在今年的8月25日,由万代南梦宫出品的《SD GUNDAM 激斗同盟》在全平台发布了(没错也包含了NS)。前面一句话包含了三个关键词:万代南梦宫、GUNDAM、NS,其中万代南梦宫表明了这个游戏隶属于最“正统”的漫改系列,但是万代的量产型漫改游戏虽然能够帮助很多粉丝圆梦,但在制作上限和投入程度方面大多浅尝辄止,难有让人眼前一亮的超级神作。
三个关键词理解《SD GUNDAM 激斗同盟》
如果说作为一个“通用型”的游戏也不用对《SD GUNDAM 激斗同盟》抱有太高的期待的话,这就涉及到了我们的第二个关键词“GUNDAM”——“高达”这个在“萝卜”(robot)题材的动漫作品中可能是最为知名的系列(至少是之一)出品了无数经典作品,也留下了基拉大和、三日月、毛罗、阿斯兰等众多让人印象深刻的角色形象,多年以来对于联邦与基翁恩仇录的演绎书写了一部壮丽的银河战争史诗,拥有粉丝无数。但另一方面,由万代制作或者外包的高达游戏却多半质量平庸,属于那种在MC均分上拿到及格都难的游戏。更多是一种服务粉丝圈地自萌的游戏,服务粉丝终归还是其主要目的,就好比没有超级机器人大战的玩家去质疑其战棋的设计水平一样。
但另一方面,服务粉丝作为主要目的的《SD GUNDAM 激斗同盟》在PS5平台拿到了77分,是系列历史第三高分,仅次于02年《Gundam Battle Assault 2》的80分和20年《Mobile Suit Gundam: Extreme VS. MaxiBoost ON》的78分。《SD GUNDAM 激斗同盟》的成功包含了很多的元素,其中最为重要的是有《机动战士高达 激战任务2》这样一款在线对战的高达游戏为其打底。在《机动战士高达 激战任务2》慢慢走向生命尾声的阶段,万代也开始做一些衍生游戏的产出,其中包含了《机动战士高达 激战任务 代号妖精》这样简单的RPG(是真的很简单因为流程仅仅三小时),那么另一个更重要的产出,也就是使用虚幻引擎制作的共斗型角色扮演游戏《SD GUNDAM 激斗同盟》——
但说到虚幻引擎,就不得不引出最后一个关键词“NS”:那就是受限于NS机能作为水桶的短板,本作的画面肯定是没法和常规意义的虚幻引擎游戏相提并论,不过在steam评论区有不少朋友认为“画面太水”这方面,我倒是觉得有些冤枉,因为相对于《机动战士高达 激战任务 代号妖精》(上图)或者《超级机器人大战30》这些去年出的萝卜游戏而言,本作的环境建模都好到让我惊讶(也可能是我已经被万代萝卜游戏的五毛特效PUA习惯了),为了在NS性能下能够流畅运行机体普遍做了“大头娃娃”的感觉,但在美术上并没有太多偷工减料(除了一些人物立绘直接就从动画里剪切了),还是有不错的精致感——即,作为萝卜游戏的内部纵向对比,《SD GUNDAM 激斗同盟》至少绝对不是一个拉胯的游戏。
历史乱序与修复历史
在《SD GUNDAM 激斗同盟》的开始,我们控制的“小队长”在高达的战场中突然卷入了时空乱流——铁华团的三日月奥古斯驾驶着高达巴巴托斯出现在了原本不该存在的战场,在力战不敌,千钧一发之际,主角连通后方支援的工程师尤诺一起被转移到了异空间,遇到了一个被尤诺起名为“樱史拉修”的人工智能,原来世界的历史因为某种原因陷入了混乱之中,所以我们的主角也卷入了时空的流动而来到了此处,如果想要返回原先的时间与世界,就需要修正每个区域的历史,让时间的流动回到原先的轨道。
听上去熟悉吗?熟悉就对了,因为这不就是知名的女性向刀剑男士养成游戏——《刀剑乱舞》的剧情么?其实更早也还有,那就是前不久推出了复刻版的《大蛇无双2》,所以“时间守护者”除了是漫威长老会中的重要组织、化妆品的广告词,也是游戏中常见的剧情套路之一了。不过这种剧情设计其实在高达系列游戏中已经算是相对难得的了——毕竟包含了Z、V、0079等多部高达动画的大杂烩想要做一个能够让大部分粉丝都满意的游戏,时空穿越就是在所难免了。
于是差不多以《机动战士高达SEED》、《机动战士高达:铁血的奥尔芬斯》那些比较有影响力的高达动画作为章节区分,每个章节包含了三个“历史关卡”,我们需要首先去其中寻找乱序的历史,然后再去在对应的剧情中完成“正确的历史”——当然,一个关卡需要打两遍这种事情稍微有注水的嫌疑,不过鉴于这是如果要玩机甲培养,可能一个关卡需要刷超多次的游戏,所以大概也能接受,只是没有进一步的设计,比如剧情上的“正确历史”是让三日月击败《机动战士高达:铁血的奥尔芬斯》中的BOSS,本来我以为是需要让三日月奥格斯自己补刀才算“正确的历史”,但事实上只要将BOSS击杀了就行,当然作为一个带刷子属性的游戏而言,关卡目标弄的太麻烦大概也没那个必要。
另一方面,作为“修正历史”这样的设定,最直观的好处就是存在可以逆天改命的可能性,把一些原先的悲剧故事的走向改变,比如在本作中我们同样会经过团长的希望之花名场景,那么这次是否能让团长有一个不一样的结局呢?在这里就卖个关子,等着玩家朋友们自己去游戏里品鉴了。
