前排提醒:
本人並非專業,單機遊戲入坑時間短,全成就並非全收集,對遊戲設計認識非常淺,如果有錯誤,感謝您指出
我 老 婆
“當我在雨中等待時, 我想到了你
當我在黑暗中精疲力盡時,請帶我離開”
謊言躍動成了心跳的模樣
在一次找攻略的時候,有人總結說 “不一定全是謊言,只要都是善意即可”
這即是人的特質,會為了某種目的或懷有某種心情說特定的話。而木偶一旦擁有了這種“想要”的願望,就不再是“木偶”,而是一個擁有“自我”的生命。身為木偶的主角,正是不斷追逐善意,才讓機械心臟心臟砰砰直跳,黃金謊言構築了達成真正結局的道路
換句話說,謊言背後反映了慾望,而慾望即是“人”本身
“Just want you to step with me
Dance with me
Here with me Feel all right”
但是實際上想來,木偶暴動,又有一部分人石化病,那些沒得病的正常人惶惶不可終日,還真的是挺難頂的
劇情的部分支線也欠缺打磨,整體還好,也確實能明白製作組有自己想要表達的故事。 而因為維多利亞風格,魂類,受擊虛血就把“匹諾曹的謊言”看做PC血源詛咒的,有些小看血源詛咒,而又有些看不起匹諾曹了
接下來說點不太中聽的
這個遊戲,從劇情,人設和一些地圖設計上都還可以,問題就出來了這款遊戲適合看別人玩,自己上手玩非常難受
反制手段設置
魂類遊戲經常設計高風險高收益的手段,比如黑魂三的彈反,血源詛咒的槍反,風險很高收益很高,他們都是對現有戰鬥系統系統的獎勵,比如黑魂偏向於回合一點,彈反可以迅速中斷對方回合;而血源詛咒的槍反可以掌控戰鬥節奏,讓本就鼓勵貪刀的遊戲可以快速回復損害。但是匹諾曹的完美防禦機制,雖然有著對boss也很有用的優點,但最大的缺點就極其缺乏即時性,導致很多時候使用完美防禦一來並不能及時得到正反饋,二來並不會作為冒險抉擇而且被迫的應戰方式,會讓玩家有被推著的感覺。完美防禦的獎勵只體現在可以斷了敵方的武器,但是很多時候得到的反饋並不明顯,屬實有點敗筆
規避方式設置
上面提到了完美防禦的問題,這裡還得提一嘴別的。即便血源詛咒提倡槍反,獵人的閃避性能也非常好,而在匹諾曹裡面,閃避性能非常差,很多時候莫名其妙在閃避過程中就挨刀子了,玩的時間長就被迫去打防禦,用高減傷武器,這大大限制了遊戲玩法。本身魂類遊戲就該提倡一種非常好的迴避方式,同時也可以選擇另外一種與背板結合的方式。然而這個作品裡面,閃避的性能太差,精防即時反饋又有限,導致很多時候只能被迫背板
敵人性能設置
這個放在3就是因為得結合前兩點來說。正因為這一部作品強推防禦,導致這一部作品快慢刀就是濫用,攻擊性能非常強,攻擊慾望非常離譜,惡兆來了都得說一句快慢刀是這裡面學的。真沒道理的,反直覺快慢刀就不分析了,我一直認為濫用快慢刀不是製作組優秀的表現,只能說是你沒有能力,自己也知道自己設計的敵人不好,只能通過加數值和快慢刀來提升難度,這種低能的加難度方式只有無能的製作組才會選擇。這裡面小怪都是快慢刀好手,製作組的能力,我不好說
成為“人”
技能設計
好的遊戲,技能應該是輔助去增強遊戲體驗,而不是像分屍一樣把人物該有的性能扔進技能書,讓玩家使用緊張的資源在一個必要和另一個必要中選擇其一,這是非常不健康的方式,在三週目更是開放了逆天的技能諸如負重70%輕負重,甚至還有“紅光技能可以防禦”的究極逆天技能更是把本作主推的攻防方式一腳踹塌,讓本就腦殘的機制更加小丑,原來他媽攻防方式才是真正的謊言,劇情算個什麼的謊言
其實還有一些問題,諸如地形惡意太大,支線容易漏,這些都是小問題,說師從宮崎英高我最多就是說句能不能學點好了。只能說這款遊戲,確實有自己的東西,優點缺點都很明顯,但製作組確實還算當人,第一次補丁就給幾個boss攻擊慾望,攻擊力,血量都砍了,增加地圖魂掉落率,二週目試了一下,確實有感覺變化,這樣來看當rpg也不是不能玩,還算可以吧
希望能夠保持善意,而不會溺死於虛假的甜蜜
注:
本文成稿於2023年10月7日,是我繼FF16之後第二篇較長的賞析,當時對“遊戲”的概念剛剛有些形成,還因為匹諾曹遊戲設計有問題和人吵起來,一氣之下在2023年10月10號打了個全成就後翻過身和對方繼續對噴。現在看來,我對這部作品有點過度火化了
在當時我最不滿意的是他這個獎懲不均衡的防禦機制,現在回頭看123其實在講一件事,就是打的時候明顯感覺不舒服。但是後面嘗試了一下包括墮落之主在內的一些其他類魂練習生,沉默之餘我開始念匹諾曹的好了。
整體來說這款遊戲可能是缺少一些爽快感,很多boss在打連段的時候有一種被迫賭博的感覺,帕金森抖刀賭能精防中。在磨刀開始輸出的時候boss一個霸體開始掀桌子揍你的時候,那種寸止的感覺真的很離難受。
在地圖探索也是,各種毒池、機關、推人都是小的,甚至不談那個引發我歡樂谷效應的建模,最扯的就是他在小道上放個精英怪,精英怪體內有個石英或者什麼重要物品。就這精英怪的數值、不管是霸體還是攻速還是攻擊力還是移動速度,比起來一些boss都有過之而無不及,甚至還會直角拐彎。看上去就是個人畜無害血條挺短,區別就是頭有點大的怪,完事一刀上去血條不動就覺得出問題了,然後他跳起來給你個rider kick,然後壓起身三四五連給你送走。其中有一個精英怪我算了一下時間,他有個前衝的動作然後會接二段攻擊,如果你吃了一段,那你嗑藥的時候必吃二段,給你愉悅送走。就得起身趕緊翻滾然後再嗑藥。這就純製作組故意這麼幹的,真的是給我氣笑了,真就主打一個憋屈
直角拐彎牲口
前面說支線欠缺打磨也不對,時隔一年過去還是有一些片段記憶猶新,比如把人偶當妻子的人,根據說的是謊話還是真話會引向不同的結局。有時候不得不感嘆謊言的美麗。在我的生命中經歷過不少謊言,從最早成稿到再次整理的現在,我都在被不同謊言刺痛,儘管還有很多謊言我根本就沒注意到。痛恨著謊言的虛假,卻又被謊言吸引,哪怕那個謊言並非善意,但訴說出來的,就會變成魔法
打磨著他人,也塑造著自己