況,則要歸功於其漫長的電競歷史所帶來的擁躉。

讓我們把時間撥回到2001年,那是第一屆正式WCG大賽舉辦的年份,《星際爭霸》項目作為首批六個項目之一入選了該賽事,這幾乎是最早的一批形成正式賽制的電子競技項目了。在這一屆比賽上,中國選手MTY與jeeps在《星際爭霸》2V2的項目中甚至還斬獲了冠軍,而這也是2V2項目獨一無二的一塊金牌,因為在這之後,《星際爭霸》只有單人對抗項目了。

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然而《星際爭霸》的職業聯賽體系成型甚至還要早於2001年WCG比賽的舉辦,早在1999年,韓國電競協會KeSPA就組織起了OSL聯賽(Ongamenet頂級星際聯賽),這個年代估計不少玩家朋友甚至都沒有出生。

而在這之後,WCG和KeSPA組織的各類聯賽都在一直順利推進,直到2010年《星際爭霸2》發售

《星際爭霸2》的發售無疑為遊戲注入了全新的色彩,遊戲全新的引擎、酷炫的畫面、更精細的建模和碰撞體積,都將RTS遊戲推向了全新的世代。甚至於時至今日,我依然認為《星際爭霸2》的賽事,是電競比賽中最具觀賞力的賽事,其戰術博弈之複雜、戰場情況之多變、交戰場面之宏大,均無愧於其“星際”之名,而這些都要歸功於遊戲本身精良的製作。

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本來SC2的發售怎麼看都是一件好事,然而暴雪開始不滿意了

在《星際爭霸》這款遊戲上,韓國人是極具統治力的,前文也提到,早在1999年,擁有政府背景的KeSPA就組織起了SC1的比賽,通過整合上下游的資源,構建了一個非常完善的電競體系。不僅實現了戰隊的構建、聯賽的運營,還實現了轉播權的售賣、電競衍生產品的營銷,在那個電子競技的蠻荒時代,KeSPA的這一套體系可以說是最成功的,無數年輕韓國人也為電子競技趨之若鶩,構建了一個國民性的電競氛圍。

然而,在KeSPA的運行環節中,一直都有一個繞不開的問題——轉播權的售賣,這也正是KeSPA和暴雪之間最大的分歧點所在。

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我查找了不少資料,翻到了一篇2010年的採訪翻譯稿(會放在文末的參考資料中),從這篇採訪稿中我們可以得知,暴雪堅持認為自己對《星際爭霸》系列作品持有完全的知識產權,因此認為KeSPA在未經暴雪同意的情況下售賣轉播權的行為,是對自己知識產權的侵犯和損害。

而KeSPA並不這麼認為,一方面,KeSPA是一個非盈利性的組織(無論真假至少是一個說辭),他們售賣的轉播權收益全部重新投入了產業運營之中,他們通過財報證明了這一點;另一方面,KeSPA認為,“暴雪要求其他組織在運營電競、尋求贊助商、制定市場計劃、制定轉播計劃等方面需要經過他們具有時限的許可,這些已經遠遠超過了使用費的範疇。”“暴雪暴露出了極度的貪婪,而一旦他們得逞,將動搖整個韓國電競的未來。”

正是基於這種近乎無法調和的分歧,暴雪和KeSPA最終分道揚鑣,暴雪經過談判,將舉辦SC1及SC2比賽的權利授予了GomTV,後者則從2010年至今一直維持了SC2的GSL聯賽的舉辦。同年,暴雪在嘉年華中也增加了SC2的邀請賽,並在之後的2013年轉變為正式的WCS賽事(也是SC2賽事的最高殿堂),直到2019年停辦,由IEM總決賽接替。

KeSPA事件的影響其實是頗為深遠的,我個人將本次事件視為整個暴雪電競史的轉折點。KeSPA並不是不願意支付給暴雪相應的知識產權使用費,而是暴雪想要的是近乎全方位的“管轄權”,這是KeSPA基本不可能同意的條件。從結果上來看,這完全是一場雙輸的博弈。這一點讓我們在後面的章節深入探討。

