提到沉浸感大家第一時間想到的遊戲類型是什麼?
是畫面逼真的遊戲?還是以第一人稱為基礎的沉浸式模擬?又或者是現如今發展迅速的VR遊戲?
事實上以上三者都同屬於沉浸感的範疇,沉浸感是一個非常主觀的元素,每個人都對其抱有不同的看法,而今天我將以淺薄的閱歷與一定的遊戲基礎深入探討:
"遊戲中的沉浸感從何而來?"
——將玩家的交互具象化
想要聊瞭解遊戲的沉浸感我們就必須要清楚一個事實,遊戲相較於音樂、小說、電影等藝術載體,最大的區別是什麼?
我想那便是交互,在遊戲當中玩家能夠親身與虛擬故事的對象一一互動,沒有固定繁雜的鏡頭切換,唯有玩家自身可以隨意操控鏡頭、自由探索眼前這個虛擬空間,帶來其他藝術形式所無法匹敵的沉浸式體驗。
而實現交互這一過程且能夠準確給予玩家信息的便是ui。
ui是就像是製作人與玩家之間的紐帶,它能夠傳遞製作人的想法與情感,呼應玩家的訴求,但同時ui也是破壞沉浸感的始作俑者,玩家每次想要完成操作都需要通過一個第三方通道,因此部分聰明的製作組會盡量將自己的ui界面與遊戲內容契合。
例如EA的《泰坦隕落2》與《星球大戰:戰機中隊》
《泰坦隕落2》將自身機甲與頭盔的設定充分發揮,讓粗略的線條與技能ui顯得不再那麼多餘,相反它們會讓玩家更加註重戰鬥的過程,享受攻擊與被攻擊帶來的視聽享受,這時ui便成為了沉浸式的加分項。
《戰機中隊》則更加明顯,因為類型本就是太空戰機模擬,遊戲內的第一人稱視角下沒有一處多餘的構圖,複雜精密的儀器替代原本顯眼的ui,將所有遊戲信息以觸覺化的方式搬到玩家面前,做到了真正意義上的沉浸式模擬。
更早之前還有著將血條與子彈數量具象化的呈現在玩家面前的恐怖遊戲神作——《死亡空間》系列
可以看得出沉浸式這一概念是不分遊戲類型的,現在我們常說恐懼的來源是火力不足,但以前擁有槍支改造系統的《死亡空間》,直到現在仍舊會讓新玩家膽戰心驚,歸根到底還是沉浸式的呈現方式不同,《死亡空間》系列徹底將自身的題材與內容相結合,讓玩家的注意力不再被分散,從而更好的扮演艾薩克。
當然,從遊戲的ui上下手還遠遠不夠,有些遊戲不光將交互這一操作融入環境,甚至還將其物理化,4A GAMES的《地鐵:離去》可以說是我玩過的遊戲中沉浸感最強的一款神作。
遊戲中的地圖是通過手動從皮套裡掏出的一張日記面板來呈現,任務標記顯示在手腕的指南針上,而玩家所有的操作都不會打斷遊戲內時間的進程,你周圍的環境並不會因為你開地圖、看任務停下,增強玩家代入感的同時減少了遊戲的割裂感。
當玩家制作物品時,也必須要將揹包卸到地上,拿出材料手把手安裝,每當安裝成功都會給玩家展現實際的樣貌,玩家也必須定期清理鏽跡、汙漬等影響槍支性能的負面buff,遊戲內所做的一切操作都會被物理化的展現,為的就是讓玩家身臨其境,強調操作性。
最近大火的《迷失》同樣也是如此,為了讓玩家徹底代入貓咪的視角,遊戲內將所有貓咪平時會進行的操作具象化展現,哪怕是從未養過貓的人士也會不自覺的代入其中,這便是生活中的細節呈現。
當然,能把互動這一操作做到淋漓盡致的還得是R星的《荒野大嫖客2》,遊戲中亞瑟的所有具體操作都需要玩家一一施行,這可能也是《荒野大嫖客2》最被調侃的點,因為它實在是太真了,真到讓遊戲的細節不再成為細節,而是一種常態,那便失去了細節的意義。
太多的細節展現反而減少了電子遊戲的玩法樂趣,變得稍顯枯燥,呈現出了反噬的效果,不過也正是因為真實從而讓熱愛慢節奏的玩家更加沉迷其中,讓亞瑟這個角色變得有血有肉,整體的敘事風格也更具電影感。
——減少預測的可能性,讓玩家感知自己的存在
關於感知存在大致可以分為兩種行徑,一種為角色下意識的動作姿勢與環境細節,另一種則是世界對玩家行為給予的回應,強調玩家所處的生存空間,側面反映玩家行為的影響。
我們先說說第一種,一款硬核題材能充分代表角色行為的遊戲——《逃離塔可夫》
