在今年的8月25日,由萬代南夢宮出品的《SD GUNDAM 激鬥同盟》在全平臺發佈了(沒錯也包含了NS)。前面一句話包含了三個關鍵詞:萬代南夢宮、GUNDAM、NS,其中萬代南夢宮表明了這個遊戲隸屬於最“正統”的漫改系列,但是萬代的量產型漫改遊戲雖然能夠幫助很多粉絲圓夢,但在製作上限和投入程度方面大多淺嘗輒止,難有讓人眼前一亮的超級神作。
三個關鍵詞理解《SD GUNDAM 激鬥同盟》
如果說作為一個“通用型”的遊戲也不用對《SD GUNDAM 激鬥同盟》抱有太高的期待的話,這就涉及到了我們的第二個關鍵詞“GUNDAM”——“高達”這個在“蘿蔔”(robot)題材的動漫作品中可能是最為知名的系列(至少是之一)出品了無數經典作品,也留下了基拉大和、三日月、毛羅、阿斯蘭等眾多讓人印象深刻的角色形象,多年以來對於聯邦與基翁恩仇錄的演繹書寫了一部壯麗的銀河戰爭史詩,擁有粉絲無數。但另一方面,由萬代製作或者外包的高達遊戲卻多半質量平庸,屬於那種在MC均分上拿到及格都難的遊戲。更多是一種服務粉絲圈地自萌的遊戲,服務粉絲終歸還是其主要目的,就好比沒有超級機器人大戰的玩家去質疑其戰棋的設計水平一樣。
但另一方面,服務粉絲作為主要目的的《SD GUNDAM 激鬥同盟》在PS5平臺拿到了77分,是系列歷史第三高分,僅次於02年《Gundam Battle Assault 2》的80分和20年《Mobile Suit Gundam: Extreme VS. MaxiBoost ON》的78分。《SD GUNDAM 激鬥同盟》的成功包含了很多的元素,其中最為重要的是有《機動戰士高達 激戰任務2》這樣一款在線對戰的高達遊戲為其打底。在《機動戰士高達 激戰任務2》慢慢走向生命尾聲的階段,萬代也開始做一些衍生遊戲的產出,其中包含了《機動戰士高達 激戰任務 代號妖精》這樣簡單的RPG(是真的很簡單因為流程僅僅三小時),那麼另一個更重要的產出,也就是使用虛幻引擎製作的共鬥型角色扮演遊戲《SD GUNDAM 激鬥同盟》——
但說到虛幻引擎,就不得不引出最後一個關鍵詞“NS”:那就是受限於NS機能作為水桶的短板,本作的畫面肯定是沒法和常規意義的虛幻引擎遊戲相提並論,不過在steam評論區有不少朋友認為“畫面太水”這方面,我倒是覺得有些冤枉,因為相對於《機動戰士高達 激戰任務 代號妖精》(上圖)或者《超級機器人大戰30》這些去年出的蘿蔔遊戲而言,本作的環境建模都好到讓我驚訝(也可能是我已經被萬代蘿蔔遊戲的五毛特效PUA習慣了),為了在NS性能下能夠流暢運行機體普遍做了“大頭娃娃”的感覺,但在美術上並沒有太多偷工減料(除了一些人物立繪直接就從動畫裡剪切了),還是有不錯的精緻感——即,作為蘿蔔遊戲的內部縱向對比,《SD GUNDAM 激鬥同盟》至少絕對不是一個拉胯的遊戲。
歷史亂序與修復歷史
在《SD GUNDAM 激鬥同盟》的開始,我們控制的“小隊長”在高達的戰場中突然捲入了時空亂流——鐵華團的三日月奧古斯駕駛著高達巴巴託斯出現在了原本不該存在的戰場,在力戰不敵,千鈞一髮之際,主角連通後方支援的工程師尤諾一起被轉移到了異空間,遇到了一個被尤諾起名為“櫻史拉修”的人工智能,原來世界的歷史因為某種原因陷入了混亂之中,所以我們的主角也捲入了時空的流動而來到了此處,如果想要返回原先的時間與世界,就需要修正每個區域的歷史,讓時間的流動回到原先的軌道。
