【PC游戏】游戏中的沉浸感从何而来?


3楼猫 发布时间:2022-07-27 00:11:13 作者:撬棍二筒 Language

提到沉浸感大家第一时间想到的游戏类型是什么?

是画面逼真的游戏?还是以第一人称为基础的沉浸式模拟?又或者是现如今发展迅速的VR游戏?

事实上以上三者都同属于沉浸感的范畴,沉浸感是一个非常主观的元素,每个人都对其抱有不同的看法,而今天我将以浅薄的阅历与一定的游戏基础深入探讨:

"游戏中的沉浸感从何而来?"

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——将玩家的交互具象化

想要聊了解游戏的沉浸感我们就必须要清楚一个事实,游戏相较于音乐、小说、电影等艺术载体,最大的区别是什么?

我想那便是交互,在游戏当中玩家能够亲身与虚拟故事的对象一一互动,没有固定繁杂的镜头切换,唯有玩家自身可以随意操控镜头、自由探索眼前这个虚拟空间,带来其他艺术形式所无法匹敌的沉浸式体验。

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而实现交互这一过程且能够准确给予玩家信息的便是ui。

ui是就像是制作人与玩家之间的纽带,它能够传递制作人的想法与情感,呼应玩家的诉求,但同时ui也是破坏沉浸感的始作俑者,玩家每次想要完成操作都需要通过一个第三方通道,因此部分聪明的制作组会尽量将自己的ui界面与游戏内容契合。

例如EA的《泰坦陨落2》与《星球大战:战机中队》

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《泰坦陨落2》将自身机甲与头盔的设定充分发挥,让粗略的线条与技能ui显得不再那么多余,相反它们会让玩家更加注重战斗的过程,享受攻击与被攻击带来的视听享受,这时ui便成为了沉浸式的加分项。

《战机中队》则更加明显,因为类型本就是太空战机模拟,游戏内的第一人称视角下没有一处多余的构图,复杂精密的仪器替代原本显眼的ui,将所有游戏信息以触觉化的方式搬到玩家面前,做到了真正意义上的沉浸式模拟。

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更早之前还有着将血条与子弹数量具象化的呈现在玩家面前的恐怖游戏神作——《死亡空间》系列

可以看得出沉浸式这一概念是不分游戏类型的,现在我们常说恐惧的来源是火力不足,但以前拥有枪支改造系统的《死亡空间》,直到现在仍旧会让新玩家胆战心惊,归根到底还是沉浸式的呈现方式不同,《死亡空间》系列彻底将自身的题材与内容相结合,让玩家的注意力不再被分散,从而更好的扮演艾萨克。

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当然,从游戏的ui上下手还远远不够,有些游戏不光将交互这一操作融入环境,甚至还将其物理化,4A GAMES的《地铁:离去》可以说是我玩过的游戏中沉浸感最强的一款神作。

游戏中的地图是通过手动从皮套里掏出的一张日记面板来呈现,任务标记显示在手腕的指南针上,而玩家所有的操作都不会打断游戏内时间的进程,你周围的环境并不会因为你开地图、看任务停下,增强玩家代入感的同时减少了游戏的割裂感。

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当玩家制作物品时,也必须要将背包卸到地上,拿出材料手把手安装,每当安装成功都会给玩家展现实际的样貌,玩家也必须定期清理锈迹、污渍等影响枪支性能的负面buff,游戏内所做的一切操作都会被物理化的展现,为的就是让玩家身临其境,强调操作性。

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最近大火的《迷失》同样也是如此,为了让玩家彻底代入猫咪的视角,游戏内将所有猫咪平时会进行的操作具象化展现,哪怕是从未养过猫的人士也会不自觉的代入其中,这便是生活中的细节呈现。

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当然,能把互动这一操作做到淋漓尽致的还得是R星的《荒野大嫖客2》,游戏中亚瑟的所有具体操作都需要玩家一一施行,这可能也是《荒野大嫖客2》最被调侃的点,因为它实在是太真了,真到让游戏的细节不再成为细节,而是一种常态,那便失去了细节的意义。

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太多的细节展现反而减少了电子游戏的玩法乐趣,变得稍显枯燥,呈现出了反噬的效果,不过也正是因为真实从而让热爱慢节奏的玩家更加沉迷其中,让亚瑟这个角色变得有血有肉,整体的叙事风格也更具电影感。

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——减少预测的可能性,让玩家感知自己的存在

关于感知存在大致可以分为两种行径,一种为角色下意识的动作姿势与环境细节,另一种则是世界对玩家行为给予的回应,强调玩家所处的生存空间,侧面反映玩家行为的影响。


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我们先说说第一种,一款硬核题材能充分代表角色行为的游戏——《逃离塔可夫》