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而之後KeSPA也將更多精力投入到了LOL中

除了KeSPA所舉辦的一些列賽事外,一直舉辦至2013年的WCG賽事,也一直採用了《星際爭霸》項目。而在2013年停辦後,IEM賽事便在緊隨其後的2014年承接起了《星際爭霸2》賽事的舉辦,直至今日。在2018年,《星際爭霸2》更是入選了雅加達亞運會的表演項目,絕對是電競歷史上的里程碑事件。

可以這麼說,SC1和SC2這兩款遊戲,實實在在地貫穿了整個電子競技的發展史,曾經其最輝煌的時刻,也曾是站在巔峰的王者。《星際爭霸》也誕生了非常多具有傳奇色彩的選手,如果要將整個遊戲的電競史掰開揉碎來講,那麼這篇文章再增加一倍的篇幅,恐怕也講不完。而如今SC2雖然不復昔日的榮光,但玩家的熱愛依然支持著這款遊戲的前行。


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知名星際解說組合SCBOY就是如此

然而對於熱愛星際的中國玩家來說,星際的電競之旅完全是一部苦難史,除了上古時期的2V2賽事的世界冠軍和女子選手Mayuki的女子單人世界冠軍外,在國服慘遭關閉前,中國星際選手從未取得過男子單人賽事的世界冠軍。而在國服關閉後,暴雪更是在一些項目上直接禁止了中國大陸選手的參與。

然而史詩之所以浩瀚,就在於其必不可少的戲劇性,外國選手在這個項目上書寫了無數令人津津樂道的篇章,中國選手也終於在服務器關閉後上演了一出孤膽英雄的絕世好戲

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前文說到,暴雪將最高級別賽事的舉辦權授予了IEM,這實在是一件非常幸運的事,因為IEM沒有禁止中國大陸選手的參賽。中國星際項目的最後希望、屢敗屢戰、孤身對敵的選手Oliveira(曾用名:Time)獲得了2023年IEM卡托維茲世界總決賽的參與資格。

那是一個瘋狂的奇蹟之夜,所有人都沒有想到,沒有教練、沒有團隊甚至沒有服務器的中國選手,以世界排名21的實力和小組賽二勝三負的成績勉強晉級淘汰賽,被預測僅有0.37%概率奪冠的他,隨後在淘汰賽BO5的對決中0:2落後的境地下,連扳三盤淘汰了世界第一蟲族Reynor,三比一贏下世界第一神族herO,堂堂正正用硬實力以四比一的比分擊敗最強王者、世界第一人族Maru,奪得了中國星際歷史上真正意義的第一個世界總冠軍,為這個遊戲波瀾壯闊的電競史賦予了最傳奇的色彩和最震撼的高潮。

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而我也曾有幸跟世界冠軍合了影

十年飲冰,難涼熱血,千載暗室,一燈即明。這就是屬於CNSC的傳奇,也是世界電競史的奇蹟。

我們沒有服務器,但我們有世界冠軍。這簡直是給傲慢貪婪的暴雪最好的諷刺。

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浩瀚的史詩並未完結,星際的故事仍將繼續。而茫茫星海中的無數星球仍在經歷日升日落,落日的餘暉浸染大地帶來了壯闊的晚霞,但日落之後是否還能見得星河璀璨和黎明再臨,或許是《爐石戰記》仍未知曉的將來

四、落日餘暉——《爐石戰記》

在星際爭霸各項賽事全面推進的2014年,暴雪發佈了一款全新的卡牌遊戲——《爐石戰記》。

《爐石戰記》的成功毋庸置疑,這款全新的卡牌遊戲,為暴雪遊戲的陣容注入了全新的活力,受到了諸多玩家粉絲的喜愛。而其也憑藉卡牌遊戲本身的機制,為暴雪帶來了充足的營收。這些都使得《爐石戰記》的電競計劃早早就提上了日程。

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於是,在2014年的暴雪嘉年華上,第一屆《爐石戰記》世界錦標賽便順利舉辦了。不同於RTS等項目被韓國人近乎完全壟斷的情況,更加側重於智力博弈的《爐石戰記》的比賽完全稱得上是百家爭鳴,中國選手在各項賽事上也稱得上是收穫頗豐。

