【重裝前哨】給策劃的小建議(同意的兄弟們頂我上去))


3樓貓 發佈時間:2024-03-28 19:04:59 作者:白語墨詩BYMS Language

我是直接等十二點一開始就買的先鋒版,今天玩了七個多小時,算是初步體驗了吧,我總結了一些個人認為的問題:

1.前期節奏過於慢,而隨著進度感覺遊戲節奏很怪異很讓人難受。我不是不能接受慢慢學習,慢慢品一款遊戲,像是星際爭霸2,先啥也不會打戰役,然後熟練些了去打合作,最後慢慢飄了去匹人找虐,幾百個小時玩下來只能算是萌新,但是星際2不論是劇情還是合作對於學習進度節奏的把控是很好的,在學會一個老兵種的使用後會有新的兵種給你,雖然可能這個老兵種從此就基本用不上了,但是並不會讓你覺得之前花時間去學老兵種是在浪費時間。但是這邊在前期的收集過程中我會有種很不舒服的感覺,比如說自動機槍的材料,剛開始見到是真的珍惜,想盡辦法刮地皮去找,但是劇情推了兩三關後會有種很濃的這東西不值錢的感覺,接著就開始懷疑自己幹嘛和一個nt一樣仔細刮地皮,後面論堆給你,尤其是在攢自己搓的第一臺機槍的時候,費盡心思去找啊,兩個小時後我就開始對著一堆炮塔的材料發呆了(那個刷建材的buff簡直逆天)。簡單來說就是節奏慢不是不行,但是作為一個玩家我想要的是慢的有意義,而不是大量枯燥重複還迅速貶值的重複勞動。

2.預設鍵位不合理。這點主要是針對建造的,其實大部分自由視角的操作都是差不多的,就是那個視角升降和視角旋轉非常難受,很多遊戲都是qe順逆時針,ctrl降,空格升,遊戲現在的升降鍵很不符合我個人的操作習慣(升降用ctrl和空格基本上都是從小時候接觸cf開始出來的老習慣了),不是不能用,但是就像鞋子裡的小石子一樣,膈應著你,讓你不太舒服。

3.科技樹模糊不清。不論是rts的億萬殭屍,戰棋的文明,哪怕是已經變成“仙戰”的fps逆戰獵場天賦,都是有一個明朗的科技樹設計的,這條路線大概是什麼效果,成本多少,每一步該怎麼做看過之後都能多多少少有點數,也能做一個大概的規劃,但是現在做成樹的只有人物天賦,科技簡單的分個等級堆在一起,給我我規劃如何側重科技很大難度,相信有很多玩家,尤其是喜歡塔防和rts的玩家和我一樣是喜歡做這種規劃的,目前的科技系統會給我:“不知道在幹嘛,不知道有啥用,不知道之後怎麼幹”的不適感。把科技簡單的分一下類,比如說建築,武器(炮塔,輔助(揹包格子之類的),後勤(幹員上限之類的),再把科技排開,拉線,就已經是一個很好用的科技樹了,希望官方能改進。

最後就是遊戲的核心玩法的偏離了,我是奔著自己設計建造基地和槍林彈雨炮火連天來的,但是目前玩到的大部分時間在撿垃圾,根本沒有玩到我想要的,我個人的看法是炮塔的獲得機制必須要改,手撿太過於浪費時間,我認為可以學習一下robocraft(羅伯造造)的經驗,他們是設計建造自己的機器人,然後對戰,一開始武器是開箱子獲得的,是好是壞純看運氣,想要搭建一套體系更是難受的很,經常左手加特林右手刺刀,但是後面大改變成了只要解鎖了該科技你隨意造多少,但是對於武器的總功率有限制,限制要靠升級提升,其實這邊也完全可以通過這套模式解決問題,搜圖就兩點需求,獲得圖紙解鎖道具和升級道具,而基地等級和功率掛鉤,用功率去限制炮塔數量,這樣子既能做到數值的穩定,又能給玩家最大的自由度,基本用的都是目前已經有的系統,沿用目前的發電機也是可以的,只不過從升級基地等級變成升級發電機等級嘛。甚至連世界觀解釋我都給你想好了——亞當叛變一瞬間通過網絡蔓延入侵,導致人類失去了如何製造裝備的數據,但是生產設施還是保留了的(背景裡基地不也是在老地下工業區嘛),所以只要先遣隊蒐集到了相關數據後方馬上就能批量生產,武器也就無限供應了,但是受限於發電機功率哨所只能帶動有限裝備,想要帶更多就要收集珍惜資源升級發電機。這樣世界觀講清楚了,遊戲規則講清楚了,目標也講清楚了,還不會對於已有內容推倒重來。

目前我想到的較大的問題就是這些,一些小毛病什麼的我覺得無傷大雅,小怪機器人蠢?那就對了,那機器人又不是每個裡都裝了亞當,亞當意識不在的時候由本地系統託管,沒啥算力,ai也不高級,那不就顯得蠢了嗎,製作組最好再和精英的怪做一下對比,怪與怪的檔次就有了直觀區別,越是大boss越聰明,越是小怪越蠢,這也很符合直覺

遊戲的底子真的很好,也完全戳中了我的興趣點,但是目前給我的感覺就是底子好,沒發揮好,每次要玩的開心的時候總能有地方讓你難受一下,當然比較還是新出生的遊戲,製作組也不大,不能夠過於苛責,祝願遊戲能越來越好。

最後再問問製作組亞當叛變的理由有沒有設計,我從目前看到的劇情猜是一堆人和亞當精神鏈接,亞當接收到了來自造物主的精神汙染然後發瘋

正文近兩千字,打了真的好久,希望能被官方看到,同意我的兄弟們頂我上去,好難得見到這麼合我胃口的遊戲我不想看到它夭折


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