琉隐九绝:暗黑风中武世界观+类魂,让我嗅到了一丝狼味儿


3楼猫 发布时间:2024-08-11 23:48:32 作者:星回二十二 Language

今天,等待了四年之久的《黑神话:悟空》终于发布了终极预告(但并不是最后一个预告),这只重走西游的猴子能否碎寰宇踏凌霄的去闹上一遭,一切将在两周后得见分晓。

人们对于这只猴子的期许,我想并不完全出自于这是国产3A的一道里程碑。

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国产游戏,总是逃不过修仙与武侠。 这一仙一凡的精神传承,神话与江湖的宏伟与快意,是源于国人骨血中流淌的传承,还有那耳濡目染口口相传的历史与神话传说。

在《只狼》发售时,诸多玩家考据的日式设计,如今在《黑神话:悟空》中也自豪的拥有,而我们期盼已久的国产武侠3A作品,也并不是那么的遥遥无期。

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但聊起国产武侠,似乎永远都绕不开战旗,回合制,以及日程推进的养成玩法。近些日子,曾经推出过开放世界玩法《琉隐》的制作组推出了新作:《琉隐九绝》。

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一款以高速攻防为战斗核心的魂like作品,在初次上手之时,莫名的国产武侠风只狼几个字涌上了心头。

在启动游戏前我个人是有些担心的,因为前作《琉隐》主打的是多样化解法的开放世界玩法,战斗不仅僵硬,而且几乎相当于一个添头。

续作《琉隐九绝》不仅没有借魂like对于动作系统所做的减法,而是采用了以闪避拼刀为核心的“只狼”战斗风格。

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刀剑相击,铮铮鸣响,《只狼》所代表的便是悬殊战力下的有进无退向死而生,这是与魂like战斗风格截然相反的气质玩法,也毫不意外诸多玩家被引进宫崎英俊的神坑之后,对性能孱弱的不死人感到万般不适。

不过,二者风格各有各的优势,本篇文章也并非要讨论这个问题,话绕回来,《琉隐九绝》他魂吗?

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虽然有着奇怪的名字,但只需要告诉我去哪儿,杀谁就可以了

近些年暗黑武侠的风头着实有些压过传统武侠,诸如“诡秘武林”等怪谈、中武元素的引入,倒是使得江湖中弥漫着一股魔幻且诡异的气息。

而本作《琉隐九绝》的故事背景,便要从一个腐化的世界说起,一个神秘的男人与神秘的灵体少女相遇。少女名为琉隐,为了从九个强大妖物,即:九绝手中夺回转轮环的碎片,用以拯救整个世界。

听起来是不是有种莫名的既视感,暗黑的背景,引领你的“防火女”,以及杀尽“诸王”的游戏历程。

熟悉的魂味,涌上心头。

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这也是本作《琉隐九绝》的名字来由,虽然听起来很怪,但是了解故事后便能理解了琉隐杀九绝=《琉隐九绝》的含义,也不得不吐槽一下制作组的偷懒程度。

同时,本作虽然采用了虚幻五制作,在水体、场景破坏层面相较于传统武侠ARPG也着实小有进步,但在渲染质感上还是保留了独立游戏的风味。

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什么?普攻不耗精力,你不魂!

如何将《只狼》的动作风格落实实现,对一众国产武侠ARPG游戏(如《天命奇御》等)来讲,着实是有些难为人了,其实际实现效果大多是特效华丽的技能演出,或是依靠RPG构筑实现的朴实无华的数值压制。

《琉隐九绝》的具体落实方案,虽然在动作交互上依旧无法望其项背,但在表现形式与实际游玩感受上,通过各式武技与下了些许功夫的处决动画,多少也是有了一些丐版只狼的影子。

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从核心交互方案上来讲,《琉隐九绝》依旧采用的是弹反+闪避的方式。

  • 白光可以按死格挡仅仅只损耗较少血量,而完美弹反则能够大幅削减敌人的架势条。

  • 红光攻击则只能闪避,无法被格挡,也就相当于狼脑门上弹出的“危”。

  • 同时,敌人偶尔会发出标有“破绽”的攻击,这时迎头向敌人脸上一个闪避,便能够进行破招,不仅会削减敌人大量的架势条,也能够对敌人直接造成高额伤害,相当于一个另类的QTE拼刀环节。

那么《琉隐九绝》的核心进攻方案其实十分明了了,打空架势条→进入处决阶段,重复。

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作为明显带有只狼气质的作品,自然不会出现像木头人一样站桩等弹反这样的桥段,在本作中,精力条的资源消耗项目其实十分稀少。

因为作为最为频繁使用的进攻手段的普攻,是如只狼一般完全不消耗精力的,且频率相当的快。

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只有:闪避、武功(战技)以及格挡会消耗精力资源。玩家在击败BOSS后,便可获得如断剑、断爪、内丹等物品,前往琉隐小姐姐处学习战技以及“感知决”。

