文/GameForce 編輯/碎長
如果經歷過千禧年前後家用電腦和網吧火爆流行的時代,又是一名喜歡戰棋遊戲的老玩家,那你肯定玩過這麼一款令人難忘的遊戲:這個經典的神作系列,最初只是以外傳形式出現,經過幾代作品的發展後,成為了眾多玩家電腦中的必備遊戲,時至今日更是衍生出了眾多改版MOD,這就是大名鼎鼎的《英雄無敵》系列(Heroes of Might and Magic),而這其中尤為出名的便是被很多玩家奉為神作的《英雄無敵3》。本期我們就一起來看看這個系列最初是如何誕生的。
時間回到上世紀八十年代中期,家住美國洛杉磯的大學畢業生範卡內格姆(Jon Van Caneghem),1984年創建了名為New World Computing(簡稱NWC)的公司從事遊戲開發業務。團隊成員都是《龍與地下城》狂熱粉絲,1986年推出的首部作品《魔法門》(Might and Magic),採用了代入感極強的第一人稱視角RPG玩法,取得了不俗的銷量和口碑,然而NWC並不滿足現狀,開始嘗試更多新穎題材。
當年受限於經濟條件,家用電腦在國內流行程度並不高,世嘉16位主機MD憑藉廉價組裝機和卡帶成為了很多小夥伴的娛樂首選,有不少人都玩過一款遊戲名為《國王的恩賜》(King's Bounty),這正是NWC在1990年推出的回合制策略作品,首先登陸PC後很快就移植到MD主機。
《國王的恩賜》可以說是《英雄無敵》系列最早的原型,玩家可以扮演野蠻人、騎士、女巫、聖騎等角色,在地圖上進行探索冒險,尋找並招募形形色色的NPC,組建起一支軍隊,將整個世界從邪惡的阿瑞克(Arech)手中解放出來,你還可以通過尋找25塊地圖碎片,找到秩序權杖的位置,這是可以對抗阿瑞克的神器。
儘管受限於硬件環境等原因,本作內容算不上豐富,很多細節也不夠精緻,但還是讓玩家看到了奇幻世界背景與軍隊養成策略結合的魅力,也為後續《英雄無敵》的發展奠定了基礎。值得一提的是,NWC對於這款開山之作始終念念不忘,2001年4月17日在索尼PS2主機推出了《英雄無敵 龍骨法杖傳奇》(Heroes of Might and Magic Quest for the Dragon Bone Staff),對《國王的恩賜》進行了徹底重製,保留了基本玩法和地圖,畫面則採用全新的3D表現形式,IGN給出了7.7分不俗評價,當年在國內主機玩家群體中曾廣泛流傳。
這邊NWC在《國王的恩賜》之後,繼續回到了《魔法門》中,短短几年時間這個系列已經發展到五代,團隊逐漸在遊戲業界站穩了腳跟,再一次把目光投到回合制策略玩法,此時的眾多日式戰棋作品已經取得巨大成功,NWC決定利用《魔法門》系列成熟的世界觀,打造出新穎的玩法體驗。
1995年8月31日,《英雄無敵》(Heroes of Might and Magic A Strategic Quest)正式發售MS-DOS版,從遊戲名稱就可以看出,本作與《魔法門》系列採用相同的世界觀設定,但基本玩法主要是回合制探索冒險和戰棋式戰鬥,而不是基於團隊的角色扮演,在之前《國王的恩賜》基礎上進行了大幅改良。遊戲發售時正值微軟革命性的操作系統Windows 95推出,所以稍後也推出了Windows版本,增加了16個全新的場景,以及地圖編輯器等新內容,背景音樂升級為CD音軌,就連原版《國王的恩賜》也一併附送。到了2000年,本作還被移植到任天堂GBC掌機,儘管畫面表現嚴重縮水,但還是讓部分沒有PC的玩家有機會體驗,當時在一些組裝卡帶商的包裝下,很多人都以為是山寨遊戲,實則是正牌貨。
本作的體驗可以分成世界地圖探索和戰鬥兩部分,均採用回合制形式,兩者相輔相成,這也是《英雄無敵》最吸引用戶的特色。玩家首先要在精心設計的2D地圖上指揮單個或多個英雄,與環境中的各種物體進行交互,每個英雄都有數量有限的移動點數,會根據某些因素增加或減少,你在地圖上執行的每個動作都需要移動點數,與傳統日式戰棋遊戲不同的是,只要點數足夠你可以移動多次而不限於每回合一次,點數用完只能原地待命等待下個回合。