相信很多人都听说过这款游戏"硬核"的大名,例如角色的身体构造现实生活一致,枪打得位置不同会造成不一样的病痛伤害,必须对症下药,止痛药还会造成脱水等等。

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《逃离塔可夫》是一款典型的强调玩家行为的硬核拟真游戏,当你腿被打折时,只能一步一步的缓慢前进,而如果你的手臂断裂,则再也拿不稳枪支,哪怕是头戴重型头盔被射中后也会有脑震荡的风险。

这也是为什么很多玩家会说《逃离塔可夫》是一款恐怖游戏,因为它的角色代入感实在是太强了,你必须时刻关注自己的状态,作为角色行为逻辑来讲,《逃离塔可夫》很有可能是代入感最强烈的一款游戏。

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单机游戏中也会有角色时不时暴露出自身的习惯与个人风格,例如《孤岛惊魂6》中主角会跟随者车内音乐的伴奏一起哼唱,《死亡搁浅》中在家里以第三人称看山姆的私密部位时他会对玩家做出鄙视的表情(我就是这么欠揍),更有像《泰坦陨落2》中的bt与库柏,通过角色之间的冷笑话和合作传递情感。

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以上的种种行为都是为了加深玩家与角色的羁绊,这些看似微不足道的细节都在潜移默化的影响玩家对于角色的情感,让玩家感受到眼前的角色并不是一串复杂精密的代码,而是一个活生生的"人"。

第二种行径与上述基本一致,只不过从小范围化为了大范围,让玩家亲身的感受到自己是活在一个世界当中的,符合基本逻辑的同时必须对玩家的行为做出回应

往小了讲可以是《地铁:离去》中主角的枪会因为污渍没有清理而卡壳、打火机能够燃烧蜘蛛网、时不时会有小蜘蛛爬向的面罩、打气枪必须通过不断打气才能发挥全部的性能等等符合现实逻辑的细节。

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往世界层面讲就像是创造出一个会呼吸的开放世界,天气是动态且无法预测的、玩家在同一地点能碰到不同的事物,从而减少预测的可能性,加强探索的未知感。

例如《荒野大嫖客2》中就有着非常成熟的一套天气系统,夜晚的繁星与银河,遍布天空的乌云偶然出现一个大洞,月光从缝隙中映射,夕阳的余晖等等随机时间诞生的绝世美景都能带给玩家绝无仅有的新鲜感与惊喜感。

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又比如《刺客信条:英灵殿》中的神秘事件,没有任何任务提示,所有的细节都隐藏在与npc的对话当中,玩家要根据现场的情景思考如何互动,在某些任务中还存在一定的选择项,让玩家决定事件的走向。

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更甚者还有像《辐射:新维加斯》的网状叙事结构,不论是主线任务还是支线任务都相互影响,你所做的决策会实实在在的影响你后续的游戏体验,这便是角色在世界中给予你的回应。

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就拿前段时间的《诡野西部》举例,你在一个任务中拯救的npc他会记下你的恩情,当你面临危机即将死亡之时,你之前拯救过的角色就会跳出来帮助你反击,反之同理,诞生仇恨的npc会在你危难之际跳出来攻击你,对你造成双倍压力。

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这种世界对玩家的回应会加深"世界"与玩家的羁绊,从而让玩家在进行某种行为时都会下意识的进行一定的思考,从而达到一种约束行为,这种看似与玩家对着干的做法实际上相当于在爆米花电影中添加了思想内核,让游戏不再单单只是"娱乐",它能带来与艺术电影一样的思考深度。

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——尽量提供多分支路线,让玩家产生"决定人生"的错觉感

这点从最近育碧的3A作品中最能体现了,不论是《刺客信条》系列,还是最新的《孤岛惊魂6》,育碧都添加了分支路线,虽然不能影响剧情的最终结果,但却是能带来一定的差异化体验,例如在开头可随意更换性别,两者都是育碧为了自由度做出的妥协。(也有可能是为了讨好部分群体)

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事实上这种能够"决定人生"的错觉感确实很有效果,既满足了所谓的电影交互式游戏多分支路线的沉浸感,也保留了自身在玩法上的特点与人设,属于是双丰收。

但有一种多分枝路线则是叫好不叫座的类型了,那便是沉浸式模拟游戏的一大特点——玩法上的多分支路线。

最典型的就是AK的《耻辱》系列、《掠食》等第一人称沉浸式模拟游戏的代表,但两者除了耻辱了的第一代,后续两部作品的销量都不是很好,是游戏做的不够好吗?