战技消耗精力,且有短暂的硬直,基本无法连续复读,而感知决则通过攻击BOSS后额外积攒的能量块释放,也即是类似于“大招”定位的招式。

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感知决作为击败BOSS后才能学习且积攒时间较长的特殊门类技能,其整体性能是超水准的强力,其中除开能够为武器附魔的火刀、毒刀外,仅是玩家初始自带的“无双”,便能够在无敌状态下造成超高削韧与伤害,并打断BOSS的招式。

所以,《琉隐九绝》的战斗流程一般是连续不断的普攻穿插武功,并在尽量完美弹反的前提下,快速将BOSS打入处决阶段。

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在此基础上,游戏内还引入了属性克制的方法,例如在前期较为无解的白猿,你便会在聊天中听闻他毛多弱火,在拿到火刀后只需一刀挂上火焰,在它释放大范围嘶吼AOE时便会自动进入脱力状态等待玩家处决,并且在后期解锁不同属性的飞刀后,处理起来将会更加便利。

但在这一前提下的白猿依旧存在一些难度,因为火刀只有较为短暂的一次击空架势条的机会,你依旧需要从近半的血量面对一个拥有大范围AOE的多动症BOSS。

魂又不那么魂的地图与交互

那么,如何简单直接的解决拦路BOSS呢?

《琉隐九绝》给出的答案很简单,那就是:不打,绕路走。

本作在地图设计上确实有些许魂味儿的开放式设计,就像《恶魔之魂》大桥上的飞龙,在本作中白猿依旧是可以绕过的BOSS,在你转向地牢后,经过一番探索再次回到地面时,才会惊觉,原来白猿已经在我身后了。

这时向前探索,你会发现一张隐秘的提示:需要辅以天雷之力才能够彻底控制,此处设计,倒是有了些法环中刑具的味道,并同时点出了属性克制的机制。

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在万事兼具后,你从地牢处的另一条通路前往,会发现正好来到了拦路白猿的身后。

在《琉隐九绝》中,诸如此类的地图设计并不少见,当然,作为必杀BOSS的各位自然是路上必须直面的强敌,某些处于关键节点上的道路也是没有办法绕开的。

不得不尝的宫崎英高因为小时候没带钥匙导致无法回家在门口静坐五个小时后长大便诞生了单向门的机制。

琉隐九绝:暗黑风中武世界观+类魂,让我嗅到了一丝狼味儿-第3张

由于本作存在一定的解密要素,在走进死胡同时,必要的卡关情况偶尔也会出现。

游戏中也存在着大量的支线,虽然不缺乏单纯找个人送个东西的填充支线。但也存在着一些比较有趣的人物设计,在这个腐化的世界中,路遇任何货色相比都无需惊讶,就像疯疯癫癫被关在牢中自称弱女子的某个女性NPC,甚至在找到他亲爱的师兄后,在我坐电梯时大声密谋要做掉我。

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一些小问题

《琉隐九绝》的整体游玩体验在我这边还是能够给到一个中上的体验,但游戏目前整体玩下来给人的感觉还是比较粗糙的,体验中也有一些算是比较致命的问题。

首先便是键位:

游戏确实给到了一个键位设计,但不知道为什么,在修改锁定时一直无法修改成功,导致我一直是无锁情况下通关,且部分武学由于没有锁定,攻击方向常常是在敌人的反面,打起来会很让人懊恼。

琉隐九绝:暗黑风中武世界观+类魂,让我嗅到了一丝狼味儿-第3张

动作交互性与流畅性有待优化

由于本作采用了UE5,虽然模型精度等方面稍有不足,但整体画面上来讲还是看的过眼的,但较为致命的是作为一个快节奏的动作游戏,《琉隐九绝》的动作连贯性是有所欠缺的,打起来手感时断时续,单跑步一点便有走、慢跑、快跑的三段,且收招出招时也是有着较为明显的后摇的。

RPG成长性较为拖沓

本作中并未给到一个传统的RPG式成长要素,而是采取了杀怪掉魂,通过魂来点秘籍的设定,只不过本作的魂量着实有些少得可怜,在攻关两小时刨去学习武学所花费的魂,我只堪堪点出了第一个秘籍中的第一层。

并且在武器上这边也没有见到进一步的RPG成长,只有通过不断击杀BOSS所丰富的各类招式称得上是一些局内的成长要素,某种意义上倒也是有些只狼的味道。

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结语:

《琉隐九绝》作为《琉隐》后的又一部作品,制作组从上一部作品的弱项着眼,制作出了一款与只狼风格相近的国产暗黑武侠快节奏动作游戏,虽然整体手感以及内容机制有待打磨,但从回合制向即时动作的转变,无疑是个良好的讯号。

期待有朝一日,3A国产武侠即时动作游戏能够真正的走上台面,成为国产武侠的主流。

另附更新路线:

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