前情提要
还想在7月空闲时候重新打打《幽灵轨迹》和体验一下“卡普空OW”的,结果有个游戏一玩就玩了差不多一个月,这次就来讲讲这款
PS:强烈剧透警告
1.
先简单讲解一下基础知识。
《最终幻想16》是由史克威尔艾尼克斯SQUARE ENIX在2023年6月22日发行,SE旗下由吉田直树领导的第三开发事业部Creative Business Unit 3开发的一款动作角色扮演游戏,讲述了在两座大陆组成的大地“瓦利斯泽亚”中,罗扎利亚公国大公家的嫡长子克莱夫·罗兹菲尔德作为年纪轻轻就取得骑士称号的剑术高手,获得来自弟弟约书亚体内不死鸟的祝福之力后,发誓要作为弟弟的盾牌而战斗,却不幸卷入各国为了母水晶与“黑死地带”的阴谋混乱之中。
简单介绍的部分结束,其实最终幻想系列我玩的并不多,也不是打小就是最终幻想系列的粉丝,小时候接触过几部个位数序号作品,不过没认真玩,第一个认真玩且通关的是作品是《最终幻想13》,后续才陆续接触14、15、7RE、还有这次的16。想玩《最终幻想16》很大程度因为我是一个《最终幻想14》玩家,在重要岗位基本相同的制作组下,我是比较相信小吉(因为改了我的金刚极意,吉田直树只配我叫他小吉了)能够让作品的质量能保底不差的水平,至于体验后实际情况是什么样子,那就接下来好好聊聊。
2.
保“下”争“上”的崭新战斗体验。
自游戏公布以来,制作组就一直在强调这次的最终幻想在拥有很强动作性的同时,会花费很大的心血去提供与众不同的手段,来为不擅长或不喜欢动作游戏的玩家提供帮助,这种去考虑休闲玩家的体验其实我还蛮喜欢的,对于游戏而言,只做上限很简单,从各个方面去恶心或限制玩家就能让上限拔高,真正做到游戏简单入门轻松上手的同时,再保证拥有足够的深度去挖掘才是最为困难的事情。
那么游戏中一开始就能为玩家提供的第一项帮助,就是自动系列饰品,在剧情难度就会直接为玩家装备上,或者是动作难度过完教程之后获得,玩家可以根据自己实际情况来选择对应饰品减轻游玩难度,例如装备“自动攻击”戒指就能够在战斗中按下攻击键就能自动利用目前装备和能力进行连招,不需要额外操作,又或者装备“自动闪躲”戒指,就能够在战斗中自动躲避敌人攻击、或利用召唤兽的特技回避伤害等。
第二项帮助,敌人的AI动作设计遵守正常逻辑,不会出现需要额外学习成本的反逻辑动作,就拿恶名精英阿特拉斯举个例子,在所有独特敌人里面算是最大开大合的了,阿特拉斯的每一次攻击都带有一个明显的施展动作,抬腿下砸前的蓄力、横扫前的准备架势、包括普通下劈的攻击,只要举到头顶最高处之后就会马上劈下来,不会出现不符合逻辑的行为,就像是下劈不会在半空中突然停顿引诱你行动之后再出手,以此增加玩家的学习成本。
第三项帮助就是降低了主线流程中养成的难度,主线每进展一段,商店都会提供目前流程中保证你能过关的装备,如果玩家一点支线或者探索都不去完成,只推进主线故事,体验也会相当良好,装备锻造或强化需要的素材大部分都通过主线关卡提供,所以也能体验到装备养成的乐趣。
