2024年在《黑神話:悟空》發售爆火的後,另一則國產3A遊戲PV在海外意外翻紅。“硬核機甲+高速戰鬥+女性主角”,這則PV所展現出的所有元素,讓許多玩家將其視為國產3A遊戲的又一力作。
這是成都數字天空開發的《Project DT》的首支PV,公佈於2021年2月1日。
提到數字天空,可能對於不少玩家會感到陌生,其實對於業內的一些老兵來說,數字天空的形象更像是一位業內神秘低調的“掃地僧”。
2011年成立,2012就憑藉多款手遊產品《龍之力量》《雄霸天地》等迅速崛起,併成功進入全球暢銷榜,隨後自研《龍珠激鬥》,代理發行《少女前線》,在國內也收穫了諸多認可。若按常規思路發展,這家公司本應在手遊領域深耕,以穩定的收入實現公司穩步擴張,然而,2016年,數字天空做出一個令人瞠目結舌的決定:幾乎終止所有手遊新業務,將公司重心轉向3A主機和PC遊戲。
在那個手遊如日中天、市場高度聚焦的年代,這個決定在很多人看來,無異於自斷雙臂,而隨著《Project DT》團隊人員變動,PV發佈3年後再沒有任何新消息。一時間項目被砍,提桶跑路,重回手遊等各種說法也不脛而走,讓數字天空這個長達8年的3A夢蒙上一層陰影。

全新改版的數字天空公司官網,三款同時在研項目赫然公佈,“加入我們“仍放在中心
近日,遊戲茶館拜訪了這家神秘低調的本土廠商。
拜訪前,特意去翻看了數字天空的公司官方網站,發現這家公司的網站已經改版:在研項目信息赫然出現在首頁,三款之多。”加入我們”依然放在網站的中心。除了最早公佈的《Project DT》之外,還有融合了槍斗的多人動作競技遊戲《Project WT》以及歷史題材以真實戰爭為主要玩法的策略遊戲《Project MO》。
即將進行首次線上測試的數字天空的產品《From The Forgotten》(代號Project WT)
和數字天空的訪談,在管理團隊的辦公室展開。
“《Project DT》PV之後,你們一直沒有任何的項目上線,也沒有新的動態。來之前,我特意去看了數字天空的官網,官網顯示有三款項目同時在研。所以,0項目上線,產品從1到3,這麼多年你們到底在忙些什麼?“
管理團隊笑了笑,告訴我,這個問題在他們的意料之中。
當年在世界觀和核心玩法都不成熟的情況下,放出《Project DT》的PV主要目的就是為了去招人。但因為一切都要從0開始,公司也沒有成熟的開發體系和工業化管線的支持,現實和理想之間有巨大的反差,加之手遊廠商高額的報酬刺激,最終一部分人選擇了離開。
“經歷了動盪,我們深刻地認識到很多事情著急不來。內部體系的構建,迴歸產品本身的認真創作和打磨,才是我們眼前迫切需要解決和不懈堅持的。
數字天空的願景是成為一家優秀的遊戲公司。優秀的遊戲公司一定是要能持續拿出好玩且高品質的遊戲產品的。為了實現這個願景,我們首先的統一認知是底層的技術需要足夠過硬,真正擁有工業化管線的能力,後期的產品開發才可能水到渠成。而管線的搭建除了技術硬件上的突破,還有人與人之間,部門與部門之間的協同和磨合。

現在可以回到為什麼我們會一次立項3款產品這個問題上來。當我們想清楚這些問題後,立馬意識到這樣的投入需要更長遠的規劃。管線和體系的實現,不可能在一款產品上實現,而需要有兩三款產品的磨合。每款產品的製作週期不同,每個階段的需求也不一樣,這樣的製作方式能夠更好的去運轉這件事情,並反向推動底層技術的進步。當這套體系跑通,才能最終實現我們可以持續提供好遊戲的願景。
我們非常確定這個方向,也做好了充足的困難準備。這麼多年來,外界感覺我們沒有任何產品,其實,經過這幾年的沉澱,我們的產品研發體系已經初步構建,我們的《Project WT》(又稱《From The Forgotten》)也將迎來首次較大規模的線上測試,期待大家的真實意見。“
01
三款項目同時在研,
是造一輛車還是造一個車廠?
“所以這麼多年來,你們在做的是工業化和體系化?”
