《艾尔登法环》:优秀的游戏,但也不过只是个优秀的游戏


3楼猫 发布时间:2022-04-02 09:34:03 作者:谢尔格拉 Language

写在前头

本文比较主观,虽然笔者认为《艾尔登法环》是近几年来难得的优秀游戏,但本文仍会以大量批评为主,虽然有所纠结,但部分批评仍会十分刻薄。由于笔者是一个魂系列老玩家,所以本文的立场会明显的倾向于“遗老”,因为我无法幻想出从未接触过类魂游戏的新玩家在游玩《艾尔登法环》时的游戏体验,更不能装作自己理解。
首先,不可否认的是,《艾尔登法环》是这几年来让我最疯狂的游戏。
写作本文时,我是纠结的。发售一个多月,玩了300小时,虽然由于疫情原因,我有了大把时间,但是我想我的游玩时长仍然比许多玩家要长很多。而且这两周其实我对老头环的热情已经消散许多,也就玩了不到一百小时,在游戏刚发售的两周——那时候还能正常上班——可以说我玩到了废寝忘食的程度,平均每天也就睡3-4小时,剩下的空闲时间全在峡间地。上一个如此令我沉迷的游戏,还是《太吾绘卷》,那已经是好几年前了。
老头环有许多的优点,但那都是老生常谈的东西了,作为一个魂系老玩家,又是类魂游戏爱好者,我更想聊一聊这么个令我沉迷的游戏有哪些缺陷。

一、糟糕的战斗设计

通常我们在评价老头环的时候,会用“集大成“来赞美它,因为我们虽普遍惊摄于其巨大的体量,但是却不得不说没多少创新。
若说有什么开创性,那本作战斗设计之糟糕,可以说颇具开创性,不愧为《恶魔之魂》精神续作。这其中又以boss设计为甚。与《只狼》相比,我不得不感叹于时代变化所带来的“进步”竟是如此之大,每当我把艾尔登之兽与苇名一心放在一起时,我们总会感叹于设计能力的迭代带来的变化是如此巨大的,我真的很难想象出一个设计出苇名一心的团队是如何在几年之后设计出艾尔登之兽这样的最终boss战,这让我不得不“肃然起敬”——并饱含敬意地怀疑设计者是不是喝大了或者脑子被门挤了。
站在你面前的是,《艾尔登法环》最终BOSS,峡间地马拉松、游泳、飞天铁人三项冠军,AOE小能手,艾尔登流星,伟大的、世不二出的新时代3A游戏boss设计的代表,将以“粪”之名贯彻所有不死人、灰烬、褪色者内心的,艾尔登之兽。
多么华丽、华美啊,如果不是因为玩过好几个周目,大概率还会让人感觉到一点震撼。然而玩了几个档之后,我只能感觉到这个蛞蝓除了演出一无是处。
艾尔登之兽,你这“蛞蝓”

艾尔登之兽,你这“蛞蝓”

艾尔登之兽在玩家群体里是公认设计得差而且无聊,可以说这方面远在《黑暗之魂2》的安迪尔之上,毕竟安迪尔还会跟你说几句话,并且还能招很有意思的老兵布拉德雷。
众所周知,老兵是《黑暗之魂2》的不灭战神,最终Boss四连战,我们甚至是给他添麻烦的;而打老头兽,招了大哥之后就是看这个“智障”如何以各种方式去吃boss各种招。从演出角度讲,这场战斗的演出是满分,让玩家在激烈的战斗之余有充足的时间欣赏制作组设计的华美招式和特效。做得很好,下次别做了。
如果不招人的话,那么在这场具有代表性的boss战里,你将会体验到各种本作战斗设计的各种问题,而这其中最致命的问题就是,本作由于战斗系统的瑕疵以及怪物设计的缺陷,导致其机制竟然十分鼓励零交互,在与许多敌人的交战过程中,你打你的,我打我的,交互越少越好成为了多数情况下的最优解。我不认为这是制作组有意为之,因为我还是不相信他们脑子被门挤了。
举一个有代表性的例子——王室幽魂。
没十年脑血栓设计不出这怪

