今天,等待了四年之久的《黑神話:悟空》終於發佈了終極預告(但並不是最後一個預告),這隻重走西遊的猴子能否碎寰宇踏凌霄的去鬧上一遭,一切將在兩週後得見分曉。
人們對於這隻猴子的期許,我想並不完全出自於這是國產3A的一道里程碑。
國產遊戲,總是逃不過修仙與武俠。 這一仙一凡的精神傳承,神話與江湖的宏偉與快意,是源於國人骨血中流淌的傳承,還有那耳濡目染口口相傳的歷史與神話傳說。
在《只狼》發售時,諸多玩家考據的日式設計,如今在《黑神話:悟空》中也自豪的擁有,而我們期盼已久的國產武俠3A作品,也並不是那麼的遙遙無期。
但聊起國產武俠,似乎永遠都繞不開戰旗,回合制,以及日程推進的養成玩法。近些日子,曾經推出過開放世界玩法《琉隱》的製作組推出了新作:《琉隱九絕》。
一款以高速攻防為戰鬥核心的魂like作品,在初次上手之時,莫名的國產武俠風只狼幾個字湧上了心頭。
在啟動遊戲前我個人是有些擔心的,因為前作《琉隱》主打的是多樣化解法的開放世界玩法,戰鬥不僅僵硬,而且幾乎相當於一個添頭。
續作《琉隱九絕》不僅沒有借魂like對於動作系統所做的減法,而是採用了以閃避拼刀為核心的“只狼”戰鬥風格。
刀劍相擊,錚錚鳴響,《只狼》所代表的便是懸殊戰力下的有進無退向死而生,這是與魂like戰鬥風格截然相反的氣質玩法,也毫不意外諸多玩家被引進宮崎英俊的神坑之後,對性能孱弱的不死人感到萬般不適。
不過,二者風格各有各的優勢,本篇文章也並非要討論這個問題,話繞回來,《琉隱九絕》他魂嗎?
雖然有著奇怪的名字,但只需要告訴我去哪兒,殺誰就可以了
近些年暗黑武俠的風頭著實有些壓過傳統武俠,諸如“詭秘武林”等怪談、中武元素的引入,倒是使得江湖中瀰漫著一股魔幻且詭異的氣息。
而本作《琉隱九絕》的故事背景,便要從一個腐化的世界說起,一個神秘的男人與神秘的靈體少女相遇。少女名為琉隱,為了從九個強大妖物,即:九絕手中奪回轉輪環的碎片,用以拯救整個世界。
聽起來是不是有種莫名的既視感,暗黑的背景,引領你的“防火女”,以及殺盡“諸王”的遊戲歷程。
熟悉的魂味,湧上心頭。
這也是本作《琉隱九絕》的名字來由,雖然聽起來很怪,但是瞭解故事後便能理解了琉隱殺九絕=《琉隱九絕》的含義,也不得不吐槽一下製作組的偷懶程度。
同時,本作雖然採用了虛幻五製作,在水體、場景破壞層面相較於傳統武俠ARPG也著實小有進步,但在渲染質感上還是保留了獨立遊戲的風味。
什麼?普攻不耗精力,你不魂!
如何將《只狼》的動作風格落實實現,對一眾國產武俠ARPG遊戲(如《天命奇御》等)來講,著實是有些難為人了,其實際實現效果大多是特效華麗的技能演出,或是依靠RPG構築實現的樸實無華的數值壓制。
《琉隱九絕》的具體落實方案,雖然在動作交互上依舊無法望其項背,但在表現形式與實際遊玩感受上,通過各式武技與下了些許功夫的處決動畫,多少也是有了一些丐版只狼的影子。
從核心交互方案上來講,《琉隱九絕》依舊採用的是彈反+閃避的方式。
白光可以按死格擋僅僅只損耗較少血量,而完美彈反則能夠大幅削減敵人的架勢條。
紅光攻擊則只能閃避,無法被格擋,也就相當於狼腦門上彈出的“危”。
同時,敵人偶爾會發出標有“破綻”的攻擊,這時迎頭向敵人臉上一個閃避,便能夠進行破招,不僅會削減敵人大量的架勢條,也能夠對敵人直接造成高額傷害,相當於一個另類的QTE拼刀環節。
那麼《琉隱九絕》的核心進攻方案其實十分明瞭了,打空架勢條→進入處決階段,重複。
作為明顯帶有隻狼氣質的作品,自然不會出現像木頭人一樣站樁等彈反這樣的橋段,在本作中,精力條的資源消耗項目其實十分稀少。
因為作為最為頻繁使用的進攻手段的普攻,是如只狼一般完全不消耗精力的,且頻率相當的快。
只有:閃避、武功(戰技)以及格擋會消耗精力資源。玩家在擊敗BOSS後,便可獲得如斷劍、斷爪、內丹等物品,前往琉隱小姐姐處學習戰技以及“感知決”。
戰技消耗精力,且有短暫的硬直,基本無法連續復讀,而感知決則通過攻擊BOSS後額外積攢的能量塊釋放,也即是類似於“大招”定位的招式。
感知決作為擊敗BOSS後才能學習且積攢時間較長的特殊門類技能,其整體性能是超水準的強力,其中除開能夠為武器附魔的火刀、毒刀外,僅是玩家初始自帶的“無雙”,便能夠在無敵狀態下造成超高削韌與傷害,並打斷BOSS的招式。
所以,《琉隱九絕》的戰鬥流程一般是連續不斷的普攻穿插武功,並在儘量完美彈反的前提下,快速將BOSS打入處決階段。
在此基礎上,遊戲內還引入了屬性剋制的方法,例如在前期較為無解的白猿,你便會在聊天中聽聞他毛多弱火,在拿到火刀後只需一刀掛上火焰,在它釋放大範圍嘶吼AOE時便會自動進入脫力狀態等待玩家處決,並且在後期解鎖不同屬性的飛刀後,處理起來將會更加便利。
但在這一前提下的白猿依舊存在一些難度,因為火刀只有較為短暫的一次擊空架勢條的機會,你依舊需要從近半的血量面對一個擁有大範圍AOE的多動症BOSS。
魂又不那麼魂的地圖與交互
那麼,如何簡單直接的解決攔路BOSS呢?
