兩極分化的評分
作為以《仁王》《忍者龍劍傳》等硬核動作遊戲聞名的忍者組Team Ninja,《浪人崛起》是其首次嘗試開放世界題材的野心之作。
遊戲以19世紀末日本幕末時代為背景,玩家扮演一名無主浪人,在倒幕派、佐幕派與西方勢力之間做出抉擇,親身參與黑船開國、明治維新等歷史事件。
從2024年PS5獨佔首發到2025年PC版上線,這款遊戲的口碑可謂兩極分化:PS5玩家給出了 4.19/5 的高分,而Steam好評率僅51%(褒貶不一)。


這種割裂背後,既源於玩家對忍者組動作玩法的認可,也暴露出遊戲在PC端存在暴力移植,稀爛優化的問題。
彼之砒霜 汝之蜜糖,簡單評測下這款遊戲為什麼讓我又愛又恨。
基本信息
評測時遊戲時長:50小時
評測時遊戲版本:PC-1.09
遊玩設置:鍵鼠 | 黃昏(中等)難度
對低端配置非常不友好的優化
最近優化差的遊戲有很多,但浪人崛起在其中屬於一枝獨秀。
他不是那種幀數很低不能玩的情況,事實上3070在不開幀生成的情況下也能在大部分場景維持50-60幀,關鍵是作為一個高速戰鬥動作遊戲,本作的幀生成時間和low幀相當不穩定,導致較差的配置在戰鬥時會有明顯的粘手感。如果你開了dlss/fsr的幀生成功能,延遲問題會進一步加劇。
說完幀數再說說畫面優化。
本作採用光榮自研的武士刀引擎,遊戲畫面與市面上主流3A遊戲有較大差距。本作以150G的遊戲容量,換來了一個低於PS4時代平均畫質的畫面水平。

我在 3070-1080p / 5070ti-4k 兩臺機器上都截了一些圖。
最高畫質預設對硬件要求極高,但畫面提升有限,部分貼圖分辨率低下,甚至出現模糊現象。
你還能在遊戲過程中遇到大量Lod貼圖加載問題:模糊的樹突然在你臉上變清晰,一個立方體突然變成了一棟房子等。
如果你的cpu性能不夠,還會出現到了任務地點但是敵人模型沒有加載的問題。
對比PS5版本較為穩定的表現,PC版本可以移植的非常不用心。更不用說遊戲內還存在著輕推WSAD這種移植笑話。也就結束獨佔後,248¥的價格還算良心。
遊戲美術
同樣的武士題材,浪人崛起不可避免地會與同題材的對馬島之魂對比,雖然這兩作玩法深度相差很大,但是在畫面表現力上浪人崛起落後了非常多,不單是畫質,在配色、鏡頭、場景構建等多個方面,浪人崛起都算不上優秀。
低畫質下粗糙的水面
大量複用的美術場景與素材
好在我們還是可以相信忍者組的捏臉。
遊戲內的主要角色,均保持了一貫的高審美,體現人物性格的同時而不豔俗
戀愛系統
遊戲也為玩家提供了戀愛選項,通過完成對應人物的專屬任務,可以與歷史人物達成戀愛關係。(幕末乙遊大世界實錘了,龍馬真的帥啊)
集大成的“武士之道”
《浪人崛起》的戰鬥系統堪稱忍者組近年來的集大成之作。它融合了《仁王》的“殘心”(精力恢復機制)、《臥龍》的“化解”(彈反),整合了大量的動作模組,突出一個量大管飽。
彈反機制“石火” 作為戰鬥核心,石火系統要求玩家在敵人攻擊瞬間精準彈反,判定幀比《臥龍》的“化解”更嚴格,但成功後可以使敵人陷入“動搖”狀態,此時攻擊能造成更高傷害。
不同武器流派(如太刀、大劍、雙刀等)的石火判定幀和效果各異,不同流派的判定時長窗口都不太一樣(新手推薦立身流,判定窗口很大),大幅提升戰鬥策略性。
流派克制與武器切換
敵人血條旁的三角符號(白/藍/紅)代表當前流派優劣勢:紅色不利,藍色有利。玩家需根據敵人類型實時切換武器或流派【9種武器,48種流派】,例如用長槍剋制重甲敵人,用雙刀壓制敏捷型對手。
通過切換武器觸發“紫電”技能,形成連招壓制,以潮水般的連擊擊殺敵人也是本作的爽感來源之一。而且中後期敵人也會切換流派,迫使玩家動態調整戰術,增加了戰鬥的豐富性。
精力管理與閃刃系統
閃刃會甩掉主武器上的血,並依據沾染的血量回復精力。在攻擊間隔時使用,可使行動有更多樣的變化。類似《仁王》的殘心機制,閃刃通過攻擊積累黃條(精力回覆量)。
戰鬥玩法總結
本作戰鬥的樂趣在於“越熟練越爽快”。初期玩家可能被複雜的武器切換與操作勸退,但一旦掌握核心機制(如彈反時機、武器切換節奏、精力控制),便能在【高速戰鬥】中體驗到“技巧碾壓”的快感。而且本作的操作上限也非常高,一些大佬的操作集錦【觀賞性極強】。
彈刀救不了日本人