不过这也算是有利有弊,降低了养成的难度就导致探索和养成的意义下降,特别是养成武器在数值上又和商店武器拉不开差距,就例如一周目后期的第一把黄色品质武器诸神黄昏,与当时进度的商店武器防卫者在双属性上仅仅只高了5点,就显得去探索和养成的玩家有点蠢,忙来忙去就为了这5点的属性,探索和养成不就为了能在同一进度下拥有更好的体验吗,而真正到养成武器和商店武器能拉开差距的时候又基本上只有一周目通关前和二周目通关前了,如果能把大部分养成武器的数值调到类似二周目究极神兵一样,属性远远高于商店武器这个问题就迎刃而解了。
说了部分对玩家的帮助,接下来讲讲战斗系统方面的内容,在整个游戏里我最喜欢的两个机制是魔法爆发和精准托加尔,魔法爆发是指在按下攻击键命中敌人时,看准时机按下魔法键进行的魔法追击,精准托加尔是指在使用击飞攻击时,看准时机按下托加尔指令后,托加尔会对怪物进行的特殊追击。
这两个操作的手感有点类似《鬼泣5》尼禄的“拉红刀”和“打蓝拳”,施展的时机更宽松但作用不太一样,魔法爆发主要效果是消减敌人毅力量表使敌人倒地,而精准托加尔主要是控制敌人,通过不同的指令达到定身或浮空的效果,这两个机制的配合运用可以玩的非常花里胡哨,通过迦楼罗和不死鸟的特技能力配合,对付一些小型敌人可以玩成“王牌空战”,基础的操作也能达成不一样的玩法。
但这又会涉及到一个问题,就是《最终幻想16》的核心玩法是如何搭配能力对敌人倒地后造成最大伤害,大部分机制例如极限爆发(提升能力值)、倒地(攻击加成)、能力(特性划分)等,这些设计都是服务于这个核心玩法的,召唤兽的能力或特技在这些机制的辅助下太过强势,导致大部分很有意思的功能变得没有意义,释放一次希瓦的钻石星辰打掉的毅力量表需要我打十几套魔法爆发和精准托加尔才能够追的上,既然如此对魔法爆发和精准托加尔这种机制的探究就变成了图一乐行为。
那么只谈能力的话,按剧情顺序解锁的能力基本上是之前能力的上位替代,打伤害的奥丁战法、十亿核爆、制裁之雷,打毅力量表的钻石星辰、大气爆发,辅助的斩铁乱舞、境界转移、希瓦滑移、转生之炎,到后期六个技能槽位肯定就是从这几个中挑选六个了,那么这里面有没有能够探索的部分,那确实有,就是在敌人倒地后利用这些技能时停的特性,循环使用拖时间等冷却来凹奥丁战法越多越好了。
顺便讲一个可能大家都不太清楚的机制,游戏中托加尔在学会变身之后,就会使用各种能力,但游戏中却没告诉大家怎么让托加尔变身,经过我的测试后,条件是战斗时长累计满10分钟后就会直接变身化为芬里尔,与任何操作无关,当变身之后精准命令会让托加尔的招式产生变化,对于小型敌人,精准攻击命令会施展愤怒一击,精准突击命令会施展放逐、对于中或大型敌人,精准攻击命令会施展月夜咆哮,精准突击命令会施展千年之风化,不过变身只持续3分钟收益也不大,所以也是图一乐。
3.
