前情提要
還想在7月空閒時候重新打打《幽靈軌跡》和體驗一下“卡普空OW”的,結果有個遊戲一玩就玩了差不多一個月,這次就來講講這款
PS:強烈劇透警告
1.
先簡單講解一下基礎知識。
《最終幻想16》是由史克威爾艾尼克斯SQUARE ENIX在2023年6月22日發行,SE旗下由吉田直樹領導的第三開發事業部Creative Business Unit 3開發的一款動作角色扮演遊戲,講述了在兩座大陸組成的大地“瓦利斯澤亞”中,羅扎利亞公國大公家的嫡長子克萊夫·羅茲菲爾德作為年紀輕輕就取得騎士稱號的劍術高手,獲得來自弟弟約書亞體內不死鳥的祝福之力後,發誓要作為弟弟的盾牌而戰鬥,卻不幸捲入各國為了母水晶與“黑死地帶”的陰謀混亂之中。
簡單介紹的部分結束,其實最終幻想系列我玩的並不多,也不是打小就是最終幻想系列的粉絲,小時候接觸過幾部個位數序號作品,不過沒認真玩,第一個認真玩且通關的是作品是《最終幻想13》,後續才陸續接觸14、15、7RE、還有這次的16。想玩《最終幻想16》很大程度因為我是一個《最終幻想14》玩家,在重要崗位基本相同的製作組下,我是比較相信小吉(因為改了我的金剛極意,吉田直樹只配我叫他小吉了)能夠讓作品的質量能保底不差的水平,至於體驗後實際情況是什麼樣子,那就接下來好好聊聊。
2.
保“下”爭“上”的嶄新戰鬥體驗。
自遊戲公佈以來,製作組就一直在強調這次的最終幻想在擁有很強動作性的同時,會花費很大的心血去提供與眾不同的手段,來為不擅長或不喜歡動作遊戲的玩家提供幫助,這種去考慮休閒玩家的體驗其實我還蠻喜歡的,對於遊戲而言,只做上限很簡單,從各個方面去噁心或限制玩家就能讓上限拔高,真正做到遊戲簡單入門輕鬆上手的同時,再保證擁有足夠的深度去挖掘才是最為困難的事情。
那麼遊戲中一開始就能為玩家提供的第一項幫助,就是自動系列飾品,在劇情難度就會直接為玩家裝備上,或者是動作難度過完教程之後獲得,玩家可以根據自己實際情況來選擇對應飾品減輕遊玩難度,例如裝備“自動攻擊”戒指就能夠在戰鬥中按下攻擊鍵就能自動利用目前裝備和能力進行連招,不需要額外操作,又或者裝備“自動閃躲”戒指,就能夠在戰鬥中自動躲避敵人攻擊、或利用召喚獸的特技迴避傷害等。
第二項幫助,敵人的AI動作設計遵守正常邏輯,不會出現需要額外學習成本的反邏輯動作,就拿惡名精英阿特拉斯舉個例子,在所有獨特敵人裡面算是最大開大合的了,阿特拉斯的每一次攻擊都帶有一個明顯的施展動作,抬腿下砸前的蓄力、橫掃前的準備架勢、包括普通下劈的攻擊,只要舉到頭頂最高處之後就會馬上劈下來,不會出現不符合邏輯的行為,就像是下劈不會在半空中突然停頓引誘你行動之後再出手,以此增加玩家的學習成本。
第三項幫助就是降低了主線流程中養成的難度,主線每進展一段,商店都會提供目前流程中保證你能過關的裝備,如果玩家一點支線或者探索都不去完成,只推進主線故事,體驗也會相當良好,裝備鍛造或強化需要的素材大部分都通過主線關卡提供,所以也能體驗到裝備養成的樂趣。
