《艾爾登法環》:優秀的遊戲,但也不過只是個優秀的遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-04-02 09:34:03 作者:謝爾格拉 Language

寫在前頭

本文比較主觀,雖然筆者認為《艾爾登法環》是近幾年來難得的優秀遊戲,但本文仍會以大量批評為主,雖然有所糾結,但部分批評仍會十分刻薄。由於筆者是一個魂系列老玩家,所以本文的立場會明顯的傾向於“遺老”,因為我無法幻想出從未接觸過類魂遊戲的新玩家在遊玩《艾爾登法環》時的遊戲體驗,更不能裝作自己理解。
首先,不可否認的是,《艾爾登法環》是這幾年來讓我最瘋狂的遊戲。
寫作本文時,我是糾結的。發售一個多月,玩了300小時,雖然由於疫情原因,我有了大把時間,但是我想我的遊玩時長仍然比許多玩家要長很多。而且這兩週其實我對老頭環的熱情已經消散許多,也就玩了不到一百小時,在遊戲剛發售的兩週——那時候還能正常上班——可以說我玩到了廢寢忘食的程度,平均每天也就睡3-4小時,剩下的空閒時間全在峽間地。上一個如此令我沉迷的遊戲,還是《太吾繪卷》,那已經是好幾年前了。
老頭環有許多的優點,但那都是老生常談的東西了,作為一個魂系老玩家,又是類魂遊戲愛好者,我更想聊一聊這麼個令我沉迷的遊戲有哪些缺陷。

一、糟糕的戰鬥設計

通常我們在評價老頭環的時候,會用“集大成“來讚美它,因為我們雖普遍驚攝於其巨大的體量,但是卻不得不說沒多少創新。
若說有什麼開創性,那本作戰鬥設計之糟糕,可以說頗具開創性,不愧為《惡魔之魂》精神續作。這其中又以boss設計為甚。與《只狼》相比,我不得不感嘆於時代變化所帶來的“進步”竟是如此之大,每當我把艾爾登之獸與葦名一心放在一起時,我們總會感嘆於設計能力的迭代帶來的變化是如此巨大的,我真的很難想象出一個設計出葦名一心的團隊是如何在幾年之後設計出艾爾登之獸這樣的最終boss戰,這讓我不得不“肅然起敬”——並飽含敬意地懷疑設計者是不是喝大了或者腦子被門擠了。
站在你面前的是,《艾爾登法環》最終BOSS,峽間地馬拉松、游泳、飛天鐵人三項冠軍,AOE小能手,艾爾登流星,偉大的、世不二出的新時代3A遊戲boss設計的代表,將以“糞”之名貫徹所有不死人、灰燼、褪色者內心的,艾爾登之獸。
多麼華麗、華美啊,如果不是因為玩過好幾個周目,大概率還會讓人感覺到一點震撼。然而玩了幾個檔之後,我只能感覺到這個蛞蝓除了演出一無是處。
艾爾登之獸,你這“蛞蝓”

艾爾登之獸,你這“蛞蝓”

艾爾登之獸在玩家群體裡是公認設計得差而且無聊,可以說這方面遠在《黑暗靈魂2》的安迪爾之上,畢竟安迪爾還會跟你說幾句話,並且還能招很有意思的老兵布拉德雷。
眾所周知,老兵是《黑暗靈魂2》的不滅戰神,最終Boss四連戰,我們甚至是給他添麻煩的;而打老頭獸,招了大哥之後就是看這個“智障”如何以各種方式去吃boss各種招。從演出角度講,這場戰鬥的演出是滿分,讓玩家在激烈的戰鬥之餘有充足的時間欣賞製作組設計的華美招式和特效。做得很好,下次別做了。
如果不招人的話,那麼在這場具有代表性的boss戰裡,你將會體驗到各種本作戰鬥設計的各種問題,而這其中最致命的問題就是,本作由於戰鬥系統的瑕疵以及怪物設計的缺陷,導致其機制竟然十分鼓勵零交互,在與許多敵人的交戰過程中,你打你的,我打我的,交互越少越好成為了多數情況下的最優解。我不認為這是製作組有意為之,因為我還是不相信他們腦子被門擠了。
舉一個有代表性的例子——王室幽魂。
沒十年腦血栓設計不出這怪