“這個問題光說可能你們聽起來會比較抽象,要不我們在公司轉轉?”管理團隊建議到。
於是,我們走出了辦公室,徑直走向了不遠處一個比較擁擠的房間。
走入房間,映入眼簾的是左右兩個由鋼架搭建的球體,其上佈設著密密麻麻的線路板和相機。這應該是我第一次線下實景看到面部數據採集的專業設備,很難想象,就這樣低調的“藏”在一家遊戲公司裡。
管理團隊介紹道:“國際上通常會通過採用真人數據採集之後,再進行二次創作以求真實。但是如果沒有這個技術基礎,做起來就會相當困難。所以從最初,我們團隊就從設計開始全手工搭建了這個體系。目前精度上,我們已經可以達到16K精度的採集數據,細緻到毛孔級,並一天可以採集構建多個角色,極大提升製作效率。“
據介紹,這套設備能夠採集到人體臉部的多種數據,藉以AI的綜合訓練驅動各種表情。在這套管線之上,無論做10個、100個甚至上千個表情,都無需大量動畫師手工參與,大大縮短整個製作週期。

細緻到毛孔的人物表情
當然,數字天空也不是沒想過去購買及租用,海內外溝通下來考慮排隊的週期製作的精度,以及遊戲公司對產出效率的追求,於是索性,秉承著“自己動手,豐衣足食”的理念,他們自己去搭建了整套體系。
按照管理團隊的話說,除了上面的相機是買的,外面的殼子最早用3D打印機打印,開模之後換成了鋼架,焊接好之後寄回來一點一點拼接起來,連電路板、燈光製作等相關算法都是團隊從0開始構建。
數字天空“自己動手,豐衣足食“自行打印,焊接的設備,串成了他們自己的高效工業生產線
“除了頭部之外,身體掃描、材質等方面也是需要攻克的難點。人物服裝上的褶皺細節,當然可以用物理模擬的方式去做,不過呈現出的真實度和效率就大打折扣。“數字天空有專門的高精度模型數據採集的設備,此前從未公開。設備啟動後,滑軌攝影機會360度無縫掃描模特的全身細節,哪怕是一個紐扣,一個紋理,一個褶皺都會記錄在庫。
細膩真實的服裝褶皺和紋理
我們一路來到此行的終點:一個真正的線下動捕室。大概有一個籃球場的大小,一場拍攝除了場地中央的動捕人員之外,導演、演員、聲音、動畫等5到6個人也各司其職,進行同步支持,讓一場動作捕捉內容可以即時高效地製作完成,進入產品。
和很多做PC和主機的公司不同,數字天空有專門的動捕和演員團隊,而不是和外部的團隊合作。這樣的模式保證了產品前期創作者、動畫師和動捕團隊之間在創作設計的初期和執行中有非常深度的溝通和磨合,在創作上往往能迸發出更多的靈感,也大大提升了最終的實現效率。這也是數字天空強調的管線體系的一環:人與人、部門和部門之間的打通。
數字天空自研動捕室:動捕結束後即時高效地製作完成進入產品
數字天空的這條3A體系之路不僅需要捨棄之前的手遊業務,還需要大量底層技術的積累和人與人之間的理解協同。在等待有限的技術供應商給與支持和自主研發的選擇上,數字天空選擇從硬件設備到算法幾乎全部自主開發,構建了從面捕、動捕到場景搭建的全套自主技術體系。這一選擇讓他們和國內大多數遊戲公司的路徑不同。管理團隊開玩笑說:“在其他公司造車時,我們選擇了從造輪子的系統開始。”
02
逆流而上:
從“賺錢公司”到“遊戲公司”的理想
在經歷過技術層面的“秀肌肉”之後,再回到管理團隊辦公室,我很想聽聽數字天空在戰略和產品上的經營理念。
實話實說,在此之前我曾遇到過不止一次有行業人士打聽這家公司的經歷,在他們眼中,砍掉所有現有的手遊產品線,6到8年沒有新產品推出還能不倒閉,簡直是國產遊戲行業的一個奇蹟,騰訊和網易這種家大業大的,都做不到如此的灑脫任性。
管理團隊說最初數字天空是將3A作為戰略目標的。然而這麼多年過去了,他們的想法開始有了一些轉變。現在因為《黑神話:悟空》火了,行業內外都在討論3A,但問題在於什麼是3A?
對於數天而言,他們想做的是更好玩和高品質的遊戲,能夠真正得到玩家的認可。那到底什麼才叫好?大家其實是沒有統一的認知和標準的。3A更像是讓內部開發同學能夠理解和對齊目標的一個具象化概念。因為之前他們一直是一家手遊開發公司,所有的內部文化都是服務於手遊,突然調轉方向轉入主機和PC遊戲領域,由此產生的開發文化和氛圍顯然會和前者相斥,因此才能夠看到數字天空很決絕地砍掉了所有的手遊業務。
在他們看來,現在市場上的產品立項無外乎兩種,一種是市場化立項,具體表現形式為,突然有什麼玩法和品類火了,行業就會一窩蜂扎堆出現類似的產品;另一種則是產品自我表達的立項,更加註重給玩家提供特定的遊戲體驗。
事實上,在8年前數字天空就已經發現,公司的立項越來越市場化。他們希望自己能夠迴歸到遊戲的本源上來。
“可能很多人都會問,數字天空你這8年都是在幹什麼對吧?其實我們花費了大量的時間在團隊內部去達成這種一致的認可性,我們需要上至老闆,下至員工都能認可,我們開發的產品是好玩的,是有獨特表達和價值的。你會發現當大家在一致性上面討論度相當高的時候,很多時候才有可能向著一個目標一起努力。
我們一遍又一遍的問自己,我們的產品是否提供了什麼獨特的有意思的體驗?