不過這也算是有利有弊,降低了養成的難度就導致探索和養成的意義下降,特別是養成武器在數值上又和商店武器拉不開差距,就例如一週目後期的第一把黃色品質武器諸神黃昏,與當時進度的商店武器防衛者在雙屬性上僅僅只高了5點,就顯得去探索和養成的玩家有點蠢,忙來忙去就為了這5點的屬性,探索和養成不就為了能在同一進度下擁有更好的體驗嗎,而真正到養成武器和商店武器能拉開差距的時候又基本上只有一週目通關前和二週目通關前了,如果能把大部分養成武器的數值調到類似二週目究極神兵一樣,屬性遠遠高於商店武器這個問題就迎刃而解了。
說了部分對玩家的幫助,接下來講講戰鬥系統方面的內容,在整個遊戲裡我最喜歡的兩個機制是魔法爆發和精準託加爾,魔法爆發是指在按下攻擊鍵命中敵人時,看準時機按下魔法鍵進行的魔法追擊,精準託加爾是指在使用擊飛攻擊時,看準時機按下託加爾指令後,託加爾會對怪物進行的特殊追擊。
這兩個操作的手感有點類似《鬼泣5》尼祿的“拉紅刀”和“打藍拳”,施展的時機更寬鬆但作用不太一樣,魔法爆發主要效果是消減敵人毅力量表使敵人倒地,而精準託加爾主要是控制敵人,通過不同的指令達到定身或浮空的效果,這兩個機制的配合運用可以玩的非常花裡胡哨,通過迦樓羅和不死鳥的特技能力配合,對付一些小型敵人可以玩成“王牌空戰”,基礎的操作也能達成不一樣的玩法。
但這又會涉及到一個問題,就是《最終幻想16》的核心玩法是如何搭配能力對敵人倒地後造成最大傷害,大部分機制例如極限爆發(提升能力值)、倒地(攻擊加成)、能力(特性劃分)等,這些設計都是服務於這個核心玩法的,召喚獸的能力或特技在這些機制的輔助下太過強勢,導致大部分很有意思的功能變得沒有意義,釋放一次希瓦的鑽石星辰打掉的毅力量表需要我打十幾套魔法爆發和精準託加爾才能夠追的上,既然如此對魔法爆發和精準託加爾這種機制的探究就變成了圖一樂行為。
那麼只談能力的話,按劇情順序解鎖的能力基本上是之前能力的上位替代,打傷害的奧丁戰法、十億核爆、制裁之雷,打毅力量表的鑽石星辰、大氣爆發,輔助的斬鐵亂舞、境界轉移、希瓦滑移、轉生之炎,到後期六個技能槽位肯定就是從這幾個中挑選六個了,那麼這裡面有沒有能夠探索的部分,那確實有,就是在敵人倒地後利用這些技能時停的特性,循環使用拖時間等冷卻來凹奧丁戰法越多越好了。
順便講一個可能大家都不太清楚的機制,遊戲中託加爾在學會變身之後,就會使用各種能力,但遊戲中卻沒告訴大家怎麼讓託加爾變身,經過我的測試後,條件是戰鬥時長累計滿10分鐘後就會直接變身化為芬里爾,與任何操作無關,當變身之後精準命令會讓託加爾的招式產生變化,對於小型敵人,精準攻擊命令會施展憤怒一擊,精準突擊命令會施展放逐、對於中或大型敵人,精準攻擊命令會施展月夜咆哮,精準突擊命令會施展千年之風化,不過變身只持續3分鐘收益也不大,所以也是圖一樂。
3.