這其中,最值得稱道的自然是中國女選手Liooon(獅醬)在2019年暴雪嘉年華上斬獲的《爐石戰記》特級大師賽總決賽冠軍(在2019年,《爐石戰記》世界錦標賽改制,之後由全新的三級賽事接替,特級大師賽為最高等級賽事)。Liooon的奪冠使得她成為了首個在暴雪嘉年華奪冠的國服天梯選手,也成為了《爐石戰記》乃至暴雪嘉年華歷史上第一位奪冠的女性選手。在同一眾男選手的角力中贏下電競賽事的全球總冠軍,這放在所有電競賽事中,都是極其難得的存在,可謂實實在在創造了歷史。

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在全球範圍內,《爐石戰記》的各項賽事也層出不窮,獎金池也頗為豐厚。而正是由於良好的基礎和成熟的賽制,《爐石戰記》在同《星際爭霸2》一道,於2018年入選了雅加達亞運會的表演項目,隨後更是於2021年入選了杭州亞運會的正式項目,絕對堪稱電子競技的先驅。

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然而轉折來的很快,雖然《爐石戰記》的各項賽事舉辦得如火如荼,但是2022年突如其來的國服停服公告改變了這一切。暴雪在2023年的《爐石戰記》電競賽事規劃中,明確表示“居住在中國大陸的玩家無法參與該賽事,若是在賽事過程中找到合作伙伴,其將會重新評估參賽資格。”

顯然,《爐石戰記》的中國選手沒有Oliveira那般幸運,暴雪的一紙禁令也直接讓這些選手的亞運冠軍夢徹底成為了泡影。當然,能做出禁止東道主的選手參加比賽這種奇葩事的項目,放眼全球可能都找不出第二個了。杭州亞運會的組委會自然也不會受這等憋屈,《爐石戰記》項目隨後便被移出了賽事清單,本可以更進一步創造電競歷史的《爐石戰記》賽事,就此失去了一次良機。

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誠然,《爐石戰記》的遊戲機制,使得其衍生的電競賽事,在很長一段時間內都能維持一個不錯的熱度。然而在我看來,這更像是落日的餘暉,不僅僅是因為禁止中國選手參賽這樣的事件,也是因為各種飽受玩家吐槽的模式變更和平衡補丁,暴雪似乎從來都沒有做好將自己的電競項目做得更加專業、更具影響力的準備,終究只是自家圈子內的自娛自樂。

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畢竟抽卡機制是真的賺錢

但仍能綻放餘暉的《爐石戰記》終究還是幸運的,相比於未曾綻放的《風暴英雄》,或許它還是有機會能夠迎來一個更好的未來。

五、未曾綻放——《風暴英雄》

如果要說暴雪遊戲哪個最慘,那麼《風暴英雄》敢稱第二,就沒人敢稱第一。我在查資料的時候甚至發現,在百度百科的“暴雪娛樂”詞條中,整個暴雪遊戲的作品年表部分,隻字未提《風暴英雄》,這個“永遠要火”的遊戲,再也沒有機會火起來了。

2015年《風暴英雄》發售,同年暴雪便在暴雪嘉年華上舉辦了《風暴英雄》世界錦標賽(HGC)——這個劇情的開端跟《爐石戰記》簡直如出一轍——然而《風暴英雄》的熱度遠不及暴雪的預期,在MOBA領域兩座難以逾越的大山——《英雄聯盟》和《DOTA2》讓《風暴英雄》這個後來者始終難以獲得足夠的熱度。

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於是,暴雪在2018年的暴雪嘉年華後便宣佈,將會把《風暴英雄》的一些開發者轉移到別的項目組,並且在2019年將不再舉辦風暴英雄全球錦標賽與宿舍英雄等一系列賽事,這讓《風暴英雄》本就脆弱的職業體系直接土崩瓦解。

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而到了2022年,暴雪更是直接宣佈《風暴英雄》將轉變為類似於《星際爭霸2》的運營維護模式,將不再增加新的可購買內容,未來的更新將主要放在對客戶端的支持和問題修復上,在必要時候,也會根據需要進行一些英雄平衡的調整。簡單來說,暴雪在事實上給《風暴英雄》判了死刑,也讓職業選手徹底沒了活路,只能選擇轉型(另外,雖然SC2停止更新更早,但畢竟職業聯賽體系以及平衡機制已經非常成熟,能夠繼續靠玩家的熱愛存活,但這也與暴雪無關)。