如果沒有,那就不斷的調整不斷的創新,做到有為止
“管理團隊特別堅定的說。
“那麼在你們看來,在實現做高品質遊戲的過程中,最難的是什麼?”我追問道。
“是設計人才。無論是做主機還是單機遊戲,首要解決的必然是設計問題。這個設計不僅僅只是指遊戲玩法設計還包括各個層面的設計創作。比如遊戲要有鏡頭語言,那麼就需要一個好的導演,其實你還需要有編劇和遊戲策劃的參與、有動作設計、表演老師、有動畫、有特效老師等等。因為這是一項基於藝術創作的工作,需要大量的熱情和想象力才有可能勝任,這反而是我們國內行業目前最缺乏的。過硬的技術實現、優秀的創作設計、加上對細節的執著追求才能實現最終的高品質。當所有的一切都回歸到高品質這個命題上去,我們才有可能做出高品質的產品。
為了解決人才這個問題,除了社招之外,我們也學會了用兩條腿走路,在5.6年前我們就開始做校招,並且是雙向培養。我們會在大二開始和各種高校合作,做聯培實訓,因為大學也沒有完整的課程提供給我們,怎麼去做遊戲設計培訓,因此我們只能自己提供機會和條件,告訴他們應該怎麼去做,在人才培養這件事上,我們可能比其他大廠還要急。”
03
走自己的路,
做有意義的事
結束數字天空的採訪,天色已晚。離開的時候經過遊戲體驗區,人聲鼎沸。一打聽,才知道今天是WT的公司內部比賽日,現場氛圍十分熱烈。
數字天空內部遊戲賽季比賽現場
不久之前,國內央視首次對3A遊戲有了一個明確的定義,即高成本、高體量、高質量,這也讓過去一直被視為營銷術語的3A遊戲有了一個較為清晰的標準。
在我看來,這是一個最好的時代,也是一個最壞的時代。
你既可以看到,《黑神話》的爆火驗證了國內擁有幾千萬優質的潛在用戶,能夠看到單機主機遊戲的付費市場有多麼的歎為觀止,甚至能夠看到,一個IP的爆火居然能帶動千千萬萬毫不相關的產業蓬勃發展,說一句“一人得道雞犬升天”也不為過。
但與此同時,單機主機遊戲市場有著最為挑剔的玩家用戶,縱然國內國外的開發水平和環境有著幾十年之久的差距,但是隨著品質的提高,國內用戶的審美水平已經被拔高到一個讓開發廠商感到窒息的標準,曾經有無數的國內產品因為差評折戟沉沙,可能並不是它不好,而是還不夠好。
我曾經在之前寫的一篇《黑神話》的文章中,表達過這樣的擔憂“《黑神話》並不能拯救國產3A市場”,遭到了眾多玩家的口誅筆伐。我這裡並不是說《黑神話》不夠好,而是如果你縱觀整個市場現狀,確實充滿一種難以言表的無力感。
甚至正因為現在的《黑神話》如此優秀,才會去擔心,下一款“黑神話”何時才會出現。
3A遊戲並不是獨遊,可以因為一個品類的爆火而瞬間遍地都是,受限於巨大的開發成本、開發時間、以及各種無法想象的變數,國內能夠立項的遊戲公司屈指可數。沒有立項就意味著沒有產品產出,考慮到即便是現在的海外大廠,能夠叫好又叫座的3A遊戲都已經不多,那麼對於現在還是觀望的大多數國內廠商來說,這種近乎賭博性質的買賣更會讓他們望而卻步。
我曾經固執的認為第一款國產3A遊戲必定是出自頭部大廠,對於中小腰部廠商,3A遊戲無疑是一個看都不敢看一眼的禁區。
所以,現在再回看那些已經在這條道路上披荊斬棘的國產遊戲廠商,我才會產生一種由衷的敬畏感。
在行業的潮流面前,他們都堅定地走出了一條獨特的路,或許,正是這些關鍵時刻的追逐“夢想”的獨特選擇,才讓他們可能擁有與眾不同的未來。