《最终幻想XVI》:渐行渐远的Final Fantasy,无比绚丽的幻想华章


3楼猫 发布时间:2024-10-15 23:12:55 作者:星游鉴赏社 Language

本文作者 星游鉴赏社 葉蔵

《最终幻想16》从宣布制作之日起就充满了波折,或者说Square Enix如今对于“最终幻想”系列的态度本身就是极为纠结的——一方面作为日式RPG最长的河、以及Square的发家之作,他们特别想在每一部Final Fantasy上都呈现出当下JRPG最应该的呈现的样子,为玩家缔造一个真正的幻想世界;另一方面对FFv13的胎死腹中、FF14的天崩开局、FF15大刀阔斧的删改,他们又不得不小心翼翼、转而去选择“重制”经典作品这种更为稳妥的方式来延续“最终幻想”的传奇。尽管《最终幻想7重制版》惊艳了业界,但系列粉丝还是无比期待有一部崭新的数字编号正作,FF16正是在这种情况下应运而生。

《最终幻想XVI》:渐行渐远的Final Fantasy,无比绚丽的幻想华章-第0张

SE方面也希望这部作品能一扫“最终幻想”之前的颓势,为整个系列带来一些变革,为了回应粉丝的期待,SE找到了让FF14起死回生的明星制作人吉田直树,让其负责《最终幻想16》的制作;再加上老搭档祖坚正庆的作曲,以及超人气歌手米津玄师演唱的《望月》,FF16在世界范围内博得了空前的关注。也就是在这个节点,吉田直树发表了希望将FF16打造成纯粹ARPG游戏的言论(引起了很多系列粉丝的不满,JRPG标杆居然变成了一款彻头彻尾的动作游戏),事实证明他也做到了,《最终幻想16》大刀阔斧的删减掉了JRPG对于现代玩家稍显冗杂的部分,同时拥有堪比《鬼泣》的动作素质,演出效果方面说是达到了游戏界的最高峰也不为过......

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只可惜《最终幻想16》成也吉田,败也吉田:FF16尤其在支线上对吉田引以为傲的FF14进行了借鉴,但网游化设计打乱了这部单机作品的叙事节奏;同时过度的简化与改革让FF16失去了本身身为JRPG标杆的精髓,RPG成长要素并不丰富;即使是提高年龄限制,讲述更加成人化、黑暗化的故事,剧情上的目标也没有实现,FF16最终还是落入了日式王道故事的窠臼。

如今的《最终幻想16》,似乎与系列最初的Final Fantasy渐行渐远,却依旧靠着本身极高的素质博得了好评,对于吉田与这几年略显颓势的SE来说,这是一部扭转风评的成功作品,但是对于粉丝以及整个“最终幻想”系列来讲,很难说FF16对得起大家这么多年的等待。

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黑深残的最终幻想?No!还是那套落难王子复仇记

与大多数人二次元的刻板印象不同,日式角色扮演游戏(JPRG)的“J”指的是日式的风格,“最终幻想”的人物设定更是迎合欧美的审美,与二次元也不一定沾边。在《最终幻想16》中,吉田直树称从“权力的游戏”获得了灵感,围绕“水晶”、“召唤兽”缔造了这个奇幻世界,他将故事的背景放置于瓦利斯泽亚大陆,罗扎利亚公国、神圣桑布雷克皇国等国与国之间相互制约。主人公克莱夫本是罗扎利亚公国的王子,“不具备”变身召唤兽的能力,左拥青梅吉尔,右抱弟弟“不死鸟显化者”约书亚(显化者拥有召唤兽的力量,能变身召唤兽左右战局,所以地位非常高),身负弟弟“不死鸟的祝福”,渴望立下属于自己的赫赫战功。

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然而敌人深夜的突然袭击、母亲的背叛,让克莱夫一夜之间从王子沦为了阶下囚,父亲被杀、弟弟“死亡”、青梅失踪,怀着复仇的信念,克莱夫由此开启了自己的“王子复仇记”,并发掘出自身的力量,卷入了国与国的斗争之中......吉田直树极力想摆脱“最终幻想”与JRPG节奏拖沓、剧情低龄的刻板印象,用很大幅度的笔墨塑造了这样一个大国林立的世界,渴望在这部锐意进取的Final Fantasy中体现国与国的政治斗争,同时为主角赋予了悲惨的暗黑身世。尽管奇幻的设定相当充分,取材于神话中的召唤兽表现效果也无比迷人,但是受限于吉田自身、受限于SE,FF16仍旧充满了“J”味,司空见惯的友情、羁绊要素,越是推进剧情越是要溢出屏幕,浮夸的人物刻画也让人一眼就看出很典,我几乎就能猜到游戏将呈现主角一路逆袭、结识好友与故人重逢、创造奇迹拯救世界的剧情。