身为小团体特有的熟悉感。
那么作为一个《最终幻想14》的玩家,不得不说这次游玩体验充满了既视感,虽然小吉没有明说《最终幻想16》的引擎是什么,但大概率是以《最终幻想14》的水晶工具引擎和部分夜光引擎为基础升级改造的新引擎,所以在同一制作组配合升级版的引擎下,能看到很多类似的演出效果。
最简单的一个例子,与NPC对话的演出基本上完全一致,站桩对话时角色间套用的标准动作、对话结束后的镜头上移等,更别说连任务图标都差不多,那种熟悉感扑面而来,不过也不是说像《最终幻想14》就不好,倒不如说做的太过保守了,把久经考验的对话演出拿过来,没有太多修改只有画质上的提升,这样能保证一个下限,但对于新游戏来说,拿老东西来用就显得不太好了,特别是在次时代的主机上的新游戏,就算要拿还不如拿《最终幻想14》里面非著名调查员的演出呢,起码里面都是新形式的演出。
那么说回游戏,游玩中与NPC的对话占据了大部分时间,就让《最终幻想16》对话演出太过拖沓的问题暴露出来了,最后在进入始源之前开放的十来个支线,到我二周目跳着做的时候,才发现别说一个个做了,原来接一个支线都十分麻烦,进入对话跳过要黑屏一次,然后点击接受任务,接受完跳过又要黑屏,接着显示已接受任务,然后要运镜走一段才结束对话,一周目为了了解剧情还不太在意,但现在为了节省时间跳过对话反而让我烦躁起来,其实支线任务里面,排除凑数的杀怪任务,大部分都是以塑造据点伙伴和协助者的任务,单凭内容上做的还不错,个别几个内容甚至要比主线要好,可惜被做任务的形式拖累了,如果能在城镇据点中可以跑步,然后接受任务不会有那么多黑屏,精简下流程,做支线就能愉快很多。
说到保守的还有《最终幻想16》的主故事线,提取出故事大纲简单描述下就是,很久以前,在星球上生活了一群拥有高度文明的古代人,其对于以太的精通拥有创造生物的能力,在某天突然遭遇了神秘的灾难,从而导致族人分崩离析,文明毁于一旦,在很多年后的今天,仅剩的古代人为了复活自己的族群恢复原来的世界,不惜牺牲掉现在所有的生命,而主角团为了人类的未来和希望,选择与古代人斗争到底。
我去,这不是暗影之逆焰吗!说说笑,不过说实话其实差异蛮大的,主要还是大纲上相似,角色的动机,行动还有里面的故事都完全不一样,说小吉保守的原因我觉得大概率是SE最近不太行或者是什么原因,不过为了《最终幻想16》不至于直接烂掉,选择了提取《最终幻想14》资料片中评价最高的5.0暗影之逆焰的故事大纲来创作一个新的故事。
从公布初期小吉就一直在讲要创作“黑暗幻想”的故事,在我体验之后与其说故事到底黑不黑暗,我倒是觉得挺天真单纯的如童话一般,我对故事最不满意的一点就是一直受到压迫或欺负的“禀赋者”,居然没有为了生存而偷蒙拐骗的人,更别说反派了,一个坏人都没有就是单纯的好,而反派不是蠢就是性格有缺陷,本来以为安娜贝拉会是作为禀赋者方的坏人吸收所有恶被克莱夫打倒以此证明拯救受到压迫的禀赋者创造人人平等的梦想是对的,结果打到水晶自治领就直接退场了,做的一切事情只是因为词条里的
最后说下故事的节奏,整个游戏打完其实情绪流非常的平,唯一让我非常激动的地方就是打恶魔泰坦配合着祖坚为泰坦写的角色曲“Titan Lost”,泰坦就得电音,不接受反驳,简直是嗨到不行,可惜游戏内不能获得BOSS乐谱,除此之外整体故事节奏被剪得稀碎,很多时候情绪刚上来就得回据点去对话,最严重的就是吉尔被奥丁抓走的那段剧情,本来初遇奥丁克莱夫被暴打一顿,吉尔被抓走,这个节点玩家都是憋屈的不行,想要立刻去追奥丁报仇,结果剧情让克莱夫回据点帮米德找材料,然后去管弦乐琴那里拿个希德给米德的心意,我是一点都不知道在这个任务必要性在哪,对于企业号我们前期已经做了三个任务来获取材料了,完全没必要再找一次材料来牺牲玩家的情绪,每次情绪刚起来都会被奇怪的安排打断,类似迦楼罗战之前的小段跑步,奥丁前修船,这些桥段删减掉节奏会好一大截。
那么话说回来,例如巴哈姆特的演出、有生命活火等,这些让我会心一笑的演出还是蛮开心的,可惜没有和迪翁的半显现战斗,毕竟是龙骑头子,我要让迪翁擦大炮呀,顺便等小吉的联动更新
4.
