開發者爆料《最後的咒語》:靈感竟來源於《真三國無雙》?


3樓貓 發佈時間:2024-05-17 15:44:26 作者:萬水千山丶 Language

《最後的咒語》是一款融合了即時戰略和肉鴿元素的回合制策略遊戲,將類似《億萬殭屍》的瘋狂大規模砍殺殭屍與深度豐富的 RPG 機制巧妙結合。毋庸置疑,法國獨立遊戲工作室 Ishtar Games 能將看似矛盾的諸多特色融合在一起,令人印象深刻:回合制策略愛好者們常感頭疼的一點便是同時面對大量敵人,而《最後的咒語》則巧妙地迎難而上,避開了此類遊戲常見的挫敗感。

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在接受採訪時,《最後的咒語》的遊戲設計師兼製作人 Benjamin Coquelle 和礦石鎮的矮人們 DLC 製作人 Manon Bertin 分享了部分遊戲早期靈感來源,這些靈感幫助塑造了遊戲獨特的樣貌。特別是經典的砍殺遊戲《真三國無雙》系列,讓團隊萌生了讓少數英雄對抗大量敵人的核心玩法,這種理念最終促成了在獨立策略遊戲中獨樹一幟的玩法循環。

《真三國無雙》的“無雙”設定竟然意外適合《最後的咒語》

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《真三國無雙》

在可能影響回合制策略遊戲的作品名單中,《真三國無雙》系列或許是讓人最為意外的名字之一。該系列通常讓玩家面對成群的敵人進行砍殺廝殺,回合制策略並非人們聯想到其玩法的第一印象。然而,在遊玩過《最後的咒語》後,就不難理解這種靈感的體現方式:玩家使用的絕大多數技能都可以在一擊之內消滅大量殭屍,而在接下來的回合中,總有幾十個新敵人蠢蠢欲動準備加入戰局。

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《殺戮尖塔》

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《陷陣之志》

“最初的創意來自遊戲創意總監兼CEO Matthieu,” Coquelle 說道,“當時我們剛發售了上一個作品——《死在文蘭》,那是一款注重敘事、文本量較大的遊戲。他想要製作一款更注重玩法而非敘事的作品。當時他經常玩《戰火兄弟連:浴血奮戰》,於是想到,‘為什麼不做出款戰術 RPG 呢?’”

“他還很喜歡《真三國無雙》系列,那種與成百上千個敵人戰鬥的感覺。這就是《最後的咒語》的出發點:製作一款擁有數百個敵人和少數英雄的戰術 RPG。同時,工作室裡還有不少人當時在玩《殺戮尖塔》和《陷陣之志》等肉鴿遊戲。”

開發者爆料《最後的咒語》:靈感竟來源於《真三國無雙》?-第3張
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這種巧妙融合奏效的重要設計元素之一,便是將所有殭屍的行動集中於一回合內進行結算。任何玩過《博德之門 3》的人都知道,當十幾甚至更多角色混戰,一個接一個行動時會有多麼冗長乏味。《最後的咒語》通過讓玩家始終保持控制權,避免了這種冗長感。

開發者爆料《最後的咒語》:靈感竟來源於《真三國無雙》?-第3張
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浩瀚的敵人數量也讓《最後的咒語》的肉鴿式玩法更具可玩性,此類遊戲樂趣很大一部分來自於在劣勢下求生。在一回合開始時面對 20 個或更多殭屍可能會讓人望而生畏,但精心計劃每個回合的細節,最大化消滅殭屍的數量,會帶來巨大的滿足感。到最後堅持下來,成功抵擋住屍潮的侵襲,會讓人驚喜不已。

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“正是這種被敵人數量壓迫的感覺,”Coquelle 說道,“每回合,你都會想,‘噢,我肯定撐不住了,這一回合我肯定會輸。’ 但你實際上做到了。你完成了操作,然後會說,‘噢,我竟然幹掉了 14 個殭屍!太棒了!我成功了!’ 這正是我們想要達到的那種感覺。”

“然後,我們考慮到了元進度,加入了大量的解鎖內容。讓玩家覺得,‘沒關係,你失敗了,但這裡有一些新的東西可以嘗試,你可以用它來贏得下一局遊戲。’ 這也是一個重要的支柱。”

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和典型肉鴿遊戲一樣,殭屍潮最終總會變得勢不可擋,讓玩家難以招架。此時,遊戲的肉鴿式升級系統就派上用場了。每一次失敗的嘗試幾乎都肯定會帶來一些有用的新升級,讓下一次的冒險更加順利。而《最後的咒語》在一局又一局的遊戲過程中,通過令人滿意的即時操作,讓玩家始終保持著“再來一局”的強烈動力。

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《最後的咒語》現已登陸 PC、PS4、PS5 和 Nintendo Switch 平臺。


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