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原創英雄奧菲婭可能是製作組最後的遺產了

《風暴英雄》的故事是短暫而悲哀的,但同時也是暴雪近些年來的一個縮影。玩家們仍然愛著這款遊戲,但覺得無利可圖的暴雪不願痛定思痛完善遊戲和體制,而是直接放棄。《風暴英雄》這個從來不曾綻放的花朵,或許最終只能湮沒於遊戲歷史的長河之中了。

但暴雪的電競故事還沒有走到結局,命途多舛的《鬥陣特攻》仍然有未寫完的篇章。

六、命途多舛——《鬥陣特攻》

《鬥陣特攻》這個遊戲,也足以堪稱遊戲界苦難的集合體了。

對暴雪略有了解的朋友們肯定都知道,暴雪最初立項的目標是做一個名叫《泰坦》的MMO遊戲,然而這個龐大的計劃最終“隕落”了。在2014年,暴雪“經過深思熟慮”不得不“遺憾”地放棄了這個項目,而這樣類似的說法,在之後這些年,我們經常從暴雪嘴裡聽到。


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不過《泰坦》雖然“隕落”了,但這款籌備多年的遊戲留下了非常豐厚的遺產,利用這些遺產,《鬥陣特攻》最終得以誕生,這款開創性的FPS+MOBA類型的遊戲,在2016年火爆了全球,也讓暴雪看到了其巨大的電競價值。

於是在2016年的暴雪嘉年華上,暴雪立刻趁熱打鐵舉辦了《鬥陣特攻》世界盃,這項賽事也確實頗具開創性,以國家代表隊組織的比賽也更偏向於傳統體育競技運動的模式,在當時將熱度和話題度都拉到了最高,絕對稱得上是大獲成功。

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喜笑顏開的暴雪立馬著手計劃了《鬥陣特攻》聯賽(OWL),聯賽於2016年成立,於2018年開賽,而在這期間,《鬥陣特攻》的各級比賽可謂全面開花。國內不僅僅有網易出頭組織的各級聯賽,也有各大遊戲平臺組織的比賽,順利構築了一個上下游貫通的賽事體系。在此時,無論是選手的儲備還是觀眾的熱情,都無疑為OWL奠定了一個堅實的基礎。

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然而,我們聰ao明man機tan智lan的暴雪做了兩件事。

第一件事源自於之前提到的同KeSPA的糾紛,暴雪堅持認為自家旗下相關遊戲賽事的舉辦,必須得到自己的授權,並且對於賽事的獎金限制、組織者收入、直播播放、周邊產品銷售、現場觀眾門票、廣告贊助等等都做出了一系列繁瑣嚴苛的限制。2010年的KeSPA沒有接受,但這並不妨礙暴雪在之後對所有賽事都做出類似規定。

具體的規定條目我就不在文中贅述了,同樣會在文末放出參考鏈接,各位可以自行觀賞一下暴雪的授權條件。其實按我的角度來看,我覺得繁瑣的規定尚可接受,雖然會削減一部分組織的舉辦熱情,但也確實避免了一定的糾紛。

然而授權條件中對於各類金額的上限規定,絕對是不合理的,暴雪規定一場經授權的獨立賽事,獎池金額不得超過一萬美元,組織者收入不得超過兩萬五千美元,單家賽事贊助商提供的贊助費不得高於一千美元。說實話,這點錢對於一個12人同臺競技的團隊遊戲來說,真的是杯水車薪,不僅打擊選手熱情,也打擊組織者和贊助商的熱情,直接給熱火朝天的各項賽事潑了一盆冷水。