沒十年腦血栓設計不出這怪

王室幽魂可以說得上是本作的糞怪之王,在不使用恢復類禱告的情況下,是對戰體驗非常痛苦的怪物,在前期即便使用月隱這種削了仍然超模的武器,都很難獲得比較流暢的戰鬥體驗,無論是他的王八拳還是連續大範圍噴毒都非常難以應付。而這種高密度連續出招以及大範圍aoe在本作可以說是怪物設計標配,不會個幾招都不好意思出門。再配上主角這尷尬的動作性能和粘滯的翻滾能力,也就達成了本作對“近戰”不友好的結果和事實,讓玩家即便過了也沒什麼成就感。
本作的戰鬥機制本身已經足夠糟糕,更何況還有大量的數值怪,除了幽魂,還有蝦哥、熊哥、鴉哥以及超級巨手哥。這些怪物充分體現了三點,很難打、數值高、沒獎勵,基本上就是不打體驗最好,即便是用了一些如用恢復打幽魂的官方預留手段,比如眠斬熊之類的,也是避免跟怪物產生交互,這和忍耐硬搞、決心秒怪沒有實質區別,而且同樣拼數值碾壓後者還更有趣點。
即便費力打過了,更像是煎熬和坐牢

即便費力打過了,更像是煎熬和坐牢

但是仔細想想,這只是所謂對“近戰”不友好嗎?
本作由於引入了召喚系統,或許製作組在設計戰鬥時都默認一對二的難度和AI。但例如《怪獵》,怪物有多人AI但也有單人的AI,這二者出招是有一定的區別的,對比之下《法環》顯然太糙了。而且如果大家玩過《噬血代碼》的話會發現,這個綜合素質遠不如《法環》的遊戲,在BOSS和戰鬥設計上卻強過《法環》不少,而且人家也是默認一對二的設計。
與其說《艾爾登法環》是不鼓勵近戰,不如說是不鼓勵“戰”,能不戰便不戰。這在雪原之後的幾張數值膨脹過度的圖裡甚至是保持體驗的良好手段,以至於很多玩家在開新檔之後打完王城就開始“電子腎虛”。
許多玩家認為本作的戰鬥系統問題是過於偏向RPG的原因導致,但問題是魂的數值系統本就不是強項,《環》的數值更是糟糕,還染上了開放世界遊戲數值必然崩壞的“傳統疾病”。不可否認本作強化RPG屬性提升了遊玩的豐富性,但帶來的體驗並不精緻,雖多而不盡致,且數值非常不平衡:數量眾多的戰灰只有幾個過於強勢,導致其他沒幾個能用的;在配裝和buff搭配上依然十分簡陋,與《噬血代碼》相比差距就很大,跟同樣有類魂標籤的《仁王2》相比差距更大,尤其是多周目體驗更是遠遠不及。
跟宮崎英高以前的作品相比,做個不恰當的比喻,《只狼》就像是一道苦心孤詣而成的小菜,雖然簡單,但是無可挑剔,而且是吃完了後別人做不出來的味;《黑暗靈魂》彷彿陳年醃製的醬菜,看著不好看,但是味道醇厚,後勁十足,甚至一段時間不吃還會很想念;《艾爾登法環》就如同一場來不及準備的宏大盛宴,色香味俱全,但是吃著吃著卻發現是夾生的,五味雜陳之際,難免心生怨懟。
上文提到的是《環》裡的“臥龍鳳雛”,但即便是本作較好的boss和怪物都有很大的問題。
本作的boss裡個人覺得碎星、荷萊露、黑劍是比較好的三個boss,但跟《黑暗靈魂3》的boss設計水平也差很多,而這三個boss都有類似的問題——出手隨機派生、大範圍aoe、誇張的轉身速度以及攻擊判定與動作動畫不匹配。他們身上的問題在老頭環裡普遍存在,稍差一點的boss比如女武神、拉達岡在轉身速度上更是離譜,還給增加了出手霸體,而在這個遊戲裡天生本是低韌性狀態。這種戰鬥表現與設計邏輯不匹配的問題實則是製作組創意下降的體現,女武神在本作以難度著稱,如果本作主角有隻狼的彈刀能力,又或者她像修女一樣可以被輕易打斷甚至背刺,這個boss有何難度可言?拉達岡甚至還有一個可笑的“敵不動,我不動”的ai設計。
老王的投技大家應該都中過,不多說些什麼了

