故国虽大,好战必亡;天下虽安,忘战必危。
——出自兵书《司马法·仁本》
文明可以在任何时间、任何方式胜利,取决于非军事方面的实力,军事是保证文明能存活下去的前提(以及在必要时干掉即将胜利的对手)。因此,关于游戏中单位的战斗力的规则,也不可完全忽略。
这篇同时也是给我自己写的,让自己玩的时候也注意这些问题。游戏内关于战斗力的介绍较为零散,因此我尝试整理它们。
(如果你能用核弹/末日机甲一力破万法,也当我没说。)
目录
影响战斗力因素
伤害计算公式
攻击方式
攻击目标
地形和单位状态
提升战斗力
政体/政策/宗教/间谍
伟人
城邦
文明/领袖特色示例
伤害计算公式
以下是游戏内的计算法:
伤害=(24~36)×e^(战斗力差*0.04)
e是自然对数,数值为2.71828......
乍看一下还是有点让人摸不到头脑,那我们可以根据游戏内实际表现将其简化。
以近战攻击为例,以下可以作为游玩时的参考,浮动部分的数值已经忽略。本文其它低副列出的伤害数额,未明确前提下均省略伤害浮动数而取中间值。
双方战斗力相同时,互相均受到30伤害。
双方战斗力相差5,战斗力低者受到36点伤害,战斗力高者受到24点伤害。
如投石兵攻击勇士
双方战斗力相差10,战斗力低者受到45点伤害,战斗力高者受到20点伤害。
对应军团的战斗力提升。
双方战斗力相差17,战斗力低者受到60点伤害,战斗力高者受到15点伤害。
对应军队的战斗力提升。
双方战斗力相差30,战斗力低者受到100点伤害,战斗力高者受到10点伤害。
大概率直接秒杀。
双方战斗力相差36,战斗力低者必定被秒杀,战斗力高者受到7点伤害。
游戏中这样的战斗力计算方式,体现了科技跨时代的战斗力碾压效果,游戏内先发科技爆兵征服也是一个道理。课本上经常说的“落后就要挨打”,这里体现很明显。
末日机甲不会被秒杀,而是受到50伤害。
攻击方式
单位在进攻和防守时,使用的攻击力有差别。
近战类单位
近战单位(包括海军)、轻重骑兵、抗骑兵单位,通常进攻战斗力和防守战斗力一致。攻击是直接对比双方战斗力,然后扣血。
如两个没有任何加成的勇士,均为20战斗力,互相攻击各受到30伤害。
远程类单位
远程单位(包括海军)、攻城单位,游戏中有标注近战攻击力和远程攻击力。在进行攻击时,使用远程攻击力计算且不会在攻击中受伤;被攻击时,使用近战攻击力计算。
如弓箭手有25远程攻击力,15近战攻击力。
攻击20战斗力勇士时,勇士受到36伤害,弓箭手不受伤。
被20战斗力勇士攻击时,弓箭手受到36伤害,勇士受到24伤害。
空战
空中单位攻击地面单位,以空中单位的远程/轰炸攻击力和地面单位的近战攻击力计算地面单位受伤,以地面防空能力和空中单位近战攻击力计算空中单位受伤。
如双翼飞机攻击步兵(前者远程攻击力和后者攻击力相同),后者受到30伤害,前者不受伤。
攻击不同目标
抗骑兵单位与骑兵战斗时+10战斗力,无论攻击或者被攻击。
近战单位与抗骑兵单位战斗时+5战斗力,无论攻击或者被攻击。
远程单位攻击海军时-17战斗力,攻城单位攻击非区域(城防、军营等)建筑-17战斗力。
近战单位与抗骑兵单位战斗时+5战斗力,无论攻击或者被攻击。
城防
城市的基础战斗力取决于当前文明最强单位的战斗力。
城市基础近战攻击力等于文明目前拥有过的最强近战单位-10,受攻击时使用。
基础远程攻击力取决于目前拥有过的最强远程单位,城市发起攻击时使用(需要拥有城墙,且没有完全损坏)。
攻击城市本身时,所有单位都能造成100%伤害。
近战类单位攻击城墙时,伤害为15%。
远程单位攻击城墙时,伤害为50%。
攻城单位,可对城墙造成100%伤害。
拥有有效攻城支援单位,可对城墙造成100%伤害。
城防的城墙,相当于一个百分比减伤的护盾;只有城市本身时,相当于一个不会动的近战单位。
例1:派攻城单位攻击城墙100%血量的城市。
假设根据伤害计算公式,其可以造成30点伤害对城墙/城市。城墙受到30×100%=30伤害,城市本身受到30×0=0伤害。(但这次攻击后城墙就不完整了,城市也会开始受伤)
例2:攻城单位对城墙血量50%的城市攻击。
