2024年在《黑神话:悟空》发售爆火的后,另一则国产3A游戏PV在海外意外翻红。“硬核机甲+高速战斗+女性主角”,这则PV所展现出的所有元素,让许多玩家将其视为国产3A游戏的又一力作。
这是成都数字天空开发的《Project DT》的首支PV,公布于2021年2月1日。
提到数字天空,可能对于不少玩家会感到陌生,其实对于业内的一些老兵来说,数字天空的形象更像是一位业内神秘低调的“扫地僧”。
2011年成立,2012就凭借多款手游产品《龙之力量》《雄霸天地》等迅速崛起,并成功进入全球畅销榜,随后自研《龙珠激斗》,代理发行《少女前线》,在国内也收获了诸多认可。若按常规思路发展,这家公司本应在手游领域深耕,以稳定的收入实现公司稳步扩张,然而,2016年,数字天空做出一个令人瞠目结舌的决定:几乎终止所有手游新业务,将公司重心转向3A主机和PC游戏。
在那个手游如日中天、市场高度聚焦的年代,这个决定在很多人看来,无异于自断双臂,而随着《Project DT》团队人员变动,PV发布3年后再没有任何新消息。一时间项目被砍,提桶跑路,重回手游等各种说法也不胫而走,让数字天空这个长达8年的3A梦蒙上一层阴影。
全新改版的数字天空公司官网,三款同时在研项目赫然公布,“加入我们“仍放在中心
近日,游戏茶馆拜访了这家神秘低调的本土厂商。
拜访前,特意去翻看了数字天空的公司官方网站,发现这家公司的网站已经改版:在研项目信息赫然出现在首页,三款之多。”加入我们”依然放在网站的中心。除了最早公布的《Project DT》之外,还有融合了枪斗的多人动作竞技游戏《Project WT》以及历史题材以真实战争为主要玩法的策略游戏《Project MO》。
即将进行首次线上测试的数字天空的产品《From The Forgotten》(代号Project WT)
和数字天空的访谈,在管理团队的办公室展开。
“《Project DT》PV之后,你们一直没有任何的项目上线,也没有新的动态。来之前,我特意去看了数字天空的官网,官网显示有三款项目同时在研。所以,0项目上线,产品从1到3,这么多年你们到底在忙些什么?“
管理团队笑了笑,告诉我,这个问题在他们的意料之中。
当年在世界观和核心玩法都不成熟的情况下,放出《Project DT》的PV主要目的就是为了去招人。但因为一切都要从0开始,公司也没有成熟的开发体系和工业化管线的支持,现实和理想之间有巨大的反差,加之手游厂商高额的报酬刺激,最终一部分人选择了离开。
“经历了动荡,我们深刻地认识到很多事情着急不来。内部体系的构建,回归产品本身的认真创作和打磨,才是我们眼前迫切需要解决和不懈坚持的。
数字天空的愿景是成为一家优秀的游戏公司。优秀的游戏公司一定是要能持续拿出好玩且高品质的游戏产品的。为了实现这个愿景,我们首先的统一认知是底层的技术需要足够过硬,真正拥有工业化管线的能力,后期的产品开发才可能水到渠成。而管线的搭建除了技术硬件上的突破,还有人与人之间,部门与部门之间的协同和磨合。
现在可以回到为什么我们会一次立项3款产品这个问题上来。当我们想清楚这些问题后,立马意识到这样的投入需要更长远的规划。管线和体系的实现,不可能在一款产品上实现,而需要有两三款产品的磨合。每款产品的制作周期不同,每个阶段的需求也不一样,这样的制作方式能够更好的去运转这件事情,并反向推动底层技术的进步。当这套体系跑通,才能最终实现我们可以持续提供好游戏的愿景。
我们非常确定这个方向,也做好了充足的困难准备。这么多年来,外界感觉我们没有任何产品,其实,经过这几年的沉淀,我们的产品研发体系已经初步构建,我们的《Project WT》(又称《From The Forgotten》)也将迎来首次较大规模的线上测试,期待大家的真实意见。“
01
三款项目同时在研,
是造一辆车还是造一个车厂?
“所以这么多年来,你们在做的是工业化和体系化?”
