《卡牌缔造者》——又见肉鸽?以此为引浅谈肉鸽类卡牌的元素


3楼猫 发布时间:2022-04-01 20:13:47 作者:东离剑君 Language

老规矩,Roll一个《卡牌缔造者》游戏名额,评论+点赞即可参加,如果喜欢这篇文章的话,也可以给东离点个关注哦,你的关注是我的动力~截止时间2022/4/2中午12:00.


引言:肉鸽类卡牌游戏,是时下兴起的一个大火的游戏门类,从游戏特征上来说,这个游戏类型具备一个很重要的点,那就是随机性的肉鸽打法,还有卡牌的传统策略。想要了解这两个游戏元素的交织,那不得不先来说一说卡牌游戏的特征。卡牌游戏,在分类上,这个概念简单可以分为“集换式”与“非集换式”卡牌两种,集换式卡牌最大的特征就是卡牌数量不固定,可以随时进行更新。而非集换式的卡牌游戏则显得策略性偏弱一些,因为卡牌的数量固定,一张卡打完之后并不会出现第二张相同的卡,就和斗地主一样,同花顺的每一张牌只有固定的数量,不会同时触发很多次。


由此可见,大多数的肉鸽类卡牌游戏,都包含这样的一个特征,那就是最基本的模式,是集换式的卡牌游戏。游戏要强调变量,那就需要对卡牌的不同卡组构造进行分类,下面咱们就以《卡牌缔造者》这款游戏为例子,介绍一下肉鸽类卡牌的各个元素。先大体介绍一下这款游戏的情况,这款游戏在形制上,不仅借鉴了传统的卡牌游戏,还融合进了时下大火的Rogue(以下简称“肉鸽”)元素。随机性的游戏事件加上死亡重开的设定,无形中提升了这款游戏的攻略难度。而万变不离其宗,肉鸽类卡牌的最基本要素,在笔者看来,应该是卡牌,卡牌就难免会出现新式卡牌与传统卡牌这两种不同卡牌类型的争议了。


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阵营、牌手:炉石模式的借鉴与发展

对不少游戏尤其是卡牌类游戏来说,阵营的设计是一个很重要的点,但阵营的设计其实分为两种,一种是类似于《炉石传说》一样的,职业的设定,一个职业只能打出该职业的卡牌,相对来说,这样的卡牌战斗,卡组更偏向于固定数量,战斗的打法也有不少常在的规律可循。而另一种,则是《卡牌缔造者》这样选择主阵营和辅阵营相结合的方式,在卡牌阵营的设计上,和《炉石传说》中的单职业设定大不相同。游戏选择了《万智牌》系列中的卡牌颜色设定,不同的卡牌代表着不同的卡牌特性,红色、黑色、蓝色、绿色和白色五种阵营,不同阵营代表着不同的卡组特点,比如绿色强调的是战斗中的回复。


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牌手的设计,也是卡牌游戏的一大特色,这款游戏中借鉴了《炉石传说》那样较为经典的牌手设计,不同的牌手,会附带一个特殊的技能,这类技能可以在战斗中发挥强有效的战斗效果。在战斗配比中,需要选择一个主阵营一个辅阵营,在卡牌的设计上,取消了传统卡牌游戏中的固定技能牌手,而选择了不同卡组的一张单卡作为牌手进行战斗。和传统的牌手相比,这样的设定其实并不出彩,选择一张单卡作为首发主阵容的卡,技能根据不同的卡牌效果,展现不同的特征。


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而针对不同的单卡,这款游戏也有不一样的描述,除了颜色划分的阵营之外,我们还能看到出现了人类、恶魔、天使、野兽等不同的划分,同时根据不同的职业也对卡牌进行了一个分类,比如骑士、剑士、德鲁伊等。在卡牌的阵营划分上,这款游戏基本沿袭了传统的卡牌游戏那一套,不同的是,增设了更多的划分种类,让游戏的卡组搭配变得多样。