身為小團體特有的熟悉感。
那麼作為一個《最終幻想14》的玩家,不得不說這次遊玩體驗充滿了既視感,雖然小吉沒有明說《最終幻想16》的引擎是什麼,但大概率是以《最終幻想14》的水晶工具引擎和部分夜光引擎為基礎升級改造的新引擎,所以在同一製作組配合升級版的引擎下,能看到很多類似的演出效果。
最簡單的一個例子,與NPC對話的演出基本上完全一致,站樁對話時角色間套用的標準動作、對話結束後的鏡頭上移等,更別說連任務圖標都差不多,那種熟悉感撲面而來,不過也不是說像《最終幻想14》就不好,倒不如說做的太過保守了,把久經考驗的對話演出拿過來,沒有太多修改只有畫質上的提升,這樣能保證一個下限,但對於新遊戲來說,拿老東西來用就顯得不太好了,特別是在次時代的主機上的新遊戲,就算要拿還不如拿《最終幻想14》裡面非著名調查員的演出呢,起碼裡面都是新形式的演出。
那麼說迴游戲,遊玩中與NPC的對話佔據了大部分時間,就讓《最終幻想16》對話演出太過拖沓的問題暴露出來了,最後在進入始源之前開放的十來個支線,到我二週目跳著做的時候,才發現別說一個個做了,原來接一個支線都十分麻煩,進入對話跳過要黑屏一次,然後點擊接受任務,接受完跳過又要黑屏,接著顯示已接受任務,然後要運鏡走一段才結束對話,一週目為了瞭解劇情還不太在意,但現在為了節省時間跳過對話反而讓我煩躁起來,其實支線任務裡面,排除湊數的殺怪任務,大部分都是以塑造據點夥伴和協助者的任務,單憑內容上做的還不錯,個別幾個內容甚至要比主線要好,可惜被做任務的形式拖累了,如果能在城鎮據點中可以跑步,然後接受任務不會有那麼多黑屏,精簡下流程,做支線就能愉快很多。
說到保守的還有《最終幻想16》的主故事線,提取出故事大綱簡單描述下就是,很久以前,在星球上生活了一群擁有高度文明的古代人,其對於以太的精通擁有創造生物的能力,在某天突然遭遇了神秘的災難,從而導致族人分崩離析,文明毀於一旦,在很多年後的今天,僅剩的古代人為了復活自己的族群恢復原來的世界,不惜犧牲掉現在所有的生命,而主角團為了人類的未來和希望,選擇與古代人鬥爭到底。
我去,這不是暗影之逆焰嗎!說說笑,不過說實話其實差異蠻大的,主要還是大綱上相似,角色的動機,行動還有裡面的故事都完全不一樣,說小吉保守的原因我覺得大概率是SE最近不太行或者是什麼原因,不過為了《最終幻想16》不至於直接爛掉,選擇了提取《最終幻想14》資料片中評價最高的5.0暗影之逆焰的故事大綱來創作一個新的故事。
從公佈初期小吉就一直在講要創作“黑暗幻想”的故事,在我體驗之後與其說故事到底黑不黑暗,我倒是覺得挺天真單純的如童話一般,我對故事最不滿意的一點就是一直受到壓迫或欺負的“稟賦者”,居然沒有為了生存而偷蒙拐騙的人,更別說反派了,一個壞人都沒有就是單純的好,而反派不是蠢就是性格有缺陷,本來以為安娜貝拉會是作為稟賦者方的壞人吸收所有惡被克萊夫打倒以此證明拯救受到壓迫的稟賦者創造人人平等的夢想是對的,結果打到水晶自治領就直接退場了,做的一切事情只是因為詞條裡的
最後說下故事的節奏,整個遊戲打完其實情緒流非常的平,唯一讓我非常激動的地方就是打惡魔泰坦配合著祖堅為泰坦寫的角色曲“Titan Lost”,泰坦就得電音,不接受反駁,簡直是嗨到不行,可惜遊戲內不能獲得BOSS樂譜,除此之外整體故事節奏被剪得稀碎,很多時候情緒剛上來就得回據點去對話,最嚴重的就是吉爾被奧丁抓走的那段劇情,本來初遇奧丁克萊夫被暴打一頓,吉爾被抓走,這個節點玩家都是憋屈的不行,想要立刻去追奧丁報仇,結果劇情讓克萊夫回據點幫米德找材料,然後去管絃樂琴那裡拿個希德給米德的心意,我是一點都不知道在這個任務必要性在哪,對於企業號我們前期已經做了三個任務來獲取材料了,完全沒必要再找一次材料來犧牲玩家的情緒,每次情緒剛起來都會被奇怪的安排打斷,類似迦樓羅戰之前的小段跑步,奧丁前修船,這些橋段刪減掉節奏會好一大截。
那麼話說回來,例如巴哈姆特的演出、有生命活火等,這些讓我會心一笑的演出還是蠻開心的,可惜沒有和迪翁的半顯現戰鬥,畢竟是龍騎頭子,我要讓迪翁擦大炮呀,順便等小吉的聯動更新
4.