没十年脑血栓设计不出这怪

王室幽魂可以说得上是本作的粪怪之王,在不使用恢复类祷告的情况下,是对战体验非常痛苦的怪物,在前期即便使用月隐这种削了仍然超模的武器,都很难获得比较流畅的战斗体验,无论是他的王八拳还是连续大范围喷毒都非常难以应付。而这种高密度连续出招以及大范围aoe在本作可以说是怪物设计标配,不会个几招都不好意思出门。再配上主角这尴尬的动作性能和粘滞的翻滚能力,也就达成了本作对“近战”不友好的结果和事实,让玩家即便过了也没什么成就感。
本作的战斗机制本身已经足够糟糕,更何况还有大量的数值怪,除了幽魂,还有虾哥、熊哥、鸦哥以及超级巨手哥。这些怪物充分体现了三点,很难打、数值高、没奖励,基本上就是不打体验最好,即便是用了一些如用恢复打幽魂的官方预留手段,比如眠斩熊之类的,也是避免跟怪物产生交互,这和忍耐硬搞、决心秒怪没有实质区别,而且同样拼数值碾压后者还更有趣点。
即便费力打过了,更像是煎熬和坐牢

即便费力打过了,更像是煎熬和坐牢

但是仔细想想,这只是所谓对“近战”不友好吗?
本作由于引入了召唤系统,或许制作组在设计战斗时都默认一对二的难度和AI。但例如《怪猎》,怪物有多人AI但也有单人的AI,这二者出招是有一定的区别的,对比之下《法环》显然太糙了。而且如果大家玩过《噬血代码》的话会发现,这个综合素质远不如《法环》的游戏,在BOSS和战斗设计上却强过《法环》不少,而且人家也是默认一对二的设计。
与其说《艾尔登法环》是不鼓励近战,不如说是不鼓励“战”,能不战便不战。这在雪原之后的几张数值膨胀过度的图里甚至是保持体验的良好手段,以至于很多玩家在开新档之后打完王城就开始“电子肾虚”。
许多玩家认为本作的战斗系统问题是过于偏向RPG的原因导致,但问题是魂的数值系统本就不是强项,《环》的数值更是糟糕,还染上了开放世界游戏数值必然崩坏的“传统疾病”。不可否认本作强化RPG属性提升了游玩的丰富性,但带来的体验并不精致,虽多而不尽致,且数值非常不平衡:数量众多的战灰只有几个过于强势,导致其他没几个能用的;在配装和buff搭配上依然十分简陋,与《噬血代码》相比差距就很大,跟同样有类魂标签的《仁王2》相比差距更大,尤其是多周目体验更是远远不及。
跟宫崎英高以前的作品相比,做个不恰当的比喻,《只狼》就像是一道苦心孤诣而成的小菜,虽然简单,但是无可挑剔,而且是吃完了后别人做不出来的味;《黑暗之魂》仿佛陈年腌制的酱菜,看着不好看,但是味道醇厚,后劲十足,甚至一段时间不吃还会很想念;《艾尔登法环》就如同一场来不及准备的宏大盛宴,色香味俱全,但是吃着吃着却发现是夹生的,五味杂陈之际,难免心生怨怼。
上文提到的是《环》里的“卧龙凤雏”,但即便是本作较好的boss和怪物都有很大的问题。
本作的boss里个人觉得碎星、荷莱露、黑剑是比较好的三个boss,但跟《黑暗之魂3》的boss设计水平也差很多,而这三个boss都有类似的问题——出手随机派生、大范围aoe、夸张的转身速度以及攻击判定与动作动画不匹配。他们身上的问题在老头环里普遍存在,稍差一点的boss比如女武神、拉达冈在转身速度上更是离谱,还给增加了出手霸体,而在这个游戏里天生本是低韧性状态。这种战斗表现与设计逻辑不匹配的问题实则是制作组创意下降的体现,女武神在本作以难度著称,如果本作主角有只狼的弹刀能力,又或者她像修女一样可以被轻易打断甚至背刺,这个boss有何难度可言?拉达冈甚至还有一个可笑的“敌不动,我不动”的ai设计。
老王的投技大家应该都中过,不多说些什么了