【PC遊戲】從榮耀與巔峰到傲慢與墮落:暴雪二十餘載“迷惘”電競路-第29張

即便如此,網易也還是組織了很多比賽

第二件事呢,就是在OWL中採用了聯賽席位制

當然,不是說聯賽席位制不好,《英雄聯盟》的各國聯賽賽事也同樣採用了席位制,從結果上來看可以說是運營得非常成功。但問題在於,暴雪的聯賽席位賣的實在也太貴了。根據查到的信息,LPL一個聯賽席位的價格通常在1200萬美元到2000萬美元不等,視市場情況可能會有上漲或下跌。

但暴雪的OWL聯賽席位,在第一個初始賽季就賣出了2000萬美元的天價,當年一共賣出了12個席位,而那還只是在2018年。第二個賽季暴雪更加變本加厲,據說席位的價格賣到了3000萬美元到6000萬美元不等,聯賽席位也擴充至了20個。這些金額簡直是個天文數字,對於賽事體制尚未徹底成熟、營收預期並不明確的新興電競聯賽來說,顯然會有極大的風險。

【PC遊戲】從榮耀與巔峰到傲慢與墮落:暴雪二十餘載“迷惘”電競路-第30張

不過,為資本家操心大概純屬是我吃飽了撐的事情多,既然一個願打一個願挨,說明這生意總歸是有的做。但我覺得只從賽事體制和收益預期來看,OWL大概率是個虧錢買賣,而隨著OW的熱度下降,現在也很難說這個聯賽究竟是否值得做下去。

頂級聯賽入場費高昂、低級別賽事獎金池又少得可憐,於是OW的電競體系很快就丟失了組織者和贊助商的熱情,再加上OW本身遲緩的更新和不算特別好的平衡補丁,觀眾的熱情也逐步被消磨了。

然後,親愛的暴雪宣佈了酷炫的《鬥陣特攻:歸來》,並承諾了一大堆特別coooooooool的更新,順便趁勢徹底放棄了《鬥陣特攻》的更新,幾乎讓遊戲徹底失去了活力。

【PC遊戲】從榮耀與巔峰到傲慢與墮落:暴雪二十餘載“迷惘”電競路-第31張

特別coooooooool的更新!(沒有了!)

而為了給《鬥陣特攻:歸來》造勢,2022年的OWL第五賽季中,暴雪就將賽事由6V6更改成了5V5。在玩家們都還在遊玩6V6排位的時候,就在職業聯賽中啟用了搶先體驗版本,不評價這是好是壞,但總歸也是件奇葩事。

現如今,雖然OWL的比賽仍在舉辦,但很多玩家都不會投入特別多的精力去關注了。而中國選手和中國戰隊在OW的賽事中取得的成績也頗為苦澀,畢竟相信上海龍之隊那足以載入史冊的42連敗記錄也是競技賽事歷史上的一座高峰了。不過有一點需要給上海龍之隊正名,那就是他們知恥而後勇,通過幾個賽季的調整,最終拿下了2021年度OWL第四賽季總冠軍,如今的成績也算得上可圈可點。

而全華班戰隊成都獵人隊以及中國國家隊雖然未能在頂級賽事中斬獲冠軍,但多個亞軍的成績也足夠亮眼,中國選手LEAVE也獲得了2021年OWL聯賽的賽季MVP。

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而如今暴雪與網易已經徹底分手,《鬥陣特攻》也關閉了服務器,中國的四支OWL聯賽戰隊處在了一個頗為尷尬的位置。而本月17日暴雪宣佈將放棄PVE模式中的英雄模式以及天賦樹設計,也進一步傷害了玩家的感情,OWL聯賽未來該何去何從,誰也不知曉答案。

非常諷刺,繼承了《泰坦》遺產的《鬥陣特攻》最終也步入了《泰坦》的後塵,低下的產能和做不出的大餅讓這個本該閃耀奪目的優秀遊戲變得命途多舛,實在是令人唏噓。

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七、是傲慢與貪婪還是時代之使然

好了,儘可能客觀地講完了暴雪的電競歷史,接下來就是我攻擊性拉滿的輸出環節了。不過在這之前,為了方便各位能夠更好地理清暴雪電競史的發展歷程,我製作了一張長圖,有需要的朋友也可以自行取用,標註出處即可。