最後來聊聊我主觀的遊戲體驗。
遊戲內沒有記錄遊玩時長,算了下自己的錄播大概打了100多個小時通了兩個周目全支線,我是感覺已經沒啥內容可以遊玩的了,對我而言《最終幻想16》戰鬥是最有意思且非常優秀的,有些小問題,例如下劈和突刺容易串招等,但玩起來沒啥大毛病,花了大部分時間和惡名精英玩,我比較喜歡用泰坦的特技來和敵人互動,更有立回的感覺,所以用自稱的“精防流”打了喜歡的惡名精英的無傷,算是從自己喜歡的地方找了快樂。
遊戲提供三個難度,一週目打了動作難度,二週目打了最終幻想挑戰賽難度,我個人體驗主線關卡最好玩的是泰坦戰,場面和戰鬥都做的不錯,迦樓羅的場面和戰鬥還可以,巴哈姆特的場面最炫,可惜沒有半顯現戰,戰鬥有點拉胯,奧丁就是反過來,戰鬥很有意思,場面約等於沒有,提豐的劇情二週目回過頭來看算是提前鋪墊阿爾蒂瑪了,包括他的罪孽形態基本上就是弱化版的最終戰,場面和戰鬥也是中上水平還可以,阿爾蒂瑪兩次戰鬥,沃魯德戰還挺有意思的,吃了他無數次中子火光和事象地平線,始源戰就稍微普通一點,場面很大,但打起來一般般。
一週目跨級打惡名精英紅龍斯瓦洛格是最難的,二週目裝備能力升級滿之後反而打的更快,等拿到究極神兵基本上就砍瓜切菜,唯一還有挑戰的就是街機模式挑戰無傷獲得勇氣紋章了,但想要重複挑戰劇情BOSS,大部分都需要打前面的小怪戰鬥了,重複打非常沒營養,包括惡名精英,就應該在美德石裡能重複挑戰特定BOSS,不過這種問題可以通過更新來修復,所以也不多說了。
口型算是挺關鍵的問題,我用的日語語音,除了成年吉爾的聲優顯老以外還算可以,主線播片裡面口型對不上,剛開始玩很容易出戏,但後期就沒感覺了,不過遊戲內和NPC對話卻是日語口型,我是蠻不理解,既然遊戲內做了口型,為什麼播片不做,我看這小吉就是單純的懶,省事罷了,就像是性能模式,遊戲的標準肯定是按照畫面優先的4K30幀做的,然後性能模式做特效削減,做的也是偷工減料,大場景就沒有到過60幀,勉強30-40幀徘徊,只有室內場景才能夠勉強60幀還會掉幀,雖然30幀也能玩,但我對於畫面而言更喜歡穩定的高幀數,這性能模式60幀都做不到,不如別做,直接強制所有人4K30幀算了。
還有說說祖堅神,這次的BGM大部分在預料之內的吧,大部分給我的感覺就是“宿命感”“史詩感”,最喜歡的當然是上面說的“Titan Lost”,給我眼前一亮的感覺,不過不知道是我耳機的問題還是遊戲的問題,遊戲內的音量不是穩定的,我打泰坦戰的時候音效壓過了聽不見BGM所以專門去設置了一下,結果打到後面又變成BGM壓過音效導致聽不見了,甚至有一次還遇到BUG,騎陸行鳥之後聽完上鳥歌導致只剩BGM了,戰鬥都不會發出音效了,只能說挺怪。
接下來對於DLC的內容,之前有報道採訪小吉和令狐孤寂說想要在DLC製作亞歷山大和哈迪斯,之後又說想做能操作的希德,不過以我來看可能是關於羅扎利亞北部源龍之眼消失的故事了,要說肯定說的前傳,結局之後都不能施法了,前傳還能說說水屬性的母水晶和顯現者,畢竟就算冰屬性的源龍之眼消失,吉爾也能作為希瓦顯現,那麼沒有利維亞桑的最終幻想是不完整的。
總的來說,《最終幻想16》作為更偏向動作要素的最終幻想,減弱RPG要素並且降低了上手門檻,保證下限的同時擁有一定的深度可挖掘但不多,與此同時過於保守的劇情設計,稀碎的節奏與情感流導致除了戰鬥外的體驗都不太友好,大問題不多,小問題不少,如果是喜歡動作遊戲的玩家我可以推薦,但是注重RPG要素的玩家就值得斟酌一下了。
這裡是Yalice,非常感謝你的閱讀
完
2023/7/24