老王的投技大家应该都中过,不多说些什么了

同样是王,最终boss,葛温和薪王化身的脸都被你给丢尽了

同样是王,最终boss,葛温和薪王化身的脸都被你给丢尽了

二、失调的任务叙事

由于这是宫崎老贼第一次真正使用开放世界讲故事,这个业界难题没弄好是可以理解的,该问题也并不像战斗设计失败那么严重,但是仍然非常影响体验。而且通过碎片化又强有力的叙事来强化世界氛围,这本是宫崎老贼游戏里的强项,但这一次却表现得非常弱势。
在开放世界里,因为无法对玩家的行为做出强有力的规划以及路线控制,使用开放世界进行叙事很难达到线性叙事的效果。玩家在游玩过程中断线是很常见的,即便不断线,由于老头环的体量非常大导致任务流程的间隔也非常大,游玩过程中很容易对NPC产生“你谁呀”的感觉。如果不能相应地提高支线的体量,是很难达到过去《黑魂》支线能产生的触动的。而老头环支线虽多,体量大的却很少,像“下岗再就业洋葱骑士”’的壶哥支线这种贯彻始终的就寥寥无几了,这代的NPC也就很难达到过去的水平。
知名木头人

知名木头人

梅琳娜作为本作中一个原本定位是重量级的NPC,就是一个典型的例子。梅琳娜之于《环》,本应是如同防火女之于《魂3》,但实际上她还不如《魂3》另外一位防火女——圣女给人印象深。
究其原因是多方面的,与剧情有关,但跟叙事的失败更有关。梅琳娜在本作属于话最多的角色之一了,但是台词就是到地方念稿。个人推测这是由于制作组无法控制玩家的游玩路线,于是就僵硬地安排了这种方式来保证与主线相关的信息能够传达出去,让“梅导游”成为一个合格的传话工具人。但在本身已缺少了防火女升级和“试刀”的功能性之后,再缺少相应的丰富互动,又如何能具备与之相当的分量呢?
很多支线本身体量就有限,开放世界进一步分割并加剧了任务的碎片化,制作组并不能很好地解决开放世界叙事难题,过去的碎片化叙事仍是叙事,所谓解构主义重点不在分解而在重构,但现在只剩碎片,没有叙事了。从目前的更新来看,制作组也没有什么好的办法甚至也没心思去解决这个问题,与其更新NPC位置不如就更新个任务日志呢。 女战士线结局之突兀令人咋舌,如果在游戏发售前,有人跟我说老头环的叙事会是这样,我肯定会说,你不要吓我,这可是宫崎英高做的游戏。
野兽祭祀能“独立存在”可以说在处理上很不花心思了

野兽祭祀能“独立存在”可以说在处理上很不花心思了

那种既分裂又统一的结构感,无了

那种既分裂又统一的结构感,无了

叙事这方面,马丁本不应该负什么责任,但是马丁作为本作的原案,他构建的原设框架没能与老贼团队擅长营造的世界产生多少化学反应,或多或少是有他的原因的。
无论是《黑魂》,还是《血源》,我们会发现老贼游戏的角色是缺乏人性的, 这可能与老贼热衷于尼采的哲学有关。他游戏里这些人物往往是处于善与恶的彼岸,他们不在利益的此岸,他们的极端冲破了好与坏,也就让他们更具备了一些神性,这些角色也因此成为了“超人”、英雄,他们的故事就成了史诗、悲剧。
而马丁的长处不在于此,尼采的价值观也不是他所推崇的,马丁擅长于把社会价值的无价值撕破给你看,让你不得不接受这种讥讽,以及这种悲壮的滑稽。
在马丁的世界里,什么人都可能缺,唯独不会缺混蛋,正如我们的世界一样。而这与老贼过去的世界大相径庭。
在老贼以前的游戏里,角色们无论是善是恶,他们都是“无辜”的,也因此他们或伟大或崇高,或疯狂或糜烂,总之他们是壮烈的,是疯狂的,他们是非理性的。但在《艾尔登法环》里,当大量角色不再“无辜”之后,他们变得“屑”了,他们的死也变得“罪有应得”。再加上本作虽仍然保持着相当高水准的美术,但音乐整体上并不突出,又进一步削弱了叙事带来的效果,剧情也就显得“也就那样了”。

