两极分化的评分
作为以《仁王》《忍者龙剑传》等硬核动作游戏闻名的忍者组Team Ninja,《浪人崛起》是其首次尝试开放世界题材的野心之作。
游戏以19世纪末日本幕末时代为背景,玩家扮演一名无主浪人,在倒幕派、佐幕派与西方势力之间做出抉择,亲身参与黑船开国、明治维新等历史事件。
从2024年PS5独占首发到2025年PC版上线,这款游戏的口碑可谓两极分化:PS5玩家给出了 4.19/5 的高分,而Steam好评率仅51%(褒贬不一)。


这种割裂背后,既源于玩家对忍者组动作玩法的认可,也暴露出游戏在PC端存在暴力移植,稀烂优化的问题。
彼之砒霜 汝之蜜糖,简单评测下这款游戏为什么让我又爱又恨。
基本信息
评测时游戏时长:50小时
评测时游戏版本:PC-1.09
游玩设置:键鼠 | 黄昏(中等)难度
对低端配置非常不友好的优化
最近优化差的游戏有很多,但浪人崛起在其中属于一枝独秀。
他不是那种帧数很低不能玩的情况,事实上3070在不开帧生成的情况下也能在大部分场景维持50-60帧,关键是作为一个高速战斗动作游戏,本作的帧生成时间和low帧相当不稳定,导致较差的配置在战斗时会有明显的粘手感。如果你开了dlss/fsr的帧生成功能,延迟问题会进一步加剧。
说完帧数再说说画面优化。
本作采用光荣自研的武士刀引擎,游戏画面与市面上主流3A游戏有较大差距。本作以150G的游戏容量,换来了一个低于PS4时代平均画质的画面水平。

我在 3070-1080p / 5070ti-4k 两台机器上都截了一些图。
最高画质预设对硬件要求极高,但画面提升有限,部分贴图分辨率低下,甚至出现模糊现象。
你还能在游戏过程中遇到大量Lod贴图加载问题:模糊的树突然在你脸上变清晰,一个立方体突然变成了一栋房子等。
如果你的cpu性能不够,还会出现到了任务地点但是敌人模型没有加载的问题。
对比PS5版本较为稳定的表现,PC版本可以移植的非常不用心。更不用说游戏内还存在着轻推WSAD这种移植笑话。也就结束独占后,248¥的价格还算良心。
游戏美术
同样的武士题材,浪人崛起不可避免地会与同题材的对马岛之魂对比,虽然这两作玩法深度相差很大,但是在画面表现力上浪人崛起落后了非常多,不单是画质,在配色、镜头、场景构建等多个方面,浪人崛起都算不上优秀。
低画质下粗糙的水面
大量复用的美术场景与素材
好在我们还是可以相信忍者组的捏脸。
游戏内的主要角色,均保持了一贯的高审美,体现人物性格的同时而不艳俗
恋爱系统
游戏也为玩家提供了恋爱选项,通过完成对应人物的专属任务,可以与历史人物达成恋爱关系。(幕末乙游大世界实锤了,龙马真的帅啊)
集大成的“武士之道”
《浪人崛起》的战斗系统堪称忍者组近年来的集大成之作。它融合了《仁王》的“残心”(精力恢复机制)、《卧龙》的“化解”(弹反),整合了大量的动作模组,突出一个量大管饱。
弹反机制“石火” 作为战斗核心,石火系统要求玩家在敌人攻击瞬间精准弹反,判定帧比《卧龙》的“化解”更严格,但成功后可以使敌人陷入“动摇”状态,此时攻击能造成更高伤害。
不同武器流派(如太刀、大剑、双刀等)的石火判定帧和效果各异,不同流派的判定时长窗口都不太一样(新手推荐立身流,判定窗口很大),大幅提升战斗策略性。
流派克制与武器切换
敌人血条旁的三角符号(白/蓝/红)代表当前流派优劣势:红色不利,蓝色有利。玩家需根据敌人类型实时切换武器或流派【9种武器,48种流派】,例如用长枪克制重甲敌人,用双刀压制敏捷型对手。
通过切换武器触发“紫电”技能,形成连招压制,以潮水般的连击击杀敌人也是本作的爽感来源之一。而且中后期敌人也会切换流派,迫使玩家动态调整战术,增加了战斗的丰富性。
精力管理与闪刃系统
闪刃会甩掉主武器上的血,并依据沾染的血量回复精力。在攻击间隔时使用,可使行动有更多样的变化。类似《仁王》的残心机制,闪刃通过攻击积累黄条(精力回复量)。
战斗玩法总结
本作战斗的乐趣在于“越熟练越爽快”。初期玩家可能被复杂的武器切换与操作劝退,但一旦掌握核心机制(如弹反时机、武器切换节奏、精力控制),便能在【高速战斗】中体验到“技巧碾压”的快感。而且本作的操作上限也非常高,一些大佬的操作集锦【观赏性极强】。
弹刀救不了日本人
