《最終幻想XVI》:漸行漸遠的Final Fantasy,無比絢麗的幻想華章


3樓貓 發佈時間:2024-10-15 23:12:55 作者:星遊鑑賞社 Language

本文作者 星遊鑑賞社 葉蔵

《最終幻想16》從宣佈製作之日起就充滿了波折,或者說Square Enix如今對於“最終幻想”系列的態度本身就是極為糾結的——一方面作為日式RPG最長的河、以及Square的發家之作,他們特別想在每一部Final Fantasy上都呈現出當下JRPG最應該的呈現的樣子,為玩家締造一個真正的幻想世界;另一方面對FFv13的胎死腹中、FF14的天崩開局、FF15大刀闊斧的刪改,他們又不得不小心翼翼、轉而去選擇“重製”經典作品這種更為穩妥的方式來延續“最終幻想”的傳奇。儘管《最終幻想7重製版》驚豔了業界,但系列粉絲還是無比期待有一部嶄新的數字編號正作,FF16正是在這種情況下應運而生。

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SE方面也希望這部作品能一掃“最終幻想”之前的頹勢,為整個系列帶來一些變革,為了回應粉絲的期待,SE找到了讓FF14起死回生的明星製作人吉田直樹,讓其負責《最終幻想16》的製作;再加上老搭檔祖堅正慶的作曲,以及超人氣歌手米津玄師演唱的《望月》,FF16在世界範圍內博得了空前的關注。也就是在這個節點,吉田直樹發表了希望將FF16打造成純粹ARPG遊戲的言論(引起了很多系列粉絲的不滿,JRPG標杆居然變成了一款徹頭徹尾的動作遊戲),事實證明他也做到了,《最終幻想16》大刀闊斧的刪減掉了JRPG對於現代玩家稍顯冗雜的部分,同時擁有堪比《鬼泣》的動作素質,演出效果方面說是達到了遊戲界的最高峰也不為過......

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只可惜《最終幻想16》成也吉田,敗也吉田:FF16尤其在支線上對吉田引以為傲的FF14進行了借鑑,但網遊化設計打亂了這部單機作品的敘事節奏;同時過度的簡化與改革讓FF16失去了本身身為JRPG標杆的精髓,RPG成長要素並不豐富;即使是提高年齡限制,講述更加成人化、黑暗化的故事,劇情上的目標也沒有實現,FF16最終還是落入了日式王道故事的窠臼。

如今的《最終幻想16》,似乎與系列最初的Final Fantasy漸行漸遠,卻依舊靠著本身極高的素質博得了好評,對於吉田與這幾年略顯頹勢的SE來說,這是一部扭轉風評的成功作品,但是對於粉絲以及整個“最終幻想”系列來講,很難說FF16對得起大家這麼多年的等待。

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黑深殘的最終幻想?No!還是那套落難王子復仇記

與大多數人二次元的刻板印象不同,日式角色扮演遊戲(JPRG)的“J”指的是日式的風格,“最終幻想”的人物設定更是迎合歐美的審美,與二次元也不一定沾邊。在《最終幻想16》中,吉田直樹稱從“權力的遊戲”獲得了靈感,圍繞“水晶”、“召喚獸”締造了這個奇幻世界,他將故事的背景放置於瓦利斯澤亞大陸,羅扎利亞公國、神聖桑布雷克皇國等國與國之間相互制約。主人公克萊夫本是羅扎利亞公國的王子,“不具備”變身召喚獸的能力,左擁青梅吉爾,右抱弟弟“不死鳥顯化者”約書亞(顯化者擁有召喚獸的力量,能變身召喚獸左右戰局,所以地位非常高),身負弟弟“不死鳥的祝福”,渴望立下屬於自己的赫赫戰功。

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然而敵人深夜的突然襲擊、母親的背叛,讓克萊夫一夜之間從王子淪為了階下囚,父親被殺、弟弟“死亡”、青梅失蹤,懷著復仇的信念,克萊夫由此開啟了自己的“王子復仇記”,並發掘出自身的力量,捲入了國與國的鬥爭之中......吉田直樹極力想擺脫“最終幻想”與JRPG節奏拖沓、劇情低齡的刻板印象,用很大幅度的筆墨塑造了這樣一個大國林立的世界,渴望在這部銳意進取的Final Fantasy中體現國與國的政治鬥爭,同時為主角賦予了悲慘的暗黑身世。儘管奇幻的設定相當充分,取材於神話中的召喚獸表現效果也無比迷人,但是受限於吉田自身、受限於SE,FF16仍舊充滿了“J”味,司空見慣的友情、羈絆要素,越是推進劇情越是要溢出屏幕,浮誇的人物刻畫也讓人一眼就看出很典,我幾乎就能猜到遊戲將呈現主角一路逆襲、結識好友與故人重逢、創造奇蹟拯救世界的劇情。