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從以上八千多字的內容中相信大家也對暴雪電競史的歷程有了比較詳盡的瞭解了,可以這麼說,暴雪曾經是電競的開拓者,其旗下的《魔獸爭霸3》、《星際爭霸》、《星際爭霸2》都曾是電競項目中輝煌閃耀的存在。而新興的《爐石戰記》以及《鬥陣特攻》,也都曾紅極一時,各項賽事遍地開花。

我們常說,在風口,即使是一頭豬也能起飛。暴雪的諸多遊戲,無疑都曾經多次站在過電競項目的風口上,然而暴雪卻最終成為了一頭在風口都沒能飛起來的豬,只能眼饞於《英雄聯盟》、《CS:GO》、《DOTA2》等賽事項目的超高熱度和滾滾而來的金錢。

那麼,暴雪究竟錯在了哪裡?

不可否認的是,像是《魔獸爭霸3》和兩代《星際爭霸》電競賽事的沒落,是有一定的時代因素的,難上手難精通的RTS遊戲縱使有極強的觀賞性,在如今更快節奏的遊戲時代,確實更難吸引到足夠的受眾。然而,畢竟暴雪是有足夠的底子的,即便受制於時代,這些RTS遊戲的電競項目也本可以不用如此急轉直下。更何況,紅極一時的《爐石戰記》和《鬥陣特攻》賽事變成如今不溫不火的狀態,是絕對無法歸咎於時代的。

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那麼答案就很明顯了,暴雪的原罪無疑就是傲慢與貪婪。

暴雪很傲慢,他們認為別人使用他們的遊戲舉辦比賽,一切都需要經過他們的許可,所有賽事的上下限都需要遵守他們的規定;他們認為他們設計的平衡模式就是最好的,他們非常熱衷於“教玩家打遊戲”……

那麼,一家遊戲廠商可以傲慢嗎?

可以,但是暴雪不配。如果暴雪能夠提供非常充實的更新內容,通過龐大且優良的更新為玩家和職業選手持續帶來全新的挑戰,那麼他們完全可以通過這些全新的內容來教玩家打遊戲。如果他們有完備成熟的賽事體系和合理的權責分攤機制,那麼不同的組織者和職業選手,想必也不會自找麻煩自己去摸索一套全新的賽事機制。

然而暴雪顯然沒有做到這些,他們只是傲慢,單純的傲慢,他們只想別人尊重自己,卻並不想著如何去尊重別人,從不想著如何去通過承擔更多的責任來讓整個賽事的體系更加健康,從不想著去聽取社區的意見來創造更多有趣的內容,做出更好的平衡。

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而如果傲慢尚可原諒和彌補,那麼貪婪絕對是無可救藥。

2010年的KeSPA事件就是一個鮮明的例子,暴雪眼紅於韓國電競市場的利益,從而在同KeSPA的談判中絲毫不肯讓步,最終整個《星際爭霸》賽事體系土崩瓦解,本來如日中天的電競項目迅速衰敗。而後續接替舉辦的《星際爭霸2》GSL聯賽,雖然也足夠精彩,但不再願意繼續在暴雪項目上投入資源的KeSPA,轉而去支持《英雄聯盟》賽事的舉辦,使得SC2不得不面臨選手儲備和贊助資金減少的雙重困境。

而為了獲得更高的利益,暴雪還會將那些“不再有用”的遊戲丟棄,依靠玩家熱愛逐步在有起色的《風暴英雄》和已經開始重整旗鼓的《星際爭霸2》都被暴雪直接判了死刑,轉而去搗鼓他們手頭的當紅炸子雞《爐石戰記》和《鬥陣特攻》。

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他們為了更多的錢,可以摒棄玩家的利益於不顧,跟攜手多年的合作伙伴獅子大開口還無恥背刺,之後更是徹底翻臉不讓大陸選手參加《爐石戰記》的相關賽事。

《風暴英雄》全部賽事停辦、遊戲停更,《星際爭霸2》WCS賽事停辦、遊戲停更,《爐石戰記》禁止大陸選手參賽進而導致亞運會項目被剔除,為了折騰《鬥陣特攻:歸來》而讓《鬥陣特攻》在超級長的一段時間內沒有任何新內容的更新……這一樁樁一件件都是拜暴雪的傲慢和貪婪所賜,那些深受玩家喜愛的、本該萬眾矚目的遊戲,全都一步步走向了“死亡”。

