老規矩,Roll一個《卡牌締造者》遊戲名額,評論+點贊即可參加,如果喜歡這篇文章的話,也可以給東離點個關注哦,你的關注是我的動力~截止時間2022/4/2中午12:00.
引言:肉鴿類卡牌遊戲,是時下興起的一個大火的遊戲門類,從遊戲特徵上來說,這個遊戲類型具備一個很重要的點,那就是隨機性的肉鴿打法,還有卡牌的傳統策略。想要了解這兩個遊戲元素的交織,那不得不先來說一說卡牌遊戲的特徵。卡牌遊戲,在分類上,這個概念簡單可以分為“集換式”與“非集換式”卡牌兩種,集換式卡牌最大的特徵就是卡牌數量不固定,可以隨時進行更新。而非集換式的卡牌遊戲則顯得策略性偏弱一些,因為卡牌的數量固定,一張卡打完之後並不會出現第二張相同的卡,就和鬥地主一樣,同花順的每一張牌只有固定的數量,不會同時觸發很多次。
由此可見,大多數的肉鴿類卡牌遊戲,都包含這樣的一個特徵,那就是最基本的模式,是集換式的卡牌遊戲。遊戲要強調變量,那就需要對卡牌的不同卡組構造進行分類,下面咱們就以《卡牌締造者》這款遊戲為例子,介紹一下肉鴿類卡牌的各個元素。先大體介紹一下這款遊戲的情況,這款遊戲在形制上,不僅借鑑了傳統的卡牌遊戲,還融合進了時下大火的Rogue(以下簡稱“肉鴿”)元素。隨機性的遊戲事件加上死亡重開的設定,無形中提升了這款遊戲的攻略難度。而萬變不離其宗,肉鴿類卡牌的最基本要素,在筆者看來,應該是卡牌,卡牌就難免會出現新式卡牌與傳統卡牌這兩種不同卡牌類型的爭議了。
陣營、牌手:爐石模式的借鑑與發展
對不少遊戲尤其是卡牌類遊戲來說,陣營的設計是一個很重要的點,但陣營的設計其實分為兩種,一種是類似於《爐石戰記》一樣的,職業的設定,一個職業只能打出該職業的卡牌,相對來說,這樣的卡牌戰鬥,卡組更偏向於固定數量,戰鬥的打法也有不少常在的規律可循。而另一種,則是《卡牌締造者》這樣選擇主陣營和輔陣營相結合的方式,在卡牌陣營的設計上,和《爐石戰記》中的單職業設定大不相同。遊戲選擇了《萬智牌》系列中的卡牌顏色設定,不同的卡牌代表著不同的卡牌特性,紅色、黑色、藍色、綠色和白色五種陣營,不同陣營代表著不同的卡組特點,比如綠色強調的是戰鬥中的回覆。
牌手的設計,也是卡牌遊戲的一大特色,這款遊戲中借鑑了《爐石戰記》那樣較為經典的牌手設計,不同的牌手,會附帶一個特殊的技能,這類技能可以在戰鬥中發揮強有效的戰鬥效果。在戰鬥配比中,需要選擇一個主陣營一個輔陣營,在卡牌的設計上,取消了傳統卡牌遊戲中的固定技能牌手,而選擇了不同卡組的一張單卡作為牌手進行戰鬥。和傳統的牌手相比,這樣的設定其實並不出彩,選擇一張單卡作為首發主陣容的卡,技能根據不同的卡牌效果,展現不同的特徵。
而針對不同的單卡,這款遊戲也有不一樣的描述,除了顏色劃分的陣營之外,我們還能看到出現了人類、惡魔、天使、野獸等不同的劃分,同時根據不同的職業也對卡牌進行了一個分類,比如騎士、劍士、德魯伊等。在卡牌的陣營劃分上,這款遊戲基本沿襲了傳統的卡牌遊戲那一套,不同的是,增設了更多的劃分種類,讓遊戲的卡組搭配變得多樣。
在卡牌的設計上,有了那麼一點自走棋類似的卡組羈絆效果,不同的是,卡牌的職業設定上,並沒有羈絆的效果。但是,在遊戲中有設計這樣的一些卡牌,能提供整個兵種的戰鬥加成效果,比如全體給盾等,這點頗有傳統卡牌元素和自走棋結合的意思。