相信很多人都聽說過這款遊戲"硬核"的大名,例如角色的身體構造現實生活一致,槍打得位置不同會造成不一樣的病痛傷害,必須對症下藥,止痛藥還會造成脫水等等。
《逃離塔可夫》是一款典型的強調玩家行為的硬核擬真遊戲,當你腿被打折時,只能一步一步的緩慢前進,而如果你的手臂斷裂,則再也拿不穩槍支,哪怕是頭戴重型頭盔被射中後也會有腦震盪的風險。
這也是為什麼很多玩家會說《逃離塔可夫》是一款恐怖遊戲,因為它的角色代入感實在是太強了,你必須時刻關注自己的狀態,作為角色行為邏輯來講,《逃離塔可夫》很有可能是代入感最強烈的一款遊戲。
單機遊戲中也會有角色時不時暴露出自身的習慣與個人風格,例如《極地戰嚎6》中主角會跟隨者車內音樂的伴奏一起哼唱,《死亡擱淺》中在家裡以第三人稱看山姆的私密部位時他會對玩家做出鄙視的表情(我就是這麼欠揍),更有像《泰坦隕落2》中的bt與庫柏,通過角色之間的冷笑話和合作傳遞情感。
以上的種種行為都是為了加深玩家與角色的羈絆,這些看似微不足道的細節都在潛移默化的影響玩家對於角色的情感,讓玩家感受到眼前的角色並不是一串複雜精密的代碼,而是一個活生生的"人"。
第二種行徑與上述基本一致,只不過從小範圍化為了大範圍,讓玩家親身的感受到自己是活在一個世界當中的,符合基本邏輯的同時必須對玩家的行為做出回應
往小了講可以是《地鐵:離去》中主角的槍會因為汙漬沒有清理而卡殼、打火機能夠燃燒蜘蛛網、時不時會有小蜘蛛爬向的面罩、打氣槍必須通過不斷打氣才能發揮全部的性能等等符合現實邏輯的細節。
往世界層面講就像是創造出一個會呼吸的開放世界,天氣是動態且無法預測的、玩家在同一地點能碰到不同的事物,從而減少預測的可能性,加強探索的未知感。
例如《荒野大嫖客2》中就有著非常成熟的一套天氣系統,夜晚的繁星與銀河,遍佈天空的烏雲偶然出現一個大洞,月光從縫隙中映射,夕陽的餘暉等等隨機時間誕生的絕世美景都能帶給玩家絕無僅有的新鮮感與驚喜感。
又比如《刺客教條:英靈殿》中的神秘事件,沒有任何任務提示,所有的細節都隱藏在與npc的對話當中,玩家要根據現場的情景思考如何互動,在某些任務中還存在一定的選擇項,讓玩家決定事件的走向。
更甚者還有像《輻射:新維加斯》的網狀敘事結構,不論是主線任務還是支線任務都相互影響,你所做的決策會實實在在的影響你後續的遊戲體驗,這便是角色在世界中給予你的回應。
就拿前段時間的《詭野西部》舉例,你在一個任務中拯救的npc他會記下你的恩情,當你面臨危機即將死亡之時,你之前拯救過的角色就會跳出來幫助你反擊,反之同理,誕生仇恨的npc會在你危難之際跳出來攻擊你,對你造成雙倍壓力。
這種世界對玩家的回應會加深"世界"與玩家的羈絆,從而讓玩家在進行某種行為時都會下意識的進行一定的思考,從而達到一種約束行為,這種看似與玩家對著幹的做法實際上相當於在爆米花電影中添加了思想內核,讓遊戲不再單單只是"娛樂",它能帶來與藝術電影一樣的思考深度。
——儘量提供多分支路線,讓玩家產生"決定人生"的錯覺感
這點從最近育碧的3A作品中最能體現了,不論是《刺客教條》系列,還是最新的《極地戰嚎6》,育碧都添加了分支路線,雖然不能影響劇情的最終結果,但卻是能帶來一定的差異化體驗,例如在開頭可隨意更換性別,兩者都是育碧為了自由度做出的妥協。(也有可能是為了討好部分群體)
事實上這種能夠"決定人生"的錯覺感確實很有效果,既滿足了所謂的電影交互式遊戲多分支路線的沉浸感,也保留了自身在玩法上的特點與人設,屬於是雙豐收。
但有一種多分枝路線則是叫好不叫座的類型了,那便是沉浸式模擬遊戲的一大特點——玩法上的多分支路線。
最典型的就是AK的《恥辱》系列、《掠食》等第一人稱沉浸式模擬遊戲的代表,但兩者除了恥辱了的第一代,後續兩部作品的銷量都不是很好,是遊戲做的不夠好嗎?