老王的投技大家應該都中過,不多說些什麼了

同樣是王,最終boss,葛溫和薪王化身的臉都被你給丟盡了

同樣是王,最終boss,葛溫和薪王化身的臉都被你給丟盡了

二、失調的任務敘事

由於這是宮崎老賊第一次真正使用開放世界講故事,這個業界難題沒弄好是可以理解的,該問題也並不像戰鬥設計失敗那麼嚴重,但是仍然非常影響體驗。而且通過碎片化又強有力的敘事來強化世界氛圍,這本是宮崎老賊遊戲裡的強項,但這一次卻表現得非常弱勢。
在開放世界裡,因為無法對玩家的行為做出強有力的規劃以及路線控制,使用開放世界進行敘事很難達到線性敘事的效果。玩家在遊玩過程中斷線是很常見的,即便不斷線,由於老頭環的體量非常大導致任務流程的間隔也非常大,遊玩過程中很容易對NPC產生“你誰呀”的感覺。如果不能相應地提高支線的體量,是很難達到過去《黑魂》支線能產生的觸動的。而老頭環支線雖多,體量大的卻很少,像“下崗再就業洋蔥騎士”’的壺哥支線這種貫徹始終的就寥寥無幾了,這代的NPC也就很難達到過去的水平。
知名木頭人

知名木頭人

梅琳娜作為本作中一個原本定位是重量級的NPC,就是一個典型的例子。梅琳娜之於《環》,本應是如同防火女之於《魂3》,但實際上她還不如《魂3》另外一位防火女——聖女給人印象深。
究其原因是多方面的,與劇情有關,但跟敘事的失敗更有關。梅琳娜在本作屬於話最多的角色之一了,但是臺詞就是到地方念稿。個人推測這是由於製作組無法控制玩家的遊玩路線,於是就僵硬地安排了這種方式來保證與主線相關的信息能夠傳達出去,讓“梅導遊”成為一個合格的傳話工具人。但在本身已缺少了防火女升級和“試刀”的功能性之後,再缺少相應的豐富互動,又如何能具備與之相當的分量呢?
很多支線本身體量就有限,開放世界進一步分割並加劇了任務的碎片化,製作組並不能很好地解決開放世界敘事難題,過去的碎片化敘事仍是敘事,所謂解構主義重點不在分解而在重構,但現在只剩碎片,沒有敘事了。從目前的更新來看,製作組也沒有什麼好的辦法甚至也沒心思去解決這個問題,與其更新NPC位置不如就更新個任務日誌呢。 女戰士線結局之突兀令人咋舌,如果在遊戲發售前,有人跟我說老頭環的敘事會是這樣,我肯定會說,你不要嚇我,這可是宮崎英高做的遊戲。
野獸祭祀能“獨立存在”可以說在處理上很不花心思了

野獸祭祀能“獨立存在”可以說在處理上很不花心思了

那種既分裂又統一的結構感,無了

那種既分裂又統一的結構感,無了

敘事這方面,馬丁本不應該負什麼責任,但是馬丁作為本作的原案,他構建的原設框架沒能與老賊團隊擅長營造的世界產生多少化學反應,或多或少是有他的原因的。
無論是《黑魂》,還是《血源》,我們會發現老賊遊戲的角色是缺乏人性的, 這可能與老賊熱衷於尼采的哲學有關。他遊戲裡這些人物往往是處於善與惡的彼岸,他們不在利益的此岸,他們的極端衝破了好與壞,也就讓他們更具備了一些神性,這些角色也因此成為了“超人”、英雄,他們的故事就成了史詩、悲劇。
而馬丁的長處不在於此,尼采的價值觀也不是他所推崇的,馬丁擅長於把社會價值的無價值撕破給你看,讓你不得不接受這種譏諷,以及這種悲壯的滑稽。
在馬丁的世界裡,什麼人都可能缺,唯獨不會缺混蛋,正如我們的世界一樣。而這與老賊過去的世界大相徑庭。
在老賊以前的遊戲裡,角色們無論是善是惡,他們都是“無辜”的,也因此他們或偉大或崇高,或瘋狂或糜爛,總之他們是壯烈的,是瘋狂的,他們是非理性的。但在《艾爾登法環》裡,當大量角色不再“無辜”之後,他們變得“屑”了,他們的死也變得“罪有應得”。再加上本作雖仍然保持著相當高水準的美術,但音樂整體上並不突出,又進一步削弱了敘事帶來的效果,劇情也就顯得“也就那樣了”。