並且,在卡牌的裝配上,這款遊戲並非和爐石之類的遊戲一樣,需要根據不同的陣營去選擇不同的卡組進攻。這款遊戲更傾向於DBG,即能在戰鬥中構築卡組,不斷擴充自己的牌庫。所以這就導致在牌組上,一般數量上限為40張的傳統卡牌構築規則被打破。這樣的方式有好有壞,好的是並不僅僅是比拼運氣進行戰鬥,隨機性和策略性會相對提升不少,但這也有一個不好的情況,那就是有些強力卡一直坐著冷板凳。針對這樣的DBG元素,刷卡的機制和卡牌的棄卡機制顯得相當重要。
DBG:有得有失的遊戲元素展現
在介紹完卡牌的情況之後,筆者想來說一說DBG這樣一個新式的卡牌模式,DBG(Deck Building Game)牌庫構築遊戲,離不開TCG集換式卡牌遊戲這樣一個母體,但相對來說,DBG更強調革新。卡牌的設計上,除了革新傳統TCG卡牌的固定牌數模式之外,DBG更創造性地加入了Trash、成長性、淘汰、補牌、運氣等多種元素。
而在《卡牌締造者》中,這些DBG元素並未完全展現出來,僅僅只展現了幾種DBG的特色。其一即是Trash特性,即卡牌的銷燬設定,這點有別於傳統TCG,DBG遊戲中,卡牌可以被銷燬,而不是和TCG那樣,通過切換不同的預設卡組,自由選擇上場的卡牌。這也是因為DBG的遊戲特性決定的,卡組並不能進行多套預設,只能隨著探索進程的深入,一步一步擴充自己的初始卡牌,最後可能會有幾百張卡牌之巨。在這款遊戲中,卡牌銷燬機制需要使用戰鬥完畢可能會出現的卡牌銷燬按鈕,投入卡牌與金幣,才能執行卡牌銷燬操作,清理一下自己的卡牌。
除了銷燬機制,遊戲中還展現出了豐富的成長性,金錢代幣和卡牌的能力,會隨著探索進程的不斷深入,越來越顯得雞肋。可能有一些卡牌會被淘汰,但成長性的加入,讓這些卡牌有一定的晉升能力,上限相應會得到提升。而成長性機制的展現,還有一部分是在神器中,針對於傳統的戰鬥卡牌來說,各種奇奇怪怪的神器,在DBG遊戲中發揮的作用甚至相比較卡牌來說,更為尤甚。神器類似於技能,分為主動與被動兩種,它們回合結束後將持續留在戰場上,這意味著只要它們在場,每回合都可以反覆使用,多回合可以反覆觸發。神器可以通過代幣購買,也可以探索獲得,從這個層面上來說,神器的加入讓DBG遊戲的金錢與自身的能力成長結合起來,玩家也會隨著不斷的戰鬥,獲得不錯的能力提升感。
同時,在《卡牌締造者》的神器設定上,這款遊戲顯得有些強勢。不僅具備能全場回覆血量的神器,還有能將後排攻擊方式轉換的遠攻類神器增益效果存在。主動類的神器,是以卡牌形式存在的,效果上,更側重戰鬥中的召喚。從這點上來說,這款遊戲似乎帶了那麼一些RPG式的探索屬性,卡牌能力可以不斷得到強化,幫助你攻克強敵。
另外,在DBG遊戲中,淘汰機制和運氣決勝戰鬥的戰鬥思維也是至關重要的特徵。在《卡牌締造者》中,一次失敗之後,戰鬥探索進程就會被重置,從某種層面上來說,這樣的機制會讓玩家感覺到無趣,但也增加了探索的趣味性。同時,遊戲中的關卡設計,一定程度上協助了這種淘汰機制帶來的組牌摸索形制上的表達。關卡並非Rogue式的隨機地圖,而是每一次探索進入的敵人可選,開局出現的怪物基本一樣,不同的是,後續關卡挑戰的怪物可以自由選擇挑戰的先後順序,先處理棘手的對手,雖然不麻煩的對手在後續的探索會強化一些能力,但這相對來說降低了不少難度。