聽上去熟悉嗎?熟悉就對了,因為這不就是知名的女性向刀劍男士養成遊戲——《刀劍亂舞》的劇情麼?其實更早也還有,那就是前不久推出了復刻版的《大蛇無雙2》,所以“時間守護者”除了是漫威長老會中的重要組織、化妝品的廣告詞,也是遊戲中常見的劇情套路之一了。不過這種劇情設計其實在高達系列遊戲中已經算是相對難得的了——畢竟包含了Z、V、0079等多部高達動畫的大雜燴想要做一個能夠讓大部分粉絲都滿意的遊戲,時空穿越就是在所難免了。
於是差不多以《機動戰士高達SEED》、《機動戰士高達:鐵血的奧爾芬斯》那些比較有影響力的高達動畫作為章節區分,每個章節包含了三個“歷史關卡”,我們需要首先去其中尋找亂序的歷史,然後再去在對應的劇情中完成“正確的歷史”——當然,一個關卡需要打兩遍這種事情稍微有注水的嫌疑,不過鑑於這是如果要玩機甲培養,可能一個關卡需要刷超多次的遊戲,所以大概也能接受,只是沒有進一步的設計,比如劇情上的“正確歷史”是讓三日月擊敗《機動戰士高達:鐵血的奧爾芬斯》中的BOSS,本來我以為是需要讓三日月奧格斯自己補刀才算“正確的歷史”,但事實上只要將BOSS擊殺了就行,當然作為一個帶刷子屬性的遊戲而言,關卡目標弄的太麻煩大概也沒那個必要。
另一方面,作為“修正歷史”這樣的設定,最直觀的好處就是存在可以逆天改命的可能性,把一些原先的悲劇故事的走向改變,比如在本作中我們同樣會經過團長的希望之花名場景,那麼這次是否能讓團長有一個不一樣的結局呢?在這裡就賣個關子,等著玩家朋友們自己去遊戲裡品鑑了。
三人共斗的作戰方式
《SD GUNDAM 激鬥同盟》名字中的“同盟”已經明示了合作玩法是本作的重頭戲之一——當然你也可以選擇當獨狼,帶著兩臺僚機戰鬥(基本上就是各作高達的主角被你收為僚機了,一部作品收一架僚機),聯網的話最好配備加速器(目前多人連線掉線情況嚴重也是steam差評的重要構成部分)。
遊戲中的機體分為近戰型、全面型和射擊型——基本就對應《機動戰士高達 激戰任務2》中的“突擊型”、“泛用型”和“支援新”三種機甲,不過畢竟這是一個PVE的共鬥遊戲而不是PVP的對戰遊戲,所以還是做出了一些適當的簡化,比如機甲之間“剪刀石頭布”的剋制關係(攻擊剋制類型的機甲會獲得傷害加成)被拿掉了,可是這些簡化相對還是有些粗暴,比如拿掉了剋制關係以後,表明仇恨關係的連線還保留著,但是相關的策略性就沒了(遊戲也缺乏專門的拉仇恨機制,基本就是攻擊產生仇恨的簡單邏輯)。
機甲包含著近戰攻擊的主武器和三種副武器——分別是各個類型的槍械、壁掛的兩種重型副武器(光子刀、激光發射器或者掛載導彈等),副武器可以視為一個有CD的技能,其彈藥或者使用機會需要隨著時間回覆。而主武器的攻擊則差不多是一個魂like的基於體力的戰鬥系統,可以使用輕、重攻擊,包含了一些蓄力輕攻擊等於橫掃、上挑重攻擊等於挑飛的設計。這個源於《機動戰士高達 激戰任務2》的戰鬥系統應該說還是具備很不錯可玩性的——其中明顯的能看到在《傳說系列》中基於擊飛的連招系統,以及《噬神者》系列中萬代所琢磨出來的類似於怪獵見切、受身等一些列的動作系統,這些系統還加入了“職階動作”(根據機甲類型的不同各有效果,比如射擊型是直接補滿所有彈藥)和“超級連鎖”這樣消耗半管“能量”的技能——超級連鎖可以在被敵人連續攻擊時counter-attack強行反擊,也可以在“XXY擊飛→跳起XX→Y擊落”的普通攻擊連段中加入,變成“XXY擊飛→跳起XX→XA超級連鎖→XX→Y擊落”的超級攻擊連段。