假设根据伤害计算公式,其可以造成30点伤害对城墙/城市。城墙受到30×100%=30伤害,城市本身受到30×50%=15伤害。
例3:近战单位对城墙血量50%的城市攻击。
假设根据伤害计算公式,其可以造成30点伤害对城市。城墙受到30×15%=4.5伤害,城市本身受到30×50%=15伤害。
地形和单位状态
若城市或单位在丘陵、森林、雨林地形上,防御战斗力+3;如果在城堡、长城上,防御战斗力+4(可以叠加)。
若单位在沼泽和泛滥平原,防御战斗力-2。
如果城市或单位被近战/骑兵/抗骑兵单位跨河攻击,则防御战斗力+5。
攻击被夹击的敌人,+2。附近有临近己方单位,每有一个+2。(需要解锁市政“军事传统”)
单位血量若不满,每损失10%生命战斗力-1。
日本中世纪特色单位“武士”不会有这个减益
政策卡“国家认同”会减少50%的这个减益。
驻扎的部队防御力+3,连续驻扎两回合及以上则+6。
敌人动向情报:如果你对敌方文明的可见度高于对方对你的,则战斗力+3。
如:基础战斗力20的勇士跨河攻击处于丘陵森林、基础战斗力10且驻扎的侦察兵。
(均为满血量)
侦察兵战斗力会变为:
10(基础)+3(丘陵)+3(森林)+3(驻扎)+5(跨河)=24,勇士不仅打不动反而吃亏。
提升战斗力
前边提到的,我认为应该成为影响战斗力因素。那些东西通常来说可以利用,但较难自行创造。
政体/政策/宗教/间谍
政体:
寡头政体/传承,陆地海军近战、抗骑兵单位+4。
神权政体,宗教单位间战斗力+5。同时解锁宗教战争,攻击信仰不同的单位+4。
法西斯主义/传承,所有单位+5。
数字化民主,所有单位-3。
政策卡:
纪律,和蛮族战斗+5。
国家认同,-50%损血战斗力减益。
宗教战争,攻击信仰不同的单位+4。
棱堡,城市防御力+6,远程攻击力+5。守城的时候可以用一用。
光荣时刻,领土内及附近单位战斗力+5。也是适合防御时使用的一张卡。
宗教信条:
信仰守护者,在友方信奉该宗教的城市+5。
十字军,信奉该宗教的外国城市+10。(拜占庭快乐卡)
间谍:
外交能见度高于对方时,能额外得到+3的敌人动向情报加成。
蒙古文明的特色能力“驿站”可以让这个效果翻倍。
虽然提升能见度方式众多,但在战争过程中几乎只有间谍能有效使用。
总督、伟人
总督的话只有一个“维克多”可说。
基础技能,驻军+5战斗力。
驻军司令,该城领土内防御时+5。
射击孔,+1射击次数,军事单位免费升级。
防空计划,因为文明的AI几乎不会用空军,不看也罢。
只要有城墙的城市,整个维克多进去,对方打着就会很恶心。
伟人的话就是大将军和海军统帅。
被动技能都是为附近对应时期单位+5战斗力,+1移动力。
英雄也有卑弥呼,可以为两个单元格内单位提升5战斗力。
另外,马其顿的伙友骑兵如果相邻大将军,会额外+5战斗力。
城邦
军事城邦里和战斗力有直接关系的有两个:
阿卡德:近战和抗骑兵单位可以对城墙造成全额伤害。
能省去攻城器械或者大量部队围殴的时间。
喀布尔:单位获得双倍经验值。
可以更快速刷经验升级用以叠力。
文明/领袖技能
以上这些就差不多是所有通用的了。
关于某个文明/领袖的特色,一般在对应文明的攻略里会提及。知晓基础的部分,然后对应着这个文明的特色能力融会贯通就可以了。
领袖特色能力示例:
成吉思汗(蒙古)的“蒙古部落”,提升骑兵战斗力+3。
旃陀罗笈多(印度)的“政事论”,宣布领土扩张战争后10回合内,移动力+2,战斗力+5。
蒙特祖马(阿兹特克)的“送给国王的礼物”,
文明特色能力示例:
拜占庭的“天授规矩”:每有1座圣城皈依拜占庭的宗教,战斗力+3。
特色单位示例:
日本的“武士”:不会因受伤获得战斗力减益。
希腊的“重装步兵”:与其它重装步兵相邻+10战斗力。
马其顿的伙友骑兵如果相邻大将军,会额外+5战斗力。
印度的“战象”:减少周围敌方单位战斗力5。
这个效果可叠加,我打情景“亚历山大的征服”时被这玩意恶心的要死,印度边境死活进不去。
总之就到这里了,感谢诸位观看,有遗漏/错误也请评论补充。
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