“这个问题光说可能你们听起来会比较抽象,要不我们在公司转转?”管理团队建议到。
于是,我们走出了办公室,径直走向了不远处一个比较拥挤的房间。
走入房间,映入眼帘的是左右两个由钢架搭建的球体,其上布设着密密麻麻的线路板和相机。这应该是我第一次线下实景看到面部数据采集的专业设备,很难想象,就这样低调的“藏”在一家游戏公司里。
管理团队介绍道:“国际上通常会通过采用真人数据采集之后,再进行二次创作以求真实。但是如果没有这个技术基础,做起来就会相当困难。所以从最初,我们团队就从设计开始全手工搭建了这个体系。目前精度上,我们已经可以达到16K精度的采集数据,细致到毛孔级,并一天可以采集构建多个角色,极大提升制作效率。“
据介绍,这套设备能够采集到人体脸部的多种数据,借以AI的综合训练驱动各种表情。在这套管线之上,无论做10个、100个甚至上千个表情,都无需大量动画师手工参与,大大缩短整个制作周期。
细致到毛孔的人物表情
当然,数字天空也不是没想过去购买及租用,海内外沟通下来考虑排队的周期制作的精度,以及游戏公司对产出效率的追求,于是索性,秉承着“自己动手,丰衣足食”的理念,他们自己去搭建了整套体系。
按照管理团队的话说,除了上面的相机是买的,外面的壳子最早用3D打印机打印,开模之后换成了钢架,焊接好之后寄回来一点一点拼接起来,连电路板、灯光制作等相关算法都是团队从0开始构建。
数字天空“自己动手,丰衣足食“自行打印,焊接的设备,串成了他们自己的高效工业生产线
“除了头部之外,身体扫描、材质等方面也是需要攻克的难点。人物服装上的褶皱细节,当然可以用物理模拟的方式去做,不过呈现出的真实度和效率就大打折扣。“数字天空有专门的高精度模型数据采集的设备,此前从未公开。设备启动后,滑轨摄影机会360度无缝扫描模特的全身细节,哪怕是一个纽扣,一个纹理,一个褶皱都会记录在库。
细腻真实的服装褶皱和纹理
我们一路来到此行的终点:一个真正的线下动捕室。大概有一个篮球场的大小,一场拍摄除了场地中央的动捕人员之外,导演、演员、声音、动画等5到6个人也各司其职,进行同步支持,让一场动作捕捉内容可以即时高效地制作完成,进入产品。
和很多做PC和主机的公司不同,数字天空有专门的动捕和演员团队,而不是和外部的团队合作。这样的模式保证了产品前期创作者、动画师和动捕团队之间在创作设计的初期和执行中有非常深度的沟通和磨合,在创作上往往能迸发出更多的灵感,也大大提升了最终的实现效率。这也是数字天空强调的管线体系的一环:人与人、部门和部门之间的打通。
数字天空自研动捕室:动捕结束后即时高效地制作完成进入产品
数字天空的这条3A体系之路不仅需要舍弃之前的手游业务,还需要大量底层技术的积累和人与人之间的理解协同。在等待有限的技术供应商给与支持和自主研发的选择上,数字天空选择从硬件设备到算法几乎全部自主开发,构建了从面捕、动捕到场景搭建的全套自主技术体系。这一选择让他们和国内大多数游戏公司的路径不同。管理团队开玩笑说:“在其他公司造车时,我们选择了从造轮子的系统开始。”
02
逆流而上:
从“赚钱公司”到“游戏公司”的理想
在经历过技术层面的“秀肌肉”之后,再回到管理团队办公室,我很想听听数字天空在战略和产品上的经营理念。
实话实说,在此之前我曾遇到过不止一次有行业人士打听这家公司的经历,在他们眼中,砍掉所有现有的手游产品线,6到8年没有新产品推出还能不倒闭,简直是国产游戏行业的一个奇迹,腾讯和网易这种家大业大的,都做不到如此的洒脱任性。
管理团队说最初数字天空是将3A作为战略目标的。然而这么多年过去了,他们的想法开始有了一些转变。现在因为《黑神话:悟空》火了,行业内外都在讨论3A,但问题在于什么是3A?