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在遊玩《最終幻想16》的過程中,玩家在進入新地方認識新人物、做委託、播片、召喚獸大戰這幾個狀態間來回切換,但轉換節奏卻相當生硬。仿照西式RPG遊戲設計,FF16中作為JRPG靈魂的迷宮與機關被削減,地圖之間的可收集要素相當匱乏,幾乎採用了一本道的模式;前期豐富人物性格、補足人物形象的支線少之又少,取而代之的是網遊化“東市買駿馬、西市買鞍韉”的送快遞注水支線。我所感受到的不是主角與夥伴史詩般的閒適冒險,而是為了去看播片而疲於奔命跑腿的黑奴體驗。《最終幻想16》固然做出了很多優秀的簡化,它很大程度上改善了JRPG冗長的敘事節奏,乾淨利落地去推進劇情,但JRPG那些經歷了時代考驗的玩法本身就是自洽的,如果擺脫不了“J”的風格,貿然全部割捨這些堪稱“精髓”的玩法,就會引起遊戲落入“四不像”的境地,這也是FF16最為讓人遺憾的地方。

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簡而言之,這其實還是地域文化差異的問題(《龍之信條2》:“我沒意見”),尤其是在Square這樣一家以“最終幻想”發家、與Enix合併後坐擁FF、DQ、KH等頂級IP、做慣了JRPG的公司身上,想要徹底的切割本身就不太現實。況且JRPG本身也擁有大量的粉絲,雖然這幾年並不景氣,但創造了無數嘉話、成為很多人童年白月光的“最終幻想”系列,憑什麼要放棄自己引以為傲的敘事方式?又憑什麼要放棄自己一以貫之的日式風格呢?

毀天滅地的召喚獸演出 光彩奪目的絢麗幻想

既然支線和敘事節奏不太合適,那是什麼撐起了玩家在《最終幻想16》的全程的遊玩體驗、讓大夥耐著性子體驗完這個在切割日式風格間反覆徘徊的彆扭遊戲呢?答案是超乎想象的召喚獸演出——這是《最終幻想16》最為優秀之處,也是吉田直樹相比歷代“最終幻想”作出的最大突破。

似乎我們從小就對龐然大物有著天生的崇拜,所以有的人喜歡奧特曼,有的人偏愛高達,有些人則感覺金剛vs哥斯拉很酷,所有這些可以說全是FF16的目標人群,在幾十小時的流程中,吉田將不死鳥、希瓦、泰坦、迦樓羅等存在於傳說中的形象以浪漫化的打鬥方式悉數展現在玩家面前,遊戲每隔一段時間就有這麼一場數千數萬倍於普通人大小、讓人腎上腺素飆升的召喚獸對戰,隨手一揮就是毀天滅地,想想就讓人興奮。FF16營造瞭如同好萊塢大片般的召喚獸打鬥場面,“召喚獸”的存在,不僅能左右遊戲中故事的戰局,當然也能扭轉游戲本身的風評。

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在演出效果上,吉田直樹毫不吝嗇的投入了大量的光影與特效,開場的伊芙利特vs不死鳥更是為觀眾送上了一場火與火硬碰硬的視覺盛宴。漫天飛射的火光,耀眼炫目的粒子,拳拳到肉的打擊感、身臨其境的運鏡,玩家也隨著召喚獸每一次攻擊而驚心動魄。不僅如此,FF16中的召喚獸對戰並非單純的播片,而是融入了大量QTE機制的對戰,如果再搭配DS5原生的扳機支持與振動效果,玩家就能時刻感受到是自己如同“顯化者”一般在驅使面前這尊龐然大物,肆意進行著絢麗的幻想戰鬥。再多的溢美之詞也不足以描述FF16超前的演出效果,這是吉田直樹真正為玩家締造的幻想世界。

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當然在其他播片上,FF16本身還存在著一些問題,比如日語口音對不上的英語口型,比如僵硬的站樁動作,但其他遊戲中困擾玩家最多的政治正確問題,在FF16中一概無須擔心,要知道這可是以俊男靚女著稱的Final Fantasy啊,本作的主角克萊夫也是頗具深沉感的成男形象(吉田甚至希望FF16能吸引家庭主婦遊玩),無時無刻不讓人安全感拉滿。另外要提到的就是動態時間知識集系統,玩家在觀看播片時可以隨時長按觸控板、進而調出動態時間知識集,這對於擁有大量播片、出場人物眾多的遊戲來說,可謂是救命稻草般的存在。遇到不熟悉的人名、地名,玩家隨時可以打開此係統,查詢當前提到人物地點的背景故事,大大減輕了細碎劇情難以記憶、人物關係錯綜複雜這些JRPG老大難的問題。

