《最后的咒语》是一款融合了即时战略和肉鸽元素的回合制策略游戏,将类似《亿万僵尸》的疯狂大规模砍杀僵尸与深度丰富的 RPG 机制巧妙结合。毋庸置疑,法国独立游戏工作室 Ishtar Games 能将看似矛盾的诸多特色融合在一起,令人印象深刻:回合制策略爱好者们常感头疼的一点便是同时面对大量敌人,而《最后的咒语》则巧妙地迎难而上,避开了此类游戏常见的挫败感。
在接受采访时,《最后的咒语》的游戏设计师兼制作人 Benjamin Coquelle 和矿石镇的矮人们 DLC 制作人 Manon Bertin 分享了部分游戏早期灵感来源,这些灵感帮助塑造了游戏独特的样貌。特别是经典的砍杀游戏《真三国无双》系列,让团队萌生了让少数英雄对抗大量敌人的核心玩法,这种理念最终促成了在独立策略游戏中独树一帜的玩法循环。
《真三国无双》的“无双”设定竟然意外适合《最后的咒语》
《真三国无双》
在可能影响回合制策略游戏的作品名单中,《真三国无双》系列或许是让人最为意外的名字之一。该系列通常让玩家面对成群的敌人进行砍杀厮杀,回合制策略并非人们联想到其玩法的第一印象。然而,在游玩过《最后的咒语》后,就不难理解这种灵感的体现方式:玩家使用的绝大多数技能都可以在一击之内消灭大量僵尸,而在接下来的回合中,总有几十个新敌人蠢蠢欲动准备加入战局。
《杀戮尖塔》
《陷阵之志》
“最初的创意来自游戏创意总监兼CEO Matthieu,” Coquelle 说道,“当时我们刚发售了上一个作品——《死在文兰》,那是一款注重叙事、文本量较大的游戏。他想要制作一款更注重玩法而非叙事的作品。当时他经常玩《战火兄弟连:浴血奋战》,于是想到,‘为什么不做出款战术 RPG 呢?’”
“他还很喜欢《真三国无双》系列,那种与成百上千个敌人战斗的感觉。这就是《最后的咒语》的出发点:制作一款拥有数百个敌人和少数英雄的战术 RPG。同时,工作室里还有不少人当时在玩《杀戮尖塔》和《陷阵之志》等肉鸽游戏。”
这种巧妙融合奏效的重要设计元素之一,便是将所有僵尸的行动集中于一回合内进行结算。任何玩过《博德之门 3》的人都知道,当十几甚至更多角色混战,一个接一个行动时会有多么冗长乏味。《最后的咒语》通过让玩家始终保持控制权,避免了这种冗长感。
浩瀚的敌人数量也让《最后的咒语》的肉鸽式玩法更具可玩性,此类游戏乐趣很大一部分来自于在劣势下求生。在一回合开始时面对 20 个或更多僵尸可能会让人望而生畏,但精心计划每个回合的细节,最大化消灭僵尸的数量,会带来巨大的满足感。到最后坚持下来,成功抵挡住尸潮的侵袭,会让人惊喜不已。
“正是这种被敌人数量压迫的感觉,”Coquelle 说道,“每回合,你都会想,‘噢,我肯定撑不住了,这一回合我肯定会输。’ 但你实际上做到了。你完成了操作,然后会说,‘噢,我竟然干掉了 14 个僵尸!太棒了!我成功了!’ 这正是我们想要达到的那种感觉。”
“然后,我们考虑到了元进度,加入了大量的解锁内容。让玩家觉得,‘没关系,你失败了,但这里有一些新的东西可以尝试,你可以用它来赢得下一局游戏。’ 这也是一个重要的支柱。”
和典型肉鸽游戏一样,僵尸潮最终总会变得势不可挡,让玩家难以招架。此时,游戏的肉鸽式升级系统就派上用场了。每一次失败的尝试几乎都肯定会带来一些有用的新升级,让下一次的冒险更加顺利。而《最后的咒语》在一局又一局的游戏过程中,通过令人满意的即时操作,让玩家始终保持着“再来一局”的强烈动力。
《最后的咒语》现已登陆 PC、PS4、PS5 和 Nintendo Switch 平台。