对于数天而言,他们想做的是更好玩和高品质的游戏,能够真正得到玩家的认可。那到底什么才叫好?大家其实是没有统一的认知和标准的。3A更像是让内部开发同学能够理解和对齐目标的一个具象化概念。因为之前他们一直是一家手游开发公司,所有的内部文化都是服务于手游,突然调转方向转入主机和PC游戏领域,由此产生的开发文化和氛围显然会和前者相斥,因此才能够看到数字天空很决绝地砍掉了所有的手游业务。
在他们看来,现在市场上的产品立项无外乎两种,一种是市场化立项,具体表现形式为,突然有什么玩法和品类火了,行业就会一窝蜂扎堆出现类似的产品;另一种则是产品自我表达的立项,更加注重给玩家提供特定的游戏体验。
事实上,在8年前数字天空就已经发现,公司的立项越来越市场化。他们希望自己能够回归到游戏的本源上来。
“可能很多人都会问,数字天空你这8年都是在干什么对吧?其实我们花费了大量的时间在团队内部去达成这种一致的认可性,我们需要上至老板,下至员工都能认可,我们开发的产品是好玩的,是有独特表达和价值的。你会发现当大家在一致性上面讨论度相当高的时候,很多时候才有可能向着一个目标一起努力。
我们一遍又一遍的问自己,我们的产品是否提供了什么独特的有意思的体验?
如果没有,那就不断的调整不断的创新,做到有为止
“管理团队特别坚定的说。
“那么在你们看来,在实现做高品质游戏的过程中,最难的是什么?”我追问道。
“是设计人才。无论是做主机还是单机游戏,首要解决的必然是设计问题。这个设计不仅仅只是指游戏玩法设计还包括各个层面的设计创作。比如游戏要有镜头语言,那么就需要一个好的导演,其实你还需要有编剧和游戏策划的参与、有动作设计、表演老师、有动画、有特效老师等等。因为这是一项基于艺术创作的工作,需要大量的热情和想象力才有可能胜任,这反而是我们国内行业目前最缺乏的。过硬的技术实现、优秀的创作设计、加上对细节的执着追求才能实现最终的高品质。当所有的一切都回归到高品质这个命题上去,我们才有可能做出高品质的产品。
为了解决人才这个问题,除了社招之外,我们也学会了用两条腿走路,在5.6年前我们就开始做校招,并且是双向培养。我们会在大二开始和各种高校合作,做联培实训,因为大学也没有完整的课程提供给我们,怎么去做游戏设计培训,因此我们只能自己提供机会和条件,告诉他们应该怎么去做,在人才培养这件事上,我们可能比其他大厂还要急。”
03
走自己的路,
做有意义的事
结束数字天空的采访,天色已晚。离开的时候经过游戏体验区,人声鼎沸。一打听,才知道今天是WT的公司内部比赛日,现场氛围十分热烈。
数字天空内部游戏赛季比赛现场
不久之前,国内央视首次对3A游戏有了一个明确的定义,即高成本、高体量、高质量,这也让过去一直被视为营销术语的3A游戏有了一个较为清晰的标准。
在我看来,这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。
你既可以看到,《黑神话》的爆火验证了国内拥有几千万优质的潜在用户,能够看到单机主机游戏的付费市场有多么的叹为观止,甚至能够看到,一个IP的爆火居然能带动千千万万毫不相关的产业蓬勃发展,说一句“一人得道鸡犬升天”也不为过。
但与此同时,单机主机游戏市场有着最为挑剔的玩家用户,纵然国内国外的开发水平和环境有着几十年之久的差距,但是随着品质的提高,国内用户的审美水平已经被拔高到一个让开发厂商感到窒息的标准,曾经有无数的国内产品因为差评折戟沉沙,可能并不是它不好,而是还不够好。
我曾经在之前写的一篇《黑神话》的文章中,表达过这样的担忧“《黑神话》并不能拯救国产3A市场”,遭到了众多玩家的口诛笔伐。我这里并不是说《黑神话》不够好,而是如果你纵观整个市场现状,确实充满一种难以言表的无力感。
甚至正因为现在的《黑神话》如此优秀,才会去担心,下一款“黑神话”何时才会出现。
3A游戏并不是独游,可以因为一个品类的爆火而瞬间遍地都是,受限于巨大的开发成本、开发时间、以及各种无法想象的变数,国内能够立项的游戏公司屈指可数。没有立项就意味着没有产品产出,考虑到即便是现在的海外大厂,能够叫好又叫座的3A游戏都已经不多,那么对于现在还是观望的大多数国内厂商来说,这种近乎赌博性质的买卖更会让他们望而却步。
我曾经固执的认为第一款国产3A游戏必定是出自头部大厂,对于中小腰部厂商,3A游戏无疑是一个看都不敢看一眼的禁区。
所以,现在再回看那些已经在这条道路上披荆斩棘的国产游戏厂商,我才会产生一种由衷的敬畏感。
在行业的潮流面前,他们都坚定地走出了一条独特的路,或许,正是这些关键时刻的追逐“梦想”的独特选择,才让他们可能拥有与众不同的未来。