“職階動作”和“超級連鎖”都需要半管能量(擊中敵人和打出連擊可以累計),除了能量以外還有一種隨時間回覆的資源叫做怒氣(SPA),玩家也可以選擇用一整管怒氣來釋放大招——簡單的來說就是戰鬥系統很明顯的加入了一些格鬥遊戲的要素,加上魂like戰鬥的精準彈反(讓敵人出現大硬直,基本是打BOSS最好用的方式)和精準閃避(不會消耗體力條還會加速體力條恢復),所以《SD GUNDAM 激鬥同盟》還是有一定的操作門檻要求,對於部分想要玩《真高達無雙》的朋友可能不是太友好。那麼打不過怎麼辦呢?
答案是組隊——一個蘿蔔三個幫,三個蘿蔔一碗湯:三人作戰不僅可以每個機型各來一輛互相配合和補足功能,還可以用拉開陣型以後輪流風箏,互相拉人來對付那些難纏的BOSS(本作BOSS人均龍車+360無前搖原地AOE,前期近戰的體驗相當坐牢),如果沒有朋友共鬥,只能自己玩的話,那麼僚機的智商顯然會讓人有些跳腳,除此以外還有一點不太有利於單人遊玩,那就是——
略顯單調的養成方式
在steam評論區遭遇褒貶不一的《機動戰士高達 激戰任務2》除了不太穩定的聯網質量、完全沒有考慮鍵鼠玩家的按鍵設計以外,還分別得罪了一批《SD GUNDAM 激鬥同盟》的玩家——因為系統的簡化,和高達動漫的粉絲,因為機體類型數量的縮水——比如口袋戰爭不給巴尼、星辰回憶錄不給卡多、W五小強只剩希羅,其中部分角色和機型明明模型都做出來了但是不讓玩家收集和使用,這對於蘿蔔粉來說,大概和夫目前犯的NTR沒有太大的差別。
而即便是在機體數量上明顯存在一些縮水的狀況,已經做出來的不太多的內容還是體現出來了養成方面的單調性——本作的戰利品基本上只有錢(用來升級)、零件(也就是裝備)和藍圖(解鎖新高達),由於沒有什麼隱藏要素也沒有做裝備或者機器人大戰系列那種找材料升科技的內容,基本上玩家能重複做的事情就是刷錢升級機甲,以及“突破上限”提升一下屬性值的閾值。這毫無疑問就成為了一個反向的《機器人大戰30》——《機器人大戰30》縱有萬般不好,但是收集方面機體琳琅滿目,養成方面內容量大管飽。然而《SD GUNDAM 激鬥同盟》作為一個PVE共鬥遊戲,在刷的內容上沒有作出趣味性與滿足感,大概就是它目前最大的問題所在了。
結語:依然是蘿蔔粉值得一試的遊戲
除了“過了這村沒這店”的IP特殊性,《SD GUNDAM 激鬥同盟》我個人認為是一個具備“兩面性”的遊戲,即它可能是一個缺陷很多的遊戲和一個其實有不少亮點的蘿蔔遊戲——至少對於很多人不會涉足的PVP對戰精品《機動戰士高達 激戰任務2》而言,《SD GUNDAM 激鬥同盟》是一個繼承了它最多遺產的、門檻更低適合人群也更廣的遊戲,在此基礎上還有對於經典高達劇情的回顧再體驗與共斗的快樂,所以對於高達粉絲而言,這個評價“褒貶不一”的遊戲還是有一試的價值。