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在卡牌的设计上,有了那么一点自走棋类似的卡组羁绊效果,不同的是,卡牌的职业设定上,并没有羁绊的效果。但是,在游戏中有设计这样的一些卡牌,能提供整个兵种的战斗加成效果,比如全体给盾等,这点颇有传统卡牌元素和自走棋结合的意思。

并且,在卡牌的装配上,这款游戏并非和炉石之类的游戏一样,需要根据不同的阵营去选择不同的卡组进攻。这款游戏更倾向于DBG,即能在战斗中构筑卡组,不断扩充自己的牌库。所以这就导致在牌组上,一般数量上限为40张的传统卡牌构筑规则被打破。这样的方式有好有坏,好的是并不仅仅是比拼运气进行战斗,随机性和策略性会相对提升不少,但这也有一个不好的情况,那就是有些强力卡一直坐着冷板凳。针对这样的DBG元素,刷卡的机制和卡牌的弃卡机制显得相当重要。

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DBG:有得有失的游戏元素展现

在介绍完卡牌的情况之后,笔者想来说一说DBG这样一个新式的卡牌模式,DBG(Deck Building Game)牌库构筑游戏,离不开TCG集换式卡牌游戏这样一个母体,但相对来说,DBG更强调革新。卡牌的设计上,除了革新传统TCG卡牌的固定牌数模式之外,DBG更创造性地加入了Trash、成长性、淘汰、补牌、运气等多种元素。


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而在《卡牌缔造者》中,这些DBG元素并未完全展现出来,仅仅只展现了几种DBG的特色。其一即是Trash特性,即卡牌的销毁设定,这点有别于传统TCG,DBG游戏中,卡牌可以被销毁,而不是和TCG那样,通过切换不同的预设卡组,自由选择上场的卡牌。这也是因为DBG的游戏特性决定的,卡组并不能进行多套预设,只能随着探索进程的深入,一步一步扩充自己的初始卡牌,最后可能会有几百张卡牌之巨。在这款游戏中,卡牌销毁机制需要使用战斗完毕可能会出现的卡牌销毁按钮,投入卡牌与金币,才能执行卡牌销毁操作,清理一下自己的卡牌。


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除了销毁机制,游戏中还展现出了丰富的成长性,金钱代币和卡牌的能力,会随着探索进程的不断深入,越来越显得鸡肋。可能有一些卡牌会被淘汰,但成长性的加入,让这些卡牌有一定的晋升能力,上限相应会得到提升。而成长性机制的展现,还有一部分是在神器中,针对于传统的战斗卡牌来说,各种奇奇怪怪的神器,在DBG游戏中发挥的作用甚至相比较卡牌来说,更为尤甚。神器类似于技能,分为主动与被动两种,它们回合结束后将持续留在战场上,这意味着只要它们在场,每回合都可以反复使用,多回合可以反复触发。神器可以通过代币购买,也可以探索获得,从这个层面上来说,神器的加入让DBG游戏的金钱与自身的能力成长结合起来,玩家也会随着不断的战斗,获得不错的能力提升感。

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同时,在《卡牌缔造者》的神器设定上,这款游戏显得有些强势。不仅具备能全场回复血量的神器,还有能将后排攻击方式转换的远攻类神器增益效果存在。主动类的神器,是以卡牌形式存在的,效果上,更侧重战斗中的召唤。从这点上来说,这款游戏似乎带了那么一些RPG式的探索属性,卡牌能力可以不断得到强化,帮助你攻克强敌。

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另外,在DBG游戏中,淘汰机制和运气决胜战斗的战斗思维也是至关重要的特征。在《卡牌缔造者》中,一次失败之后,战斗探索进程就会被重置,从某种层面上来说,这样的机制会让玩家感觉到无趣,但也增加了探索的趣味性。同时,游戏中的关卡设计,一定程度上协助了这种淘汰机制带来的组牌摸索形制上的表达。关卡并非Rogue式的随机地图,而是每一次探索进入的敌人可选,开局出现的怪物基本一样,不同的是,后续关卡挑战的怪物可以自由选择挑战的先后顺序,先处理棘手的对手,虽然不麻烦的对手在后续的探索会强化一些能力,但这相对来说降低了不少难度。