雖然說DBG中有一定的運氣因素,但這類遊戲中的奇妙之處在於你的卡牌的選擇權仍然在你自己手上。在這款遊戲中,我們戰鬥勝利之後會到一個修整的階段,在這個階段中大家可以購買卡牌,但買的牌可以自己決定方向,是選擇強力的進攻,還是選擇一定的生存能力卡牌,亦或是選擇一些特殊效果的卡牌,這些卡牌的決定權在你手上。你所需要做的,僅僅是自己選擇卡牌去填充自己的卡組構建。
當然,《卡牌締造者》這款遊戲作為DBG遊戲,展現的元素也有一定的不完善。比如DBG遊戲中的連攜機制,在這款遊戲中並沒有展現出來。作為經典的DBG遊戲元素,卡牌的組合策略,也是非常重要的,尤其是在針對這樣的一個以戰鬥為主的卡牌遊戲中,沒有一系列的卡牌組合效果,那戰鬥的能力發揮就要大打折扣了。還有補牌的機制,遊戲的卡牌只設定了一些能從墓地中拉回卡牌的卡,單個回合的卡牌打出,依然選擇了傳統TCG的費用設定,手牌數量很容易出現冗積的情況。這對於策略性較強的DBG遊戲來說,顯然是一種拖累,讓本身以運氣構牌和打牌的特色為主的遊戲,變得有些模式化。
戰鬥與探索:傳統TCG的影響
在《卡牌締造者》這款遊戲中,戰鬥內容和探索內容,其實都受到了傳統TCG遊戲的影響,比如戰鬥,選擇的是和爐石一樣的站位設定。不同的是,前一豎行三個位置叫前排,後面的叫後排,總共六個可以上場的位置,神器的效果是根據這樣的前後排進行判定生效的。戰鬥也和傳統的TCG那樣,卡牌的卡面上會顯示出幾個經典的卡牌元素:血量、攻擊、費用、效果等。戰鬥的設計上,完全借鑑TCG的傳統內容,融合了DBG之後,感覺新意不再,設計感和戰鬥的隨機、趣味性都相對被削弱了不少。
而探索內容,其實借鑑了一定肉鴿類元素,比如,戰鬥之後會隨機刷新出的幾個探索位置,有可以取得收穫或懲罰的探索內容,有可以提升卡組能力的地方,也有可以購買卡牌的商店等。和時下大火的輕量DBG肉鴿元素遊戲不同,這款遊戲的卡組能力提升並非像卡牌能力覺醒那樣的大幅度提升能力,而是藉由強化給卡組提供一個增益狀態,變相提升打出該牌之後可能獲得的聯動效果。
而且,卡牌的商店也並非是直接展示的商店,而是符合DBG元素的暗抽形式,並不明面給你展示你可能會獲得的卡牌。而是通過盲盒的方式,讓你自己選擇購買的卡牌品階,然後隨機刷出一張該品階的卡牌。這樣的方式,讓玩家不會像傳統TCG那樣開卡包的方式獲取自己的卡牌,有效避免了因卡牌隨機性可能產生的廢卡,也讓玩家的遊戲獲取代幣能更好地被利用起來。
結語
對於卡牌遊戲來說,想要在已經飽和的市場下做出一款立意高遠的遊戲,這本身就不是一件容易的事。將Rogue探索與DBG卡牌模式相結合,也並非是這款遊戲的獨創,從某種層面上來說,這款遊戲的設計還是比較不錯的,陣營、神器等多種DBG特色的系統,玩起來很具備有趣的特徵。
但這款遊戲的缺點也很明顯,並未完全從傳統TCG的卡牌模式中脫離出來,卡牌的戰鬥仍然選擇了和TCG一樣的方式。加上後期的卡牌數值逐漸崩潰,想要過關只能選擇一些具備成長性的卡牌,卡牌本身的連攜聯動效果並不強,這也讓這款遊戲的策略性進一步下降。將TCG與DBG這兩個元素結合起來的探索之路,仍然任重而道遠!
#神來之作第十期#