《琉隱九絕》給出的答案很簡單,那就是:不打,繞路走。
本作在地圖設計上確實有些許魂味兒的開放式設計,就像《惡魔之魂》大橋上的飛龍,在本作中白猿依舊是可以繞過的BOSS,在你轉向地牢後,經過一番探索再次回到地面時,才會驚覺,原來白猿已經在我身後了。
這時向前探索,你會發現一張隱秘的提示:需要輔以天雷之力才能夠徹底控制,此處設計,倒是有了些法環中刑具的味道,並同時點出了屬性剋制的機制。
在萬事兼具後,你從地牢處的另一條通路前往,會發現正好來到了攔路白猿的身後。
在《琉隱九絕》中,諸如此類的地圖設計並不少見,當然,作為必殺BOSS的各位自然是路上必須直面的強敵,某些處於關鍵節點上的道路也是沒有辦法繞開的。
不得不嘗的宮崎英高因為小時候沒帶鑰匙導致無法回家在門口靜坐五個小時後長大便誕生了單向門的機制。
由於本作存在一定的解密要素,在走進死衚衕時,必要的卡關情況偶爾也會出現。
遊戲中也存在著大量的支線,雖然不缺乏單純找個人送個東西的填充支線。但也存在著一些比較有趣的人物設計,在這個腐化的世界中,路遇任何貨色相比都無需驚訝,就像瘋瘋癲癲被關在牢中自稱弱女子的某個女性NPC,甚至在找到他親愛的師兄後,在我坐電梯時大聲密謀要做掉我。
一些小問題
《琉隱九絕》的整體遊玩體驗在我這邊還是能夠給到一箇中上的體驗,但遊戲目前整體玩下來給人的感覺還是比較粗糙的,體驗中也有一些算是比較致命的問題。
首先便是鍵位:
遊戲確實給到了一個鍵位設計,但不知道為什麼,在修改鎖定時一直無法修改成功,導致我一直是無鎖情況下通關,且部分武學由於沒有鎖定,攻擊方向常常是在敵人的反面,打起來會很讓人懊惱。
動作交互性與流暢性有待優化
由於本作採用了UE5,雖然模型精度等方面稍有不足,但整體畫面上來講還是看的過眼的,但較為致命的是作為一個快節奏的動作遊戲,《琉隱九絕》的動作連貫性是有所欠缺的,打起來手感時斷時續,單跑步一點便有走、慢跑、快跑的三段,且收招出招時也是有著較為明顯的後搖的。
RPG成長性較為拖沓
本作中並未給到一個傳統的RPG式成長要素,而是採取了殺怪掉魂,通過魂來點秘籍的設定,只不過本作的魂量著實有些少得可憐,在攻關兩小時刨去學習武學所花費的魂,我只堪堪點出了第一個秘籍中的第一層。
並且在武器上這邊也沒有見到進一步的RPG成長,只有通過不斷擊殺BOSS所豐富的各類招式稱得上是一些局內的成長要素,某種意義上倒也是有些只狼的味道。
結語:
《琉隱九絕》作為《琉隱》後的又一部作品,製作組從上一部作品的弱項著眼,製作出了一款與只狼風格相近的國產暗黑武俠快節奏動作遊戲,雖然整體手感以及內容機制有待打磨,但從回合制向即時動作的轉變,無疑是個良好的訊號。
期待有朝一日,3A國產武俠即時動作遊戲能夠真正的走上臺面,成為國產武俠的主流。