虽然说DBG中有一定的运气因素,但这类游戏中的奇妙之处在于你的卡牌的选择权仍然在你自己手上。在这款游戏中,我们战斗胜利之后会到一个修整的阶段,在这个阶段中大家可以购买卡牌,但买的牌可以自己决定方向,是选择强力的进攻,还是选择一定的生存能力卡牌,亦或是选择一些特殊效果的卡牌,这些卡牌的决定权在你手上。你所需要做的,仅仅是自己选择卡牌去填充自己的卡组构建。

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当然,《卡牌缔造者》这款游戏作为DBG游戏,展现的元素也有一定的不完善。比如DBG游戏中的连携机制,在这款游戏中并没有展现出来。作为经典的DBG游戏元素,卡牌的组合策略,也是非常重要的,尤其是在针对这样的一个以战斗为主的卡牌游戏中,没有一系列的卡牌组合效果,那战斗的能力发挥就要大打折扣了。还有补牌的机制,游戏的卡牌只设定了一些能从墓地中拉回卡牌的卡,单个回合的卡牌打出,依然选择了传统TCG的费用设定,手牌数量很容易出现冗积的情况。这对于策略性较强的DBG游戏来说,显然是一种拖累,让本身以运气构牌和打牌的特色为主的游戏,变得有些模式化。

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战斗与探索:传统TCG的影响

在《卡牌缔造者》这款游戏中,战斗内容和探索内容,其实都受到了传统TCG游戏的影响,比如战斗,选择的是和炉石一样的站位设定。不同的是,前一竖行三个位置叫前排,后面的叫后排,总共六个可以上场的位置,神器的效果是根据这样的前后排进行判定生效的。战斗也和传统的TCG那样,卡牌的卡面上会显示出几个经典的卡牌元素:血量、攻击、费用、效果等。战斗的设计上,完全借鉴TCG的传统内容,融合了DBG之后,感觉新意不再,设计感和战斗的随机、趣味性都相对被削弱了不少。

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而探索内容,其实借鉴了一定肉鸽类元素,比如,战斗之后会随机刷新出的几个探索位置,有可以取得收获或惩罚的探索内容,有可以提升卡组能力的地方,也有可以购买卡牌的商店等。和时下大火的轻量DBG肉鸽元素游戏不同,这款游戏的卡组能力提升并非像卡牌能力觉醒那样的大幅度提升能力,而是藉由强化给卡组提供一个增益状态,变相提升打出该牌之后可能获得的联动效果。

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而且,卡牌的商店也并非是直接展示的商店,而是符合DBG元素的暗抽形式,并不明面给你展示你可能会获得的卡牌。而是通过盲盒的方式,让你自己选择购买的卡牌品阶,然后随机刷出一张该品阶的卡牌。这样的方式,让玩家不会像传统TCG那样开卡包的方式获取自己的卡牌,有效避免了因卡牌随机性可能产生的废卡,也让玩家的游戏获取代币能更好地被利用起来。

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结语

对于卡牌游戏来说,想要在已经饱和的市场下做出一款立意高远的游戏,这本身就不是一件容易的事。将Rogue探索与DBG卡牌模式相结合,也并非是这款游戏的独创,从某种层面上来说,这款游戏的设计还是比较不错的,阵营、神器等多种DBG特色的系统,玩起来很具备有趣的特征。

但这款游戏的缺点也很明显,并未完全从传统TCG的卡牌模式中脱离出来,卡牌的战斗仍然选择了和TCG一样的方式。加上后期的卡牌数值逐渐崩溃,想要过关只能选择一些具备成长性的卡牌,卡牌本身的连携联动效果并不强,这也让这款游戏的策略性进一步下降。将TCG与DBG这两个元素结合起来的探索之路,仍然任重而道远!

#神来之作第十期#



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