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破而後立的ACT變革,過於切割的RPG系統

事實上,為了迎合現代玩家的口味,越來越多的日式RPG遊戲如今也融入了即時戰鬥的要素,比如FF7re這套名義上是即時戰鬥、但骨子裡還是那套ATB半即時制的玩法就深得我 心。但是吉田對於FF16的改革則是將Action玩法完全融入其中,並且彷彿急於切割一般偏執地將RPG成長系統大幅削減。益於團隊吸納了在卡普空工作了近20年的鈴木良太作為動作總監,遊戲本身擁有極為紮實的動作玩法,一板一眼的進行普攻連段,用遠程攻擊打斷敵人,再用不死鳥變移瞬移至敵人身前銜接強化攻擊,FF16在打擊感、動作流暢度等方面達到了系列新高,居然給人一種“鬼泣”般的既視感。製作組並沒有滿足,他們還加入了經典的完美閃避、拼刀等技術含量極高的動作玩法,輔以少許QTE瞬時反應操作,將戰鬥的交互感拉滿。玩家能充分體會到和敵人的戰鬥不是各打各的,而是以自己為主,在敵人面前秀出自己的操作,這在以往的Final Fantasy中是想都不敢想的。

FF16戰鬥最為核心的設計當屬召喚獸技能,得益於克萊夫在劇情中能吸收其他召喚獸力量的特性,玩家操縱克萊夫總共可以使用三套六種不同的召喚獸技能,藉助這些強大的召喚獸技能對敵人造成極高的傷害。但召喚獸技能存在冷卻,敵人也有韌性條的設計,當韌性條被打光時便會倒地,此時敵人將受到倍率傷害,玩家需要思考快速讓敵人倒地,進而施展召喚獸技能通過高倍率輸出,因而FF16的戰鬥還帶有了一絲策略性。

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與花樣俱全的動作系列相對的,是極其匱乏的RPG成長系統。一言以蔽之,FF16與JRPG切割的太過徹底,執著於動作打擊的爽快感,卻忽略了系列一直以來賴以生存的本錢。儘管本作設計了諸如“自動閃躲”、“自動恢復藥”這些輪椅式的裝備,對手殘玩家相當友好,但裝備僅限於數值上的提升,缺少被動的巧妙搭配。與一本道的地圖、匱乏的寶箱、敷衍的支線相呼應,玩家很難在FF16體會到那種撿到寶物的喜悅,無論是再厲害的武器,都會隨著劇情推進被“村好劍”數值碾壓,大大挫傷了玩家的積極性。是啊,動作遊戲《最終幻想16》摒棄了七拐八繞的迷宮,拋開讓人找到頭疼的寶箱,刪去了冗雜的支線,甚至玩家也沒有刷級的煩惱,連同那份屬於“最終幻想”的榮光,連同屬於JRPG的精髓也一同丟掉了,這真的是粉絲心目中完美的“最終幻想”嗎?

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是目前所能呈現的最佳幻想世界,但並非我心目中的Final Fantasy

於我而言,Final Fantasy是一個極其詩意的名字,關於它的誕生,業界一直存在著一段嘉話。在那個坂口博信擔當大任的時代,默默無聞的Square決心復刻“勇者鬥惡龍”的成功,打造一款全新的RPG遊戲。初代《最終幻想》的一開始的名字是叫Fighting Fantasy,但由於同名遊戲的存在,不得已採用了Final Fantasy的名號,這也恰恰象徵了Square當時不成功便成仁的決心,自此“水晶”的傳說便陪伴在每個玩家身邊,一路引吭高歌,“最終幻想”系列一直是日式RPG的領導者和開創者,七代甚至成為了PS1打贏主機戰爭的關鍵。就是這樣席捲世界的遊戲系列,就是這樣傳奇的遊戲公司,如今卻臨陣倒戈,全身心的投入動作遊戲陣營,我並非說即時戰鬥不適合JRPG,而是FF16的完全ACT化難免讓粉絲心灰意冷。

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吉田直樹是一位極其優秀的製作人,他所運營的FF14網遊如今已是SE的中流砥柱,實現了奇蹟般的起死回生。FF16也靠著遠超前代的動作設計和讓人血脈僨張的召喚獸演出贏得了全世界的認可,但這並非Final Fantasy的成功。試圖完全切割的JRPG要素,擺脫不了的日式風格,都成為絆住這部佳作奔赴年度最大的障礙,它本可以是粉絲心中完美正作,卻因步子邁的太大而功虧一簣。與系列漸行漸遠的《最終幻想16》,並非我心目中的Final Fantasy。這場長達將近四十年的水晶傳說,未來又將何去何從?


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