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在游玩《最终幻想16》的过程中,玩家在进入新地方认识新人物、做委托、播片、召唤兽大战这几个状态间来回切换,但转换节奏却相当生硬。仿照西式RPG游戏设计,FF16中作为JRPG灵魂的迷宫与机关被削减,地图之间的可收集要素相当匮乏,几乎采用了一本道的模式;前期丰富人物性格、补足人物形象的支线少之又少,取而代之的是网游化“东市买骏马、西市买鞍鞯”的送快递注水支线。我所感受到的不是主角与伙伴史诗般的闲适冒险,而是为了去看播片而疲于奔命跑腿的黑奴体验。《最终幻想16》固然做出了很多优秀的简化,它很大程度上改善了JRPG冗长的叙事节奏,干净利落地去推进剧情,但JRPG那些经历了时代考验的玩法本身就是自洽的,如果摆脱不了“J”的风格,贸然全部割舍这些堪称“精髓”的玩法,就会引起游戏落入“四不像”的境地,这也是FF16最为让人遗憾的地方。

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简而言之,这其实还是地域文化差异的问题(《龙之信条2》:“我没意见”),尤其是在Square这样一家以“最终幻想”发家、与Enix合并后坐拥FF、DQ、KH等顶级IP、做惯了JRPG的公司身上,想要彻底的切割本身就不太现实。况且JRPG本身也拥有大量的粉丝,虽然这几年并不景气,但创造了无数嘉话、成为很多人童年白月光的“最终幻想”系列,凭什么要放弃自己引以为傲的叙事方式?又凭什么要放弃自己一以贯之的日式风格呢?

毁天灭地的召唤兽演出 光彩夺目的绚丽幻想

既然支线和叙事节奏不太合适,那是什么撑起了玩家在《最终幻想16》的全程的游玩体验、让大伙耐着性子体验完这个在切割日式风格间反复徘徊的别扭游戏呢?答案是超乎想象的召唤兽演出——这是《最终幻想16》最为优秀之处,也是吉田直树相比历代“最终幻想”作出的最大突破。

似乎我们从小就对庞然大物有着天生的崇拜,所以有的人喜欢奥特曼,有的人偏爱高达,有些人则感觉金刚vs哥斯拉很酷,所有这些可以说全是FF16的目标人群,在几十小时的流程中,吉田将不死鸟、希瓦、泰坦、迦楼罗等存在于传说中的形象以浪漫化的打斗方式悉数展现在玩家面前,游戏每隔一段时间就有这么一场数千数万倍于普通人大小、让人肾上腺素飙升的召唤兽对战,随手一挥就是毁天灭地,想想就让人兴奋。FF16营造了如同好莱坞大片般的召唤兽打斗场面,“召唤兽”的存在,不仅能左右游戏中故事的战局,当然也能扭转游戏本身的风评。

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在演出效果上,吉田直树毫不吝啬的投入了大量的光影与特效,开场的伊芙利特vs不死鸟更是为观众送上了一场火与火硬碰硬的视觉盛宴。漫天飞射的火光,耀眼炫目的粒子,拳拳到肉的打击感、身临其境的运镜,玩家也随着召唤兽每一次攻击而惊心动魄。不仅如此,FF16中的召唤兽对战并非单纯的播片,而是融入了大量QTE机制的对战,如果再搭配DS5原生的扳机支持与振动效果,玩家就能时刻感受到是自己如同“显化者”一般在驱使面前这尊庞然大物,肆意进行着绚丽的幻想战斗。再多的溢美之词也不足以描述FF16超前的演出效果,这是吉田直树真正为玩家缔造的幻想世界。

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当然在其他播片上,FF16本身还存在着一些问题,比如日语口音对不上的英语口型,比如僵硬的站桩动作,但其他游戏中困扰玩家最多的政治正确问题,在FF16中一概无须担心,要知道这可是以俊男靓女著称的Final Fantasy啊,本作的主角克莱夫也是颇具深沉感的成男形象(吉田甚至希望FF16能吸引家庭主妇游玩),无时无刻不让人安全感拉满。另外要提到的就是动态时间知识集系统,玩家在观看播片时可以随时长按触控板、进而调出动态时间知识集,这对于拥有大量播片、出场人物众多的游戏来说,可谓是救命稻草般的存在。遇到不熟悉的人名、地名,玩家随时可以打开此系统,查询当前提到人物地点的背景故事,大大减轻了细碎剧情难以记忆、人物关系错综复杂这些JRPG老大难的问题。

