【艾爾登法環】碎片化敘事,遊戲藝術的一種可能


3樓貓 發佈時間:2022-04-01 19:53:42 作者:太陽以西 Language

抓住三月的尾巴,今天想聊聊電子遊戲。

無論怎麼看,我都是地道的電子遊戲玩家——很小就和父親用國產小霸王打著魂鬥羅、坦克大戰,家中買了電腦以後,經典的魔獸爭霸、帝國時代、虐殺原形、刺客教條等經典遊戲都伴隨著我的升學時光。到了大學更甚,STEAM庫中早有上百款遊戲,也曾擁有過PSP、PS4、SWICTH,現在還有一臺PS5家中備玩。

至於我今天想著重談談的《艾爾登法環》等魂類遊戲,也完整通關了黑魂3與只狼,血源和黑魂1也少有涉獵。當然,聊了這麼多並不是為了賣弄資歷,只是想證明自己既不是遊戲小白,也不是雲玩家,這類似一篇論文的引用,彰顯某種意義上的客觀。

【艾爾登法環】碎片化敘事,遊戲藝術的一種可能-第0張

通過不長不短的三十小時遊玩時長,我得出結論:《艾爾登法環》是一部優秀的魂類遊戲,節奏緊湊、玩法多樣、敘事精妙、操作流暢。正如環剛剛發售的時候,論壇中就有不少文章或者貼子論述《艾爾登法環》治好了自己的電子陽痿(電子陽痿指擁有一流的遊玩設備或者大量遊戲庫存卻提不起興致玩遊戲的一種行為),在一段寓意深刻又不知所云的CG過後,所有時間便完全交付給玩家,一把劍、一匹馬,接著就是征戰沙場。

相比傳統電影類遊戲大段的對話、過程CG、任務指引、跑路送信後才開始進入“戰鬥”流程,魂類遊戲某種意義上也可稱之為快餐遊戲——如果你願意,進入遊戲一分鐘內你就可以參與戰鬥,其他遊戲還在交待故事背景的時候,你可能就已經探索完整第一個“地牢”(指包含有價值收集物的關卡)。

我也更喜歡這樣敘事模式。當然,我同樣很喜歡傳統電影類敘事的最後的生還者或者巫師三,但如果遊戲如果有一天真正被嚴肅藝術評論者們認為是第九藝術,當然是因為他獨特的藝術表現形式,其有別於電影、音樂或者文學的其他東西。

正如有名的俄羅斯形式主義大師什克洛夫斯基那段有名的話:

【艾爾登法環】碎片化敘事,遊戲藝術的一種可能-第1張

“被稱之為藝術的東西之所以存在,就是為了使人恢復對生活的感覺,使人感覺到事物的存在,使石頭顯出石頭的質感。藝術的目的是要使人感覺到事物,而不是僅僅知道事物。藝術的手法就是使事物變得陌生,使形式變得困難,以增加感覺的難度和時間長度,因為在藝術中感受過程本身就是目的,理應設法延長。藝術是體驗事物的藝術構成的一種方式,而被構造的事物本身在藝術中無足輕重。”

而遊戲的藝術性便潛藏在其讓玩家感受到讓石頭成為石頭質感的手法。遊戲當然能通過其他已經藝術化的事物使其日趨藝術化,比如精妙的配樂,鏡頭感十足劇情、美輪美奐的畫面或者精彩紛呈的劇情,內涵深刻的哲理,這些當然是藝術,就像音樂、戲劇、雕塑、詩歌早已是藝術,在歷史的長河中熠熠生輝。但也很顯然的,這些都不是使遊戲成為藝術的充分條件,還遠遠不夠。如果僅僅有這些,那遊戲只不過是一件好用的梯子,上了高處,梯子便隨時可以撤走——如果你不存在自發的、獨一無二的內核,又如何享有藝術的桂冠?

在我不長的遊戲生涯中,魂類遊戲那典型的碎片化敘事,便是一個極具潛力的探索。

當然,這肯定不是遊戲的獨創,小說中的散點敘述早已成熟,電影、戲劇片段、碎片化的呈現形式也見怪不怪。但有也只有絕對實時交互的遊戲使其敘述獲得真正自由的可能。正如主要以文本或者圖像媒介作為載體的文學或者電影,無論是怎樣的創作大師,其信息密度總是頗為有限,而其視角不可避免的限定,又會讓讀者的探索受到限制。但遊戲卻沒有這些煩惱,幾近絕對交互的文本大大擴展了信息密度。除了傳統的的第一人稱、第三人稱敘述,攝像機模式在遊戲中已屢見不鮮,我們的視角真正得到了解放,你可以生長在主角頭頂,也可以在雕塑門前任意搖晃。而魂類遊戲的敘事除了隱藏在傳統的過場文本,支線敘事外,物品描述中也有諸多端倪,許多可能遊戲中基本不會用到的道具,卻暗示著背景、關鍵故事甚至角色的結局。

【艾爾登法環】碎片化敘事,遊戲藝術的一種可能-第2張

#艾爾登法環#   比如這段物品描述便有如下關鍵詞:猩紅腐敗、古老神話、瑪雷瑪雷、女神。有一些在主線劇情中涉及,還有一部分需要更隱晦的探索勾連。同樣的,武器的形狀、怪物們的長相、不同場景的背景色調、技能出招方式等同樣可以承載著諸多敘事信息,譬如只狼中不死的怪物的不同復活模式都暗含龍胤之力的某種傳承路徑。這些顯然都是其他載體無法比擬的,不僅大大豐富了文本內涵,也可以讓玩家不斷從中解讀新的內容,真正做到作品產出,作者死亡,一千個讀者中存在著一千個哈姆雷特,以致產生了許多魂學家、狼學家與環學家。#艾爾登法環#  #艾爾登法環# 

而這種身臨其境卻又顯著不同的敘述便是一場真正的冒險,在某種意義上它再造了世界,同樣的,這個世界中也存在某種規律(遊戲總有通關)。但藝術的起源很有可能正是一種再造世界的嘗試,而這一廉價而又美妙的造夢方式又怎麼可能不是一種藝術呢?相反,我對嘗試說教,或自認為內涵諸多哲理的遊戲卻不那麼感冒——因為無論如何你也不可能超過詩歌或電影的界限,如果試圖超越,不如探索新的路徑。

不過,說了這麼多,遊戲當然得好玩!畢竟本質上來說,它還是一種聊以自慰的手段,但有趣並不意味著通俗,有趣僅僅代表著一種言說的渴望。


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