深度的动作玩法的另一面就是较高的上手难度,好在本作提供了繁多的“逃课”方式,让轻度用户也能较为轻松地体验战斗。
多种多样的副武器
能用枪为什么还要用刀(笑)
游戏中点了枪械的技能树,用火绳枪可以做到1枪1个敌人。
更有能发射多种属性箭矢的弓箭,忍者标配的手里剑等多种副武器,让你在安全距离消耗敌人。
3个人总比一个人强
游戏引入了新的盟友系统,玩家可携带0-2名NPC共同作战,并且可以随时切换操控角色。
当主控角色陷入危机时,可以切换至AI队友拉住敌人仇恨,甚至无伤应对部分攻击。
这种设计不仅降低难度,还增加了策略性:玩家可利用不同角色的武器特性轮番输出,形成“三管精力条”的压制效果。
平庸的潜行系统
本作的潜行系统就比较一般了,基本不用考虑光源和声音,只要躲开视野很容易就能暗杀。
值得称道的是暗杀非精英敌人后可触发连锁处决,陷入恐慌的敌人会被快速清理,大幅提升关卡推进效率。
“幕末罐头”式的开放世界
大世界探索
游戏提供横滨、江户、京都三张大地图,场景融合日式传统建筑与西洋元素。比起刺客信条,浪人崛起的大世界少了些世界奇观,多了些文化景点,虽然能感受到异国风光,但整体体验下来没有特别深刻的记忆点。
玩家可骑马、钩绳攀爬、滑翔翼飞行来做到快速移动,解锁地标后支持随地传送。跑图体验在一众开放世界游戏中算是较为优秀的一档。
清单式收集
游戏有大量的收集项目:通缉犯、猫咪、神社、景点拍照等可以在地图上看到的基础收集,还有称号、人物好感度、派系好感、家具、幻化等多种次要收集品。
这些收集品可以为你提供额外的属性。但由于忍者组的关卡设计能力确实一般,导致收集玩法本身没什么乐趣,重复多了难免枯燥,为了属性去收集在后期反而成了负担。
联机
尽管无法在开放世界中实时联机,游戏还提供了通过合作任务允许最多3名玩家进行关卡合作,共同挑战高难度Boss。
玩家可以透过“参加”、“募集”和“搜寻”来参加多种任务,并且可以设定暗号来招募朋友。
此外,作为非同步线上游玩元素,玩家在游戏中可能会与其他玩家的浪人(AI控制)擦肩而过;如果将钱交给长屋中的“金刀币犬”,它会出现在其他玩家的游戏中并帮忙带回物品。
养成系统
考虑到并不是所有人都喜欢大世界捡垃圾,本作有着相当便利的家园养成。
完成一些前置任务后,可以解锁【菜园】【出租猫猫】【金刀币犬】等自动收集功能,可以随时间自动收集素材,非常护肝。
简化与深度并存的RPG系统
依旧有深度的装备词条系统
在游戏非常前期即可获取套装,从而开始装备构筑。但是很多实用效果放到了二周目,着实有些可惜。
装备系统整体减负,击败敌人自动拾取装备,包裹上限2000,再也不用做背包管理了,非常人性化。
缺乏深度的技能树
相比于装备系统,本作的技能树更像是战斗系统的附属品,而非独立的设计模块。例如,游戏中“石火反击”等核心机制通过操作即可实现,而非依赖技能解锁,很多升级选项也是简单的数值调整,很少有能大幅改变玩法的技能。
剧情与背景
幕末时代的还原 游戏以1853年“黑船事件”为起点,呈现德川幕府瓦解前的动荡社会。玩家可交互坂本龙马、近藤勇等历史人物,参与倒幕运动、新选组崛起等事件。
大河劇《新選組!》劇照
阵营选择与道德困境 玩家需在佐幕派(维护幕府)、倒幕派(恢复皇权)、西洋势力(开放贸易)间抉择,例如选择刺杀或保护重臣井伊直弼,影响势力平衡与角色命运。
即使选错也不必后悔,游戏有独特系统“留魂录”。
玩家可以通过回溯之前的关卡,改变剧情的走向和人物的结局。(万物皆可galgame)
整体剧情体验下来中规中矩没什么雷点,能从对话和任务中感受到这些历史人物的魅力,但受限于游戏体量,很多人物被一笔带过,剧情的衔接也略显生硬。
总结:
推荐人群:
动作游戏爱好者:战斗系统的深度与爽快感绝对值回票价。
历史题材粉丝:幕末时代的沉浸叙事独一无二。
避雷人群:
画面党/PC玩家:谨慎入手,等待优化补丁。
追求创新的开放世界爱好者:如果你已经厌倦了《刺客信条》式的开放世界,本作的重复任务可能让你提前退场。
最终评价:7/10
《浪人崛起》如同一把精心锻造的武士刀,她曾在冷兵器时代所向披靡,但面对工业革命后的枪炮终显乏力——正如《浪人崛起》的动作系统在2025年仍属顶尖,但其画面表现与优化水平却像明治维新后顽固坚持佩刀的旧武士,在追求4K光追的工业革命浪潮中,终究难掩技术迭代下的斑斑锈迹。