當然不是,而是多分支路線雖然能帶來真正意義上的玩法自由,在有限的場景中實現無限的玩法,但問題在於這需要一定的學習成本,如果你看不出製作組別有用心的關卡設計,就會陷入一種玩法顰蹙的狀態。
所以像這種玩法上的沉浸式模擬是比較考驗製作組的能力的,現如今市面上也很少有這種主"玩法自由"的遊戲,也有像《質量效應》這種存檔繼承機制的特色,你在me1、me2沒有做好的選擇和處理好的關係,通過存檔繼承直接影響到me3的重要決策和隊友生死,就算是一個小小的支線選擇,也會在後續看到回應。遊戲裡的種族關係,人物關係以及感情線,大大小小的選擇都會通過存檔繼承對後續造成不同程度的影響。(感謝海綿姐的測評)
包括電影交互式遊戲獨樹一幟的沉浸感,正是因為電影題材的限制,這類型的遊戲往往缺乏玩法深度,但卻能帶來無與倫比的視聽沉浸感,這也是為什麼以前的索尼總喜歡將遊戲電影化,為的就是電影的敘事結構,將遊戲的娛樂與電影的沉浸相融合,造就出像《最後的生還者》、《神秘海域》等知名ip。
通過以上案例可以看得出來,除去電影交互式獨有的特性之外,大多數廠商都會給予玩家一定的選擇權,雖然做不到電影互動式龐大的分支體量,但卻讓玩家在腦中感受到一定的自由性。
——減少語言的數量,利用環境、配樂提供信息
富有沉浸感的遊戲會對劇情有所保留,它並不會直接通過cg將劇情暴漏無疑,而是讓玩家身處於一個敘事結構當中,通過人、物、事交叉展現劇情的前因後果,利用碎片化敘事加大玩家的參與感。
例如被稱為第九藝術的《生化奇兵:無限》開場在教堂的畫面,所到之處遍地都是耀眼的金色光芒,人們目光無神、祈禱上帝,為遊戲奠定宗教基礎。
這便是環境代入感,它能通過視覺信息的傳達,告訴你遊戲是一個什麼樣的背景和氛圍。
又比如我上篇文章聊過的一款比較小眾的多分支交互式遊戲——《只是近黃昏》
通過人物的關鍵幀表情來達到遊戲想要表達的角色性格,從而讓你更有沉浸感的去判斷正確選項,賦有沉浸感的的遊戲會盡量避免言語上的描述,它會千方百計的通過關卡設計為你展現劇情內核。
好的配樂同樣是沉浸感不可缺失的一大要素,在《死亡擱淺》中我一直疑惑為什麼小島秀夫不能設置個音樂菜單,明明他的音樂品味那麼誘人,後來我走過無數的山路後才知道,恰到好處的配樂真的會讓人感動到流淚。
我在類銀河惡魔城遊戲《奧日與黑暗森林》的水逃亡死了不下五十遍,但是每一次的重頭開始都會讓我精神抖擻,為什麼?
因為配樂,它的每一個音符都在訴說著希望,它在鼓勵我前進,我被配樂中宏大的氛圍所感染,在我最終突破重重困難,見到那賴以生存的光明時,我留下了喜悅的淚水。
《荒野大嫖客2》的最後,亞瑟騎上了那隻陪伴他已久的馬匹,戴上了那頂折皺不堪的牛仔帽,象徵著滄桑的音樂與亞瑟碰到各種人物時對話的聲音接連響應,亞瑟迎著落日的餘暉一言不發地踏上了征途,我終於還是止不住內心的情緒,以往與亞瑟的各種回憶隱隱作現,留下了不捨的淚。
正如我上述所說,利用場景敘事能帶來比電影更強烈的沉浸式體驗,我在電影中從未有過這樣的體驗,遊戲本就是一個注重過程的類型,利用過程來創造屬於遊戲的敘事方式是我認為遊戲最大的魅力,它的流程是電影的幾倍之長。
通過以上的案例,我們來對沉浸感做一個總結:
- 1.盡最將交互具象化,以物理的方式傳達信息、讓玩家擁有觸感與真實感。
- 2.引入隨機事件,讓玩家群體在同一時間碰到不同的事物,從而減少預測的可能性,加強探索的未知感。
- 3.儘量提供多分支路線,以不同的選擇達到目標,雖然是製作組為其安排的有限路線,但卻能讓玩家產生“決定自己”的錯覺感。
- 4.減少語言的次數,儘量用環境、鏡頭、配樂提供信息,讓玩家身處於一個敘事結構中,可以通過人、物、事交叉展現劇情的前因後果,利用碎片化敘事加大玩家的參與感。
遊戲的沉浸式體驗不僅限於畫面的逼格與第一人稱視角(這些在電影中都能做到),而是以遊戲的特性讓玩家知行如一,我上述舉例的許多遊戲都具有沉浸感,可不單單只是市面上的3A作品,相信往後的遊戲技術會愈發成熟,我已經開始期待以後的遊戲在沉浸式體驗上會如何發展了,畢竟遊戲可是藝術的新載體啊~
非常感謝各位讀者的細心閱讀~如果喜歡記得電我一下~我們下期再見。