三、“擺爛”的後期體驗

可以說,王城就是老頭環的分水嶺。老頭環體驗曲線是隨著流程推進不斷下降的,史東薇爾城是本作體驗的巔峰,水準相當之高;王城之後可以說遊戲體驗斷崖式下跌,化聖雪原、聖樹、血池這三張圖的體驗甚至可說是災難性的,從某種程度上摧毀了這個遊戲的體驗。它們或多或少地體現了又大又空、數值膨脹、無腦堆怪這些我們認為垃圾類魂遊戲常犯的問題,而FS作為魂系遊戲的開創者,這一次終於在這些問題上做了一回“老大哥”。
遊戲後期的地編和數值策劃應該給美術組磕頭

遊戲後期的地編和數值策劃應該給美術組磕頭

開放世界後期數值膨脹可以說是開放世界的特色,不可不嘗,但是膨脹不意味著不好玩。《上古卷軸5》是出了名的數值爆炸怪,但是數值爆炸本身就是支撐其玩法的重要組成部分,無論你是三神也好,還是堆法師buff,又或者幻刺、潛弓等等都能通過營造合適的數據膨脹來增強遊戲帶來的樂趣,時至今日老滾5依然擁有著所有開放世界遊戲裡獨一無二的可重複遊玩性。老頭環在這方面就是簡單且粗暴,在後期地圖和高周目數值上都是飛躍性提升,然後遊玩體驗斷崖式下降,在高周目又進一步削弱了玩家的失衡能力,讓遊戲玩法體驗更加單調乏味。
雪原和血池又正好是兩個極端,一個是偌大的地圖空空如也,另一個則是蝸牛觸角大的地方恨不得塞一個國家進去,都繼續保持著後期簡單粗暴的“藝能”。我能想到造成以上問題的主要原因估計就是趕工。
可惜了這麼好的美術了

可惜了這麼好的美術了

我們都知道,老頭環經歷了一次跳票,平心而論,老頭環這麼大的體量能在這麼短又這麼緊張的工期和環境下完成,已經是個奇蹟了,但是如果有可能,我更希望老頭環當初能延期半年,再好好打磨打磨。老頭環現在的底子就非常強大,如果能用心打磨,那還能怎麼樣我都不敢想了。因此《荒野之息》續作跳票真的是最近為數不多能讓我略微安心的好消息了。
其實我對老頭環的開放世界還是比較滿意的,雖然老頭環野外地圖的地編水平不如貝塞斯達和任天堂,無法達到老滾5或者《塞爾達》那種程度,但比育碧那些玩幾個小時會讓我想睡覺的無聊體驗可好太多了。並且老頭環在城堡地圖設計上有著很大的優勢,體量與體驗也是令我非常驚豔的,玩久了也更能明白老賊所謂的“他需要開放世界做個遊戲,而不是把遊戲做成個開放世界”。
但是畫龍點睛,畫龍點睛,缺了點睛,多了添足,成蛇有餘,飛龍不足,最終成了一隻有些畸形的大蜥蜴。
本文的措辭我多少是有些糾結的。因為《艾爾登法環》這個遊戲本身我非常喜歡,雖然我說了諸多缺點,但是這遊戲有作為遊戲最重要的優點——好玩,而且足夠好玩。
如果這個全新IP不是宮崎英高出品的話,我會震驚於這是多麼偉大的一個作品,可惜珠玉在前。本作是一個非常優秀的遊戲,但相對於過去而言,卻很難稱得上藝術品,只能說是工業有餘,藝術不足的工藝品。奈何在如今的條件和環境下,能玩到這種遊戲已經非常幸運了。
本來之前以為馬上就會過去的疫情,如今不知道何時才能過去,而接下來今年開放世界遊戲能否有新的大突破,我們也只能看《星空》的了。

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