深度的動作玩法的另一面就是較高的上手難度,好在本作提供了繁多的“逃課”方式,讓輕度用戶也能較為輕鬆地體驗戰鬥。
多種多樣的副武器
能用槍為什麼還要用刀(笑)
遊戲中點了槍械的技能樹,用火繩槍可以做到1槍1個敵人。
更有能發射多種屬性箭矢的弓箭,忍者標配的手裡劍等多種副武器,讓你在安全距離消耗敵人。
3個人總比一個人強
遊戲引入了新的盟友系統,玩家可攜帶0-2名NPC共同作戰,並且可以隨時切換操控角色。
當主控角色陷入危機時,可以切換至AI隊友拉住敵人仇恨,甚至無傷應對部分攻擊。
這種設計不僅降低難度,還增加了策略性:玩家可利用不同角色的武器特性輪番輸出,形成“三管精力條”的壓制效果。
平庸的潛行系統
本作的潛行系統就比較一般了,基本不用考慮光源和聲音,只要躲開視野很容易就能暗殺。
值得稱道的是暗殺非精英敵人後可觸發連鎖處決,陷入恐慌的敵人會被快速清理,大幅提升關卡推進效率。
“幕末罐頭”式的開放世界
大世界探索
遊戲提供橫濱、江戶、京都三張大地圖,場景融合日式傳統建築與西洋元素。比起刺客教條,浪人崛起的大世界少了些世界奇觀,多了些文化景點,雖然能感受到異國風光,但整體體驗下來沒有特別深刻的記憶點。
玩家可騎馬、鉤繩攀爬、滑翔翼飛行來做到快速移動,解鎖地標後支持隨地傳送。跑圖體驗在一眾開放世界遊戲中算是較為優秀的一檔。
清單式收集
遊戲有大量的收集項目:通緝犯、貓咪、神社、景點拍照等可以在地圖上看到的基礎收集,還有稱號、人物好感度、派系好感、傢俱、幻化等多種次要收集品。
這些收集品可以為你提供額外的屬性。但由於忍者組的關卡設計能力確實一般,導致收集玩法本身沒什麼樂趣,重複多了難免枯燥,為了屬性去收集在後期反而成了負擔。
聯機
儘管無法在開放世界中實時聯機,遊戲還提供了通過合作任務允許最多3名玩家進行關卡合作,共同挑戰高難度Boss。
玩家可以透過“參加”、“募集”和“搜尋”來參加多種任務,並且可以設定暗號來招募朋友。
此外,作為非同步線上遊玩元素,玩家在遊戲中可能會與其他玩家的浪人(AI控制)擦肩而過;如果將錢交給長屋中的“金刀幣犬”,它會出現在其他玩家的遊戲中並幫忙帶回物品。
養成系統
考慮到並不是所有人都喜歡大世界撿垃圾,本作有著相當便利的家園養成。
完成一些前置任務後,可以解鎖【菜園】【出租貓貓】【金刀幣犬】等自動收集功能,可以隨時間自動收集素材,非常護肝。
簡化與深度並存的RPG系統
依舊有深度的裝備詞條系統
在遊戲非常前期即可獲取套裝,從而開始裝備構築。但是很多實用效果放到了二週目,著實有些可惜。
裝備系統整體減負,擊敗敵人自動拾取裝備,包裹上限2000,再也不用做揹包管理了,非常人性化。
缺乏深度的技能樹
相比於裝備系統,本作的技能樹更像是戰鬥系統的附屬品,而非獨立的設計模塊。例如,遊戲中“石火反擊”等核心機制通過操作即可實現,而非依賴技能解鎖,很多升級選項也是簡單的數值調整,很少有能大幅改變玩法的技能。
劇情與背景
幕末時代的還原 遊戲以1853年“黑船事件”為起點,呈現德川幕府瓦解前的動盪社會。玩家可交互坂本龍馬、近藤勇等歷史人物,參與倒幕運動、新選組崛起等事件。
大河劇《新選組!》劇照
陣營選擇與道德困境 玩家需在佐幕派(維護幕府)、倒幕派(恢復皇權)、西洋勢力(開放貿易)間抉擇,例如選擇刺殺或保護重臣井伊直弼,影響勢力平衡與角色命運。
即使選錯也不必後悔,遊戲有獨特系統“留魂錄”。
玩家可以通過回溯之前的關卡,改變劇情的走向和人物的結局。(萬物皆可galgame)
整體劇情體驗下來中規中矩沒什麼雷點,能從對話和任務中感受到這些歷史人物的魅力,但受限於遊戲體量,很多人物被一筆帶過,劇情的銜接也略顯生硬。
總結:
推薦人群:
動作遊戲愛好者:戰鬥系統的深度與爽快感絕對值回票價。
歷史題材粉絲:幕末時代的沉浸敘事獨一無二。
避雷人群:
畫面黨/PC玩家:謹慎入手,等待優化補丁。
追求創新的開放世界愛好者:如果你已經厭倦了《刺客教條》式的開放世界,本作的重複任務可能讓你提前退場。
最終評價:7/10
《浪人崛起》如同一把精心鍛造的武士刀,她曾在冷兵器時代所向披靡,但面對工業革命後的槍炮終顯乏力——正如《浪人崛起》的動作系統在2025年仍屬頂尖,但其畫面表現與優化水平卻像明治維新後頑固堅持佩刀的舊武士,在追求4K光追的工業革命浪潮中,終究難掩技術迭代下的斑斑鏽跡。