当然不是,而是多分支路线虽然能带来真正意义上的玩法自由,在有限的场景中实现无限的玩法,但问题在于这需要一定的学习成本,如果你看不出制作组别有用心的关卡设计,就会陷入一种玩法颦蹙的状态。

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所以像这种玩法上的沉浸式模拟是比较考验制作组的能力的,现如今市面上也很少有这种主"玩法自由"的游戏,也有像《质量效应》这种存档继承机制的特色,你在me1、me2没有做好的选择和处理好的关系,通过存档继承直接影响到me3的重要决策和队友生死,就算是一个小小的支线选择,也会在后续看到回应。游戏里的种族关系,人物关系以及感情线,大大小小的选择都会通过存档继承对后续造成不同程度的影响。(感谢海绵姐的测评)

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包括电影交互式游戏独树一帜的沉浸感,正是因为电影题材的限制,这类型的游戏往往缺乏玩法深度,但却能带来无与伦比的视听沉浸感,这也是为什么以前的索尼总喜欢将游戏电影化,为的就是电影的叙事结构,将游戏的娱乐与电影的沉浸相融合,造就出像《最后的生还者》、《神秘海域》等知名ip。

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通过以上案例可以看得出来,除去电影交互式独有的特性之外,大多数厂商都会给予玩家一定的选择权,虽然做不到电影互动式庞大的分支体量,但却让玩家在脑中感受到一定的自由性。

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——减少语言的数量,利用环境、配乐提供信息

富有沉浸感的游戏会对剧情有所保留,它并不会直接通过cg将剧情暴漏无疑,而是让玩家身处于一个叙事结构当中,通过人、物、事交叉展现剧情的前因后果,利用碎片化叙事加大玩家的参与感。

例如被称为第九艺术的《生化奇兵:无限》开场在教堂的画面,所到之处遍地都是耀眼的金色光芒,人们目光无神、祈祷上帝,为游戏奠定宗教基础。

这便是环境代入感,它能通过视觉信息的传达,告诉你游戏是一个什么样的背景和氛围。

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又比如我上篇文章聊过的一款比较小众的多分支交互式游戏——《只是近黄昏》

通过人物的关键帧表情来达到游戏想要表达的角色性格,从而让你更有沉浸感的去判断正确选项,赋有沉浸感的的游戏会尽量避免言语上的描述,它会千方百计的通过关卡设计为你展现剧情内核。

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好的配乐同样是沉浸感不可缺失的一大要素,在《死亡搁浅》中我一直疑惑为什么小岛秀夫不能设置个音乐菜单,明明他的音乐品味那么诱人,后来我走过无数的山路后才知道,恰到好处的配乐真的会让人感动到流泪。

我在类银河恶魔城游戏《奥日与黑暗森林》的水逃亡死了不下五十遍,但是每一次的重头开始都会让我精神抖擞,为什么?

因为配乐,它的每一个音符都在诉说着希望,它在鼓励我前进,我被配乐中宏大的氛围所感染,在我最终突破重重困难,见到那赖以生存的光明时,我留下了喜悦的泪水。

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《荒野大嫖客2》的最后,亚瑟骑上了那只陪伴他已久的马匹,戴上了那顶折皱不堪的牛仔帽,象征着沧桑的音乐与亚瑟碰到各种人物时对话的声音接连响应,亚瑟迎着落日的余晖一言不发地踏上了征途,我终于还是止不住内心的情绪,以往与亚瑟的各种回忆隐隐作现,留下了不舍的泪。

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正如我上述所说,利用场景叙事能带来比电影更强烈的沉浸式体验,我在电影中从未有过这样的体验,游戏本就是一个注重过程的类型,利用过程来创造属于游戏的叙事方式是我认为游戏最大的魅力,它的流程是电影的几倍之长。

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通过以上的案例,我们来对沉浸感做一个总结:

  • 1.尽最将交互具象化,以物理的方式传达信息、让玩家拥有触感与真实感。
  • 2.引入随机事件,让玩家群体在同一时间碰到不同的事物,从而减少预测的可能性,加强探索的未知感。
  • 3.尽量提供多分支路线,以不同的选择达到目标,虽然是制作组为其安排的有限路线,但却能让玩家产生“决定自己”的错觉感。
  • 4.减少语言的次数,尽量用环境、镜头、配乐提供信息,让玩家身处于一个叙事结构中,可以通过人、物、事交叉展现剧情的前因后果,利用碎片化叙事加大玩家的参与感。

游戏的沉浸式体验不仅限于画面的逼格与第一人称视角(这些在电影中都能做到),而是以游戏的特性让玩家知行如一,我上述举例的许多游戏都具有沉浸感,可不单单只是市面上的3A作品,相信往后的游戏技术会愈发成熟,我已经开始期待以后的游戏在沉浸式体验上会如何发展了,毕竟游戏可是艺术的新载体啊~


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非常感谢各位读者的细心阅读~如果喜欢记得电我一下~我们下期再见。

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