三人共斗的作战方式
《SD GUNDAM 激斗同盟》名字中的“同盟”已经明示了合作玩法是本作的重头戏之一——当然你也可以选择当独狼,带着两台僚机战斗(基本上就是各作高达的主角被你收为僚机了,一部作品收一架僚机),联网的话最好配备加速器(目前多人连线掉线情况严重也是steam差评的重要构成部分)。
游戏中的机体分为近战型、全面型和射击型——基本就对应《机动战士高达 激战任务2》中的“突击型”、“泛用型”和“支援新”三种机甲,不过毕竟这是一个PVE的共斗游戏而不是PVP的对战游戏,所以还是做出了一些适当的简化,比如机甲之间“剪刀石头布”的克制关系(攻击克制类型的机甲会获得伤害加成)被拿掉了,可是这些简化相对还是有些粗暴,比如拿掉了克制关系以后,表明仇恨关系的连线还保留着,但是相关的策略性就没了(游戏也缺乏专门的拉仇恨机制,基本就是攻击产生仇恨的简单逻辑)。
机甲包含着近战攻击的主武器和三种副武器——分别是各个类型的枪械、壁挂的两种重型副武器(光子刀、激光发射器或者挂载导弹等),副武器可以视为一个有CD的技能,其弹药或者使用机会需要随着时间回复。而主武器的攻击则差不多是一个魂like的基于体力的战斗系统,可以使用轻、重攻击,包含了一些蓄力轻攻击等于横扫、上挑重攻击等于挑飞的设计。这个源于《机动战士高达 激战任务2》的战斗系统应该说还是具备很不错可玩性的——其中明显的能看到在《传说系列》中基于击飞的连招系统,以及《噬神者》系列中万代所琢磨出来的类似于怪猎见切、受身等一些列的动作系统,这些系统还加入了“职阶动作”(根据机甲类型的不同各有效果,比如射击型是直接补满所有弹药)和“超级连锁”这样消耗半管“能量”的技能——超级连锁可以在被敌人连续攻击时counter-attack强行反击,也可以在“XXY击飞→跳起XX→Y击落”的普通攻击连段中加入,变成“XXY击飞→跳起XX→XA超级连锁→XX→Y击落”的超级攻击连段。
“职阶动作”和“超级连锁”都需要半管能量(击中敌人和打出连击可以累计),除了能量以外还有一种随时间回复的资源叫做怒气(SPA),玩家也可以选择用一整管怒气来释放大招——简单的来说就是战斗系统很明显的加入了一些格斗游戏的要素,加上魂like战斗的精准弹反(让敌人出现大硬直,基本是打BOSS最好用的方式)和精准闪避(不会消耗体力条还会加速体力条恢复),所以《SD GUNDAM 激斗同盟》还是有一定的操作门槛要求,对于部分想要玩《真高达无双》的朋友可能不是太友好。那么打不过怎么办呢?
答案是组队——一个萝卜三个帮,三个萝卜一碗汤:三人作战不仅可以每个机型各来一辆互相配合和补足功能,还可以用拉开阵型以后轮流风筝,互相拉人来对付那些难缠的BOSS(本作BOSS人均龙车+360无前摇原地AOE,前期近战的体验相当坐牢),如果没有朋友共斗,只能自己玩的话,那么僚机的智商显然会让人有些跳脚,除此以外还有一点不太有利于单人游玩,那就是——
略显单调的养成方式
在steam评论区遭遇褒贬不一的《机动战士高达 激战任务2》除了不太稳定的联网质量、完全没有考虑键鼠玩家的按键设计以外,还分别得罪了一批《SD GUNDAM 激斗同盟》的玩家——因为系统的简化,和高达动漫的粉丝,因为机体类型数量的缩水——比如口袋战争不给巴尼、星辰回忆录不给卡多、W五小强只剩希罗,其中部分角色和机型明明模型都做出来了但是不让玩家收集和使用,这对于萝卜粉来说,大概和夫目前犯的NTR没有太大的差别。
而即便是在机体数量上明显存在一些缩水的状况,已经做出来的不太多的内容还是体现出来了养成方面的单调性——本作的战利品基本上只有钱(用来升级)、零件(也就是装备)和蓝图(解锁新高达),由于没有什么隐藏要素也没有做装备或者机器人大战系列那种找材料升科技的内容,基本上玩家能重复做的事情就是刷钱升级机甲,以及“突破上限”提升一下属性值的阈值。这毫无疑问就成为了一个反向的《机器人大战30》——《机器人大战30》纵有万般不好,但是收集方面机体琳琅满目,养成方面内容量大管饱。然而《SD GUNDAM 激斗同盟》作为一个PVE共斗游戏,在刷的内容上没有作出趣味性与满足感,大概就是它目前最大的问题所在了。
结语:依然是萝卜粉值得一试的游戏
除了“过了这村没这店”的IP特殊性,《SD GUNDAM 激斗同盟》我个人认为是一个具备“两面性”的游戏,即它可能是一个缺陷很多的游戏和一个其实有不少亮点的萝卜游戏——至少对于很多人不会涉足的PVP对战精品《机动战士高达 激战任务2》而言,《SD GUNDAM 激斗同盟》是一个继承了它最多遗产的、门槛更低适合人群也更广的游戏,在此基础上还有对于经典高达剧情的回顾再体验与共斗的快乐,所以对于高达粉丝而言,这个评价“褒贬不一”的游戏还是有一试的价值。