三、“摆烂”的后期体验

可以说,王城就是老头环的分水岭。老头环体验曲线是随着流程推进不断下降的,史东薇尔城是本作体验的巅峰,水准相当之高;王城之后可以说游戏体验断崖式下跌,化圣雪原、圣树、血池这三张图的体验甚至可说是灾难性的,从某种程度上摧毁了这个游戏的体验。它们或多或少地体现了又大又空、数值膨胀、无脑堆怪这些我们认为垃圾类魂游戏常犯的问题,而FS作为魂系游戏的开创者,这一次终于在这些问题上做了一回“老大哥”。
游戏后期的地编和数值策划应该给美术组磕头

游戏后期的地编和数值策划应该给美术组磕头

开放世界后期数值膨胀可以说是开放世界的特色,不可不尝,但是膨胀不意味着不好玩。《上古卷轴5》是出了名的数值爆炸怪,但是数值爆炸本身就是支撑其玩法的重要组成部分,无论你是三神也好,还是堆法师buff,又或者幻刺、潜弓等等都能通过营造合适的数据膨胀来增强游戏带来的乐趣,时至今日老滚5依然拥有着所有开放世界游戏里独一无二的可重复游玩性。老头环在这方面就是简单且粗暴,在后期地图和高周目数值上都是飞跃性提升,然后游玩体验断崖式下降,在高周目又进一步削弱了玩家的失衡能力,让游戏玩法体验更加单调乏味。
雪原和血池又正好是两个极端,一个是偌大的地图空空如也,另一个则是蜗牛触角大的地方恨不得塞一个国家进去,都继续保持着后期简单粗暴的“艺能”。我能想到造成以上问题的主要原因估计就是赶工。
可惜了这么好的美术了

可惜了这么好的美术了

我们都知道,老头环经历了一次跳票,平心而论,老头环这么大的体量能在这么短又这么紧张的工期和环境下完成,已经是个奇迹了,但是如果有可能,我更希望老头环当初能延期半年,再好好打磨打磨。老头环现在的底子就非常强大,如果能用心打磨,那还能怎么样我都不敢想了。因此《荒野之息》续作跳票真的是最近为数不多能让我略微安心的好消息了。
其实我对老头环的开放世界还是比较满意的,虽然老头环野外地图的地编水平不如贝塞斯达和任天堂,无法达到老滚5或者《塞尔达》那种程度,但比育碧那些玩几个小时会让我想睡觉的无聊体验可好太多了。并且老头环在城堡地图设计上有着很大的优势,体量与体验也是令我非常惊艳的,玩久了也更能明白老贼所谓的“他需要开放世界做个游戏,而不是把游戏做成个开放世界”。
但是画龙点睛,画龙点睛,缺了点睛,多了添足,成蛇有余,飞龙不足,最终成了一只有些畸形的大蜥蜴。
本文的措辞我多少是有些纠结的。因为《艾尔登法环》这个游戏本身我非常喜欢,虽然我说了诸多缺点,但是这游戏有作为游戏最重要的优点——好玩,而且足够好玩。
如果这个全新IP不是宫崎英高出品的话,我会震惊于这是多么伟大的一个作品,可惜珠玉在前。本作是一个非常优秀的游戏,但相对于过去而言,却很难称得上艺术品,只能说是工业有余,艺术不足的工艺品。奈何在如今的条件和环境下,能玩到这种游戏已经非常幸运了。
本来之前以为马上就会过去的疫情,如今不知道何时才能过去,而接下来今年开放世界游戏能否有新的大突破,我们也只能看《星空》的了。

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