我是直接等十二点一开始就买的先锋版,今天玩了七个多小时,算是初步体验了吧,我总结了一些个人认为的问题:
1.前期节奏过于慢,而随着进度感觉游戏节奏很怪异很让人难受。我不是不能接受慢慢学习,慢慢品一款游戏,像是星际争霸2,先啥也不会打战役,然后熟练些了去打合作,最后慢慢飘了去匹人找虐,几百个小时玩下来只能算是萌新,但是星际2不论是剧情还是合作对于学习进度节奏的把控是很好的,在学会一个老兵种的使用后会有新的兵种给你,虽然可能这个老兵种从此就基本用不上了,但是并不会让你觉得之前花时间去学老兵种是在浪费时间。但是这边在前期的收集过程中我会有种很不舒服的感觉,比如说自动机枪的材料,刚开始见到是真的珍惜,想尽办法刮地皮去找,但是剧情推了两三关后会有种很浓的这东西不值钱的感觉,接着就开始怀疑自己干嘛和一个nt一样仔细刮地皮,后面论堆给你,尤其是在攒自己搓的第一台机枪的时候,费尽心思去找啊,两个小时后我就开始对着一堆炮塔的材料发呆了(那个刷建材的buff简直逆天)。简单来说就是节奏慢不是不行,但是作为一个玩家我想要的是慢的有意义,而不是大量枯燥重复还迅速贬值的重复劳动。
2.预设键位不合理。这点主要是针对建造的,其实大部分自由视角的操作都是差不多的,就是那个视角升降和视角旋转非常难受,很多游戏都是qe顺逆时针,ctrl降,空格升,游戏现在的升降键很不符合我个人的操作习惯(升降用ctrl和空格基本上都是从小时候接触cf开始出来的老习惯了),不是不能用,但是就像鞋子里的小石子一样,膈应着你,让你不太舒服。
3.科技树模糊不清。不论是rts的亿万僵尸,战棋的文明,哪怕是已经变成“仙战”的fps逆战猎场天赋,都是有一个明朗的科技树设计的,这条路线大概是什么效果,成本多少,每一步该怎么做看过之后都能多多少少有点数,也能做一个大概的规划,但是现在做成树的只有人物天赋,科技简单的分个等级堆在一起,给我我规划如何侧重科技很大难度,相信有很多玩家,尤其是喜欢塔防和rts的玩家和我一样是喜欢做这种规划的,目前的科技系统会给我:“不知道在干嘛,不知道有啥用,不知道之后怎么干”的不适感。把科技简单的分一下类,比如说建筑,武器(炮塔,辅助(背包格子之类的),后勤(干员上限之类的),再把科技排开,拉线,就已经是一个很好用的科技树了,希望官方能改进。
最后就是游戏的核心玩法的偏离了,我是奔着自己设计建造基地和枪林弹雨炮火连天来的,但是目前玩到的大部分时间在捡垃圾,根本没有玩到我想要的,我个人的看法是炮塔的获得机制必须要改,手捡太过于浪费时间,我认为可以学习一下robocraft(罗伯造造)的经验,他们是设计建造自己的机器人,然后对战,一开始武器是开箱子获得的,是好是坏纯看运气,想要搭建一套体系更是难受的很,经常左手加特林右手刺刀,但是后面大改变成了只要解锁了该科技你随意造多少,但是对于武器的总功率有限制,限制要靠升级提升,其实这边也完全可以通过这套模式解决问题,搜图就两点需求,获得图纸解锁道具和升级道具,而基地等级和功率挂钩,用功率去限制炮塔数量,这样子既能做到数值的稳定,又能给玩家最大的自由度,基本用的都是目前已经有的系统,沿用目前的发电机也是可以的,只不过从升级基地等级变成升级发电机等级嘛。甚至连世界观解释我都给你想好了——亚当叛变一瞬间通过网络蔓延入侵,导致人类失去了如何制造装备的数据,但是生产设施还是保留了的(背景里基地不也是在老地下工业区嘛),所以只要先遣队搜集到了相关数据后方马上就能批量生产,武器也就无限供应了,但是受限于发电机功率哨所只能带动有限装备,想要带更多就要收集珍惜资源升级发电机。这样世界观讲清楚了,游戏规则讲清楚了,目标也讲清楚了,还不会对于已有内容推倒重来。
目前我想到的较大的问题就是这些,一些小毛病什么的我觉得无伤大雅,小怪机器人蠢?那就对了,那机器人又不是每个里都装了亚当,亚当意识不在的时候由本地系统托管,没啥算力,ai也不高级,那不就显得蠢了吗,制作组最好再和精英的怪做一下对比,怪与怪的档次就有了直观区别,越是大boss越聪明,越是小怪越蠢,这也很符合直觉
游戏的底子真的很好,也完全戳中了我的兴趣点,但是目前给我的感觉就是底子好,没发挥好,每次要玩的开心的时候总能有地方让你难受一下,当然比较还是新出生的游戏,制作组也不大,不能够过于苛责,祝愿游戏能越来越好。
最后再问问制作组亚当叛变的理由有没有设计,我从目前看到的剧情猜是一堆人和亚当精神链接,亚当接收到了来自造物主的精神污染然后发疯
正文近两千字,打了真的好久,希望能被官方看到,同意我的兄弟们顶我上去,好难得见到这么合我胃口的游戏我不想看到它夭折