可悲,但是更加可恨。

八、結語——暴雪從未“迷惘”

我這篇文章的副標題寫的是“暴雪迷惘的電競之路”,然而這個“迷惘”,完全是該打上引號的。

暴雪從來不迷惘,如今的他們非常清楚自己想要什麼。不是更加精彩的遊戲,也不是效率更高地製作高質量的更新,更不是搞好自家的電競賽事,當然也絕不可能是喜愛他們遊戲的玩家。

他們的目標一向很明確——那就是利益。

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《風暴英雄》不賺錢了?那就把遊戲更新停了,製作組拆了,賽事也別辦了。

《星際爭霸2》也不賺錢了?遊戲也早就停止更新了?那我看WCS也不用辦了。

好像還有些冤大頭喜歡《魔獸爭霸3》?那挺好,搞個粗製濫造的重置版去騙點錢來。

《暗黑破壞神:不朽》這種手遊很賺錢?“難道你們都沒有手機嗎?”

《鬥陣特攻》做出來好像很火?那趕緊把大價錢的聯賽席位安排起來。

《鬥陣特攻》開箱子讓玩家白嫖賺的不夠?那我們搞個通行證讓玩家沒法白嫖。

《鬥陣特攻:歸來》的通行證賺了很多錢?那還費心費力搞什麼PVE英雄模式和天賦樹啊,直接砍了。

網易不願意提高分成比例?那我去找個願意接盤的冤大頭來,我家的遊戲可是個香餑餑。

你說中國大陸的玩家沒有遊戲玩了?那關我什麼事,全賴網易不肯出高價。

……

是的,這就是暴雪,它不值得玩家的任何熱愛,即使它的遊戲仍然值得。

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最後再說點我個人的想法吧。

我很喜歡暴雪遊戲,這一點相信各位從我的這篇長文中就可以看出來,與《鬥陣特攻》和《星際爭霸2》共度的時光是我大學生涯非常美好的回憶之一,我也非常喜歡《星際爭霸2》的賽事,李培楠奇蹟般奪冠的時刻,也一定會是我將來反覆回味的場景。

但是這些我們玩家視若珍寶的遊戲,在如今的暴雪眼裡只不過是純粹用來賺錢的工具。看到《鬥陣特攻:歸來》的PVE模式取消了一部分內容的消息之後,我也實在不想再給這個暴雪留任何情面了。

最後的這兩部分內容我有點控制不住情感了,很多觀點應該顯得非常偏激,但我相信各位能夠理解。畢竟每一個暴黑曾經都是暴白,而如今國內已經沒有暴白了。甚至其實我本來想罵的更狠的,但是奈何功力不夠。

【PC遊戲】從榮耀與巔峰到傲慢與墮落:暴雪二十餘載“迷惘”電競路-第40張

不過我本文前面整理的暴雪電競史的內容,相信還是有一定的參考意義的,應該還是值得各位一讀的。畢竟本來只是想借著電競史狠狠輸出一頓暴雪,結果整理起來發現內容量非常繁雜,不同遊戲的發展走向也是各不相同,但都充分體現瞭如今暴雪的秉性,也算是頗為有趣了。

這篇文章就到此結束吧,我在這邊說再多也沒有什麼作用。感謝各位耐心地閱讀,如果覺得我這篇文章寫得尚可,不妨點個關注,後續我也會帶來更多長篇評測和其他遊戲相關的內容,相信一定不會讓您失望。

【PC遊戲】從榮耀與巔峰到傲慢與墮落:暴雪二十餘載“迷惘”電競路-第41張

(部分圖片源自網絡)

參考資料:

1、百度百科:世界電子經濟大賽

2、知乎專欄:中國電競史(RTS遊戲篇)

3、《星際爭霸2》的故事2:韓國電競聯賽的發展史

4、你所不知道的電競發展史

5、KeSPA爆料暴雪毫無誠意談判只想賺錢

6、鬥陣特攻賽事暴雪官方許可授權詳細條款

#我的電競之路##暴雪#


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