英雄在地圖上的活動包括探索、獲取資源和寶物、與敵對生物和英雄進行戰鬥、佔領中立或敵方城鎮等,你不僅是一位冒險家,更是一位帶兵打仗的將領。初代中玩家最多可以指揮五種不同類型的生物組成軍隊,我方的城鎮是最主要的部隊來源,每週開始時都會有多個特定建築物產出單位,同時在野外也有機會招募生物加入。
除了管理英雄外,城鎮的建設和升級也至關重要,每個城鎮每回合可以建造一種建築,當然前提是要有滿足條件足夠的資源。城鎮在整個地圖中有著戰略價值,佔領更多的城鎮意味著獲得資源優勢,當然失去城鎮也是重大損失,玩家還可以建造城堡抵禦敵人的攻擊,為守軍提供防禦力加成和額外的弩炮攻擊。
《英雄無敵》中有共有黃金、鐵、木材、硫磺、水銀、寶石、水晶七種資源可以收集,黃金可以說是最重要的,大部分生產和交易都需要,鐵和木材主要用於建築物,其它幾種在初期需求不大,但對於後期高級建築和單位是非常稀缺的。除了主要在城鎮產出的黃金外,玩家必須在地圖上尋找各種礦場,帶領部隊佔領之後就可以定時產出相應的資源,不過這些資源中心並不像城鎮那樣具有防禦能力,敵方英雄也可以輕鬆佔領,另外地圖上也有部分現成的資源,可以直接收集使用。最後值得一提的就是方尖碑,玩家可以在地圖上訪問它們,逐步解鎖藏寶圖,找到終極神器帶來巨大的加成,讓你有足夠的動力走遍世界每個角落。
戰鬥是《英雄無敵》另一部分重要內容,玩家在地圖上遇敵開戰後,就會根據所處環境展開單獨的界面,戰場採用六邊形網格設計,攻擊者的部隊在左邊,防禦者的部隊在右邊,每方最多可以派出五組單位。這個系列有個特色規則,那就是每組單位實際上是一個堆棧(Stack),雖然由多個單位組成但在戰場上只佔據一個網格,單位數量越多實力越強,每個單位都有詳細的攻防等數值,同時會受到英雄加成、隊伍士氣、額外運氣等眾多因素影響。
在戰鬥中,單位輪流移動和攻擊對方生物,移動順序由每個單位的速度屬性決定,任何一方失去所有單位戰鬥即告結束。如果戰局不利玩家可以選擇逃跑,這樣會失去所有單位,只剩下英雄獨自倖存;也可以選擇投降,這樣整個團隊都會完好無損,不過要向對方英雄支付一筆金幣。
雖然英雄不會在戰鬥中親自下場出手,但同樣可以起到重要作用,最直接的手段就是施放法術,玩家可以訪問城鎮中的法師公會,學習各種法術,使用法術並不消耗MP等數值,但有次數限制使用完需要返回公會補充,除了戰鬥之外還有一些法術可以在世界地圖上使用,例如傳送門、鑑別英雄等。英雄通過參加戰鬥獲得經驗值升級,從而提升攻擊、防禦、法術、知識這四項屬性,前兩者給戰場上的部隊提供攻防加成,後兩者則增加法術威力和使用次數。
《英雄無敵》初代共有野蠻人、騎士、巫師、法師四個派系可選,也就是我們現在比較熟悉的種族概念,四個派系的城鎮在外形上有著各自的風格,還有著不同的戰鬥單位和英雄,但像城堡、法師工會、酒館等建築功能是相同的。玩家地圖開局後,會從指定派系的城鎮和英雄開始,但你仍然可以招募其它派系的英雄和單位。用戶雖然可以自由混合不同派系的單位,但所有單位是同一陣營時將在戰鬥中獲得士氣加成,反之則會損失士氣。
原本定位是《魔法門》系列外傳的本作,發售之後取得了意外的成功,NWC找到了策略養成和故事冒險之間的平衡點,英雄作為玩家關注的焦點有著重要的養成體驗,但在戰鬥中又弱化了戲份不能直接參戰,這種綜合性體驗非常收到玩家歡迎。
在此之後NWC暫停了《魔法門》系列的續作,全力投入到《英雄無敵》的改良完善中,1999年2月28日推出的《英雄無敵3 埃拉西亞的光復》(Heroes of Might and Magic 3 The Restoration of Erathia),藉助當時先進的3D建模轉2D手繪精美畫風,以及眾多精心設計的玩法系統,加上對電腦配置要求不高,在國內迅速火爆流行,之後在Steam等平臺還推出了高清重製版。
現在來回看《英雄無敵》初代,畫面表現比較簡陋,種族單位等內容也比較少,但在核心玩法上已經是我們非常熟悉的樣子,開發者沒有追求華麗酷炫的效果,始終將“好玩”作為遊戲的終極目標,對未知領域的探索、統領大軍的代入成就感、隨機的幸運元素等,都是這個系列吸引玩家的原因。
儘管《英雄無敵》系列後續的發展經歷了波折,未來仍然充滿了未知數,但我相信,這樣經典的名作還會延續下去。
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