最后来聊聊我主观的游戏体验。
游戏内没有记录游玩时长,算了下自己的录播大概打了100多个小时通了两个周目全支线,我是感觉已经没啥内容可以游玩的了,对我而言《最终幻想16》战斗是最有意思且非常优秀的,有些小问题,例如下劈和突刺容易串招等,但玩起来没啥大毛病,花了大部分时间和恶名精英玩,我比较喜欢用泰坦的特技来和敌人互动,更有立回的感觉,所以用自称的“精防流”打了喜欢的恶名精英的无伤,算是从自己喜欢的地方找了快乐。
游戏提供三个难度,一周目打了动作难度,二周目打了最终幻想挑战赛难度,我个人体验主线关卡最好玩的是泰坦战,场面和战斗都做的不错,迦楼罗的场面和战斗还可以,巴哈姆特的场面最炫,可惜没有半显现战,战斗有点拉胯,奥丁就是反过来,战斗很有意思,场面约等于没有,提丰的剧情二周目回过头来看算是提前铺垫阿尔蒂玛了,包括他的罪孽形态基本上就是弱化版的最终战,场面和战斗也是中上水平还可以,阿尔蒂玛两次战斗,沃鲁德战还挺有意思的,吃了他无数次中子火光和事象地平线,始源战就稍微普通一点,场面很大,但打起来一般般。
一周目跨级打恶名精英红龙斯瓦洛格是最难的,二周目装备能力升级满之后反而打的更快,等拿到究极神兵基本上就砍瓜切菜,唯一还有挑战的就是街机模式挑战无伤获得勇气纹章了,但想要重复挑战剧情BOSS,大部分都需要打前面的小怪战斗了,重复打非常没营养,包括恶名精英,就应该在美德石里能重复挑战特定BOSS,不过这种问题可以通过更新来修复,所以也不多说了。
口型算是挺关键的问题,我用的日语语音,除了成年吉尔的声优显老以外还算可以,主线播片里面口型对不上,刚开始玩很容易出戏,但后期就没感觉了,不过游戏内和NPC对话却是日语口型,我是蛮不理解,既然游戏内做了口型,为什么播片不做,我看这小吉就是单纯的懒,省事罢了,就像是性能模式,游戏的标准肯定是按照画面优先的4K30帧做的,然后性能模式做特效削减,做的也是偷工减料,大场景就没有到过60帧,勉强30-40帧徘徊,只有室内场景才能够勉强60帧还会掉帧,虽然30帧也能玩,但我对于画面而言更喜欢稳定的高帧数,这性能模式60帧都做不到,不如别做,直接强制所有人4K30帧算了。
还有说说祖坚神,这次的BGM大部分在预料之内的吧,大部分给我的感觉就是“宿命感”“史诗感”,最喜欢的当然是上面说的“Titan Lost”,给我眼前一亮的感觉,不过不知道是我耳机的问题还是游戏的问题,游戏内的音量不是稳定的,我打泰坦战的时候音效压过了听不见BGM所以专门去设置了一下,结果打到后面又变成BGM压过音效导致听不见了,甚至有一次还遇到BUG,骑陆行鸟之后听完上鸟歌导致只剩BGM了,战斗都不会发出音效了,只能说挺怪。
接下来对于DLC的内容,之前有报道采访小吉和令狐孤寂说想要在DLC制作亚历山大和哈迪斯,之后又说想做能操作的希德,不过以我来看可能是关于罗扎利亚北部源龙之眼消失的故事了,要说肯定说的前传,结局之后都不能施法了,前传还能说说水属性的母水晶和显现者,毕竟就算冰属性的源龙之眼消失,吉尔也能作为希瓦显现,那么没有利维亚桑的最终幻想是不完整的。
总的来说,《最终幻想16》作为更偏向动作要素的最终幻想,减弱RPG要素并且降低了上手门槛,保证下限的同时拥有一定的深度可挖掘但不多,与此同时过于保守的剧情设计,稀碎的节奏与情感流导致除了战斗外的体验都不太友好,大问题不多,小问题不少,如果是喜欢动作游戏的玩家我可以推荐,但是注重RPG要素的玩家就值得斟酌一下了。
这里是Yalice,非常感谢你的阅读
完
2023/7/24