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破而后立的ACT变革,过于切割的RPG系统

事实上,为了迎合现代玩家的口味,越来越多的日式RPG游戏如今也融入了即时战斗的要素,比如FF7re这套名义上是即时战斗、但骨子里还是那套ATB半即时制的玩法就深得我 心。但是吉田对于FF16的改革则是将Action玩法完全融入其中,并且仿佛急于切割一般偏执地将RPG成长系统大幅削减。益于团队吸纳了在卡普空工作了近20年的铃木良太作为动作总监,游戏本身拥有极为扎实的动作玩法,一板一眼的进行普攻连段,用远程攻击打断敌人,再用不死鸟变移瞬移至敌人身前衔接强化攻击,FF16在打击感、动作流畅度等方面达到了系列新高,居然给人一种“鬼泣”般的既视感。制作组并没有满足,他们还加入了经典的完美闪避、拼刀等技术含量极高的动作玩法,辅以少许QTE瞬时反应操作,将战斗的交互感拉满。玩家能充分体会到和敌人的战斗不是各打各的,而是以自己为主,在敌人面前秀出自己的操作,这在以往的Final Fantasy中是想都不敢想的。

FF16战斗最为核心的设计当属召唤兽技能,得益于克莱夫在剧情中能吸收其他召唤兽力量的特性,玩家操纵克莱夫总共可以使用三套六种不同的召唤兽技能,借助这些强大的召唤兽技能对敌人造成极高的伤害。但召唤兽技能存在冷却,敌人也有韧性条的设计,当韧性条被打光时便会倒地,此时敌人将受到倍率伤害,玩家需要思考快速让敌人倒地,进而施展召唤兽技能通过高倍率输出,因而FF16的战斗还带有了一丝策略性。

《最终幻想XVI》:渐行渐远的Final Fantasy,无比绚丽的幻想华章-第3张

与花样俱全的动作系列相对的,是极其匮乏的RPG成长系统。一言以蔽之,FF16与JRPG切割的太过彻底,执着于动作打击的爽快感,却忽略了系列一直以来赖以生存的本钱。尽管本作设计了诸如“自动闪躲”、“自动恢复药”这些轮椅式的装备,对手残玩家相当友好,但装备仅限于数值上的提升,缺少被动的巧妙搭配。与一本道的地图、匮乏的宝箱、敷衍的支线相呼应,玩家很难在FF16体会到那种捡到宝物的喜悦,无论是再厉害的武器,都会随着剧情推进被“村好剑”数值碾压,大大挫伤了玩家的积极性。是啊,动作游戏《最终幻想16》摒弃了七拐八绕的迷宫,抛开让人找到头疼的宝箱,删去了冗杂的支线,甚至玩家也没有刷级的烦恼,连同那份属于“最终幻想”的荣光,连同属于JRPG的精髓也一同丢掉了,这真的是粉丝心目中完美的“最终幻想”吗?

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是目前所能呈现的最佳幻想世界,但并非我心目中的Final Fantasy

于我而言,Final Fantasy是一个极其诗意的名字,关于它的诞生,业界一直存在着一段嘉话。在那个坂口博信担当大任的时代,默默无闻的Square决心复刻“勇者斗恶龙”的成功,打造一款全新的RPG游戏。初代《最终幻想》的一开始的名字是叫Fighting Fantasy,但由于同名游戏的存在,不得已采用了Final Fantasy的名号,这也恰恰象征了Square当时不成功便成仁的决心,自此“水晶”的传说便陪伴在每个玩家身边,一路引吭高歌,“最终幻想”系列一直是日式RPG的领导者和开创者,七代甚至成为了PS1打赢主机战争的关键。就是这样席卷世界的游戏系列,就是这样传奇的游戏公司,如今却临阵倒戈,全身心的投入动作游戏阵营,我并非说即时战斗不适合JRPG,而是FF16的完全ACT化难免让粉丝心灰意冷。

《最终幻想XVI》:渐行渐远的Final Fantasy,无比绚丽的幻想华章-第3张

吉田直树是一位极其优秀的制作人,他所运营的FF14网游如今已是SE的中流砥柱,实现了奇迹般的起死回生。FF16也靠着远超前代的动作设计和让人血脉偾张的召唤兽演出赢得了全世界的认可,但这并非Final Fantasy的成功。试图完全切割的JRPG要素,摆脱不了的日式风格,都成为绊住这部佳作奔赴年度最大的障碍,它本可以是粉丝心中完美正作,却因步子迈的太大而功亏一篑。与系列渐行渐远的《最终幻想16》,并非我心目中的Final Fantasy。这场长达将近四十年的水晶传说,未来又将何去何从?


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