抓住三月的尾巴,今天想聊聊电子游戏。
无论怎么看,我都是地道的电子游戏玩家——很小就和父亲用国产小霸王打着魂斗罗、坦克大战,家中买了电脑以后,经典的魔兽争霸、帝国时代、虐杀原形、刺客信条等经典游戏都伴随着我的升学时光。到了大学更甚,STEAM库中早有上百款游戏,也曾拥有过PSP、PS4、SWICTH,现在还有一台PS5家中备玩。
至于我今天想着重谈谈的《艾尔登法环》等魂类游戏,也完整通关了黑魂3与只狼,血源和黑魂1也少有涉猎。当然,聊了这么多并不是为了卖弄资历,只是想证明自己既不是游戏小白,也不是云玩家,这类似一篇论文的引用,彰显某种意义上的客观。
通过不长不短的三十小时游玩时长,我得出结论:《艾尔登法环》是一部优秀的魂类游戏,节奏紧凑、玩法多样、叙事精妙、操作流畅。正如环刚刚发售的时候,论坛中就有不少文章或者贴子论述《艾尔登法环》治好了自己的电子阳痿(电子阳痿指拥有一流的游玩设备或者大量游戏库存却提不起兴致玩游戏的一种行为),在一段寓意深刻又不知所云的CG过后,所有时间便完全交付给玩家,一把剑、一匹马,接着就是征战沙场。
相比传统电影类游戏大段的对话、过程CG、任务指引、跑路送信后才开始进入“战斗”流程,魂类游戏某种意义上也可称之为快餐游戏——如果你愿意,进入游戏一分钟内你就可以参与战斗,其他游戏还在交待故事背景的时候,你可能就已经探索完整第一个“地牢”(指包含有价值收集物的关卡)。
我也更喜欢这样叙事模式。当然,我同样很喜欢传统电影类叙事的最后的生还者或者巫师三,但如果游戏如果有一天真正被严肃艺术评论者们认为是第九艺术,当然是因为他独特的艺术表现形式,其有别于电影、音乐或者文学的其他东西。
正如有名的俄罗斯形式主义大师什克洛夫斯基那段有名的话:
“被称之为艺术的东西之所以存在,就是为了使人恢复对生活的感觉,使人感觉到事物的存在,使石头显出石头的质感。艺术的目的是要使人感觉到事物,而不是仅仅知道事物。艺术的手法就是使事物变得陌生,使形式变得困难,以增加感觉的难度和时间长度,因为在艺术中感受过程本身就是目的,理应设法延长。艺术是体验事物的艺术构成的一种方式,而被构造的事物本身在艺术中无足轻重。”
而游戏的艺术性便潜藏在其让玩家感受到让石头成为石头质感的手法。游戏当然能通过其他已经艺术化的事物使其日趋艺术化,比如精妙的配乐,镜头感十足剧情、美轮美奂的画面或者精彩纷呈的剧情,内涵深刻的哲理,这些当然是艺术,就像音乐、戏剧、雕塑、诗歌早已是艺术,在历史的长河中熠熠生辉。但也很显然的,这些都不是使游戏成为艺术的充分条件,还远远不够。如果仅仅有这些,那游戏只不过是一件好用的梯子,上了高处,梯子便随时可以撤走——如果你不存在自发的、独一无二的内核,又如何享有艺术的桂冠?
在我不长的游戏生涯中,魂类游戏那典型的碎片化叙事,便是一个极具潜力的探索。
当然,这肯定不是游戏的独创,小说中的散点叙述早已成熟,电影、戏剧片段、碎片化的呈现形式也见怪不怪。但有也只有绝对实时交互的游戏使其叙述获得真正自由的可能。正如主要以文本或者图像媒介作为载体的文学或者电影,无论是怎样的创作大师,其信息密度总是颇为有限,而其视角不可避免的限定,又会让读者的探索受到限制。但游戏却没有这些烦恼,几近绝对交互的文本大大扩展了信息密度。除了传统的的第一人称、第三人称叙述,摄像机模式在游戏中已屡见不鲜,我们的视角真正得到了解放,你可以生长在主角头顶,也可以在雕塑门前任意摇晃。而魂类游戏的叙事除了隐藏在传统的过场文本,支线叙事外,物品描述中也有诸多端倪,许多可能游戏中基本不会用到的道具,却暗示着背景、关键故事甚至角色的结局。
#艾尔登法环# 比如这段物品描述便有如下关键词:猩红腐败、古老神话、玛雷玛雷、女神。有一些在主线剧情中涉及,还有一部分需要更隐晦的探索勾连。同样的,武器的形状、怪物们的长相、不同场景的背景色调、技能出招方式等同样可以承载着诸多叙事信息,譬如只狼中不死的怪物的不同复活模式都暗含龙胤之力的某种传承路径。这些显然都是其他载体无法比拟的,不仅大大丰富了文本内涵,也可以让玩家不断从中解读新的内容,真正做到作品产出,作者死亡,一千个读者中存在着一千个哈姆雷特,以致产生了许多魂学家、狼学家与环学家。#艾尔登法环# #艾尔登法环#
而这种身临其境却又显著不同的叙述便是一场真正的冒险,在某种意义上它再造了世界,同样的,这个世界中也存在某种规律(游戏总有通关)。但艺术的起源很有可能正是一种再造世界的尝试,而这一廉价而又美妙的造梦方式又怎么可能不是一种艺术呢?相反,我对尝试说教,或自认为内涵诸多哲理的游戏却不那么感冒——因为无论如何你也不可能超过诗歌或电影的界限,如果试图超越,不如探索新的路径。
不过,说了这么多,游戏当然得好玩!毕竟本质上来说,它还是一种聊以自慰的手段,但有趣并不意味着通俗,有趣仅仅代表着一种言说的渴望。