#遊話好說# 作者:水果刀丿
儘管之前曾玩過不少有著跑團元素的遊戲,無論是《神界原罪》《博德之門》《極樂迪斯科》,它們對於DND判定規則更多隻是借鑑。掄起對DND跑團規則的還原,《索拉斯塔:法師之冠》無疑是市面上做得最細緻的。
無論是嘴炮對話,地圖探索還是戰鬥能力,都有著與之對應的各類能力詞條。一個完整的冒險團隊,自然要面面俱到,以應對不同的情況。玩過CPRG的人對此應該都不會陌生。
DND跑團本質上也是由這些東西構成,但不同於的是,能力只是前置,擲骰才是判定的關鍵。
擲骰說白了就是比大小,每一個互動對象都會有假定DC值,當玩家擲出的骰值大於DC值,才會判定為這項互動成功。DC值某種程度上也代表了這場冒險的整體難度。
不想打架想要嘴炮,讓對方網開一面?看看你骰值!
跨越前方那道溝壑,又或是面對一個藏著寶物的箱子?看看你骰值!
甚至是攻擊是否能命中,打出多少傷害,全都要看你扔出來的骰子給不給力。
當然對於敵人來講,戰鬥也是基於這個規則,只是被稱之為AC,只要敵方運氣差,你就是無敵的。如果你也陷入了連續骰值沒法看的非酋狀態,那麼不妨SL一把(卑鄙的外鄉人)。
骰子把角色屬性和互動對象緊密的鏈接在一起,也是DND中最核心的交互規則。
籠統來看,會覺得玩這種遊戲全靠運氣,其實不然。就拿戰鬥來說,如果你只知道進攻,那麼玩起來會非常煎熬,在平等的隨機數下,你將和敵人菜雞互啄打的難捨難分。
優勢擲骰兩次取最大值,劣勢取最小值,如何讓自己處於優勢,讓敵人處於劣勢,便是考驗玩家對戰術策略的把控。
攻擊範圍,技能效果,包括正負BUFF,甚至是光照視覺都會賦予優劣勢。此外角色養成時解鎖的專業化的能力,都會影響到擲骰時的額外加值,從而進一步提升戰鬥效率。
複雜的機制設定,和海量的能力效果,基於DND5版規則,賦予了《索拉斯塔:法師之冠》方方面面的挖掘深度。玩家的每一個動作,都會被描述在詳盡的冒險日誌中,所以只要細心觀察就會歸納出一定的經驗。
隨著遊戲流程的推進,玩家不斷學習到的冒險經驗和角色養成時帶來的屬性提升,會讓冒險旅途變得越來越順暢,雙向奔赴之下將會帶來1+1>2的成就感。
最後還得誇一誇
為戰鬥體驗也帶來了一定的加成。
儘管遊戲畫面並不出彩,過場劇情時還喜歡懟臉特寫,更暴露出人物建模的粗糙簡陋、毫無美感。劇情深度也很一般,主支線也是簡單粗暴的拍在地圖上,沒啥可深入挖掘的隱藏內容,除了固定作用的NPC其他甚至都不能對話。如果以一款CRPG遊戲來看,無疑是很失敗的。但豐富的副本內容沖淡了沒有開放式設定的缺陷,保障了足夠的體驗樂趣,這方面也就可有可無了。
作為目前市面上最還原DND跑團設定的遊戲,無論你是個現實跑團老餮,想要在電子遊戲世界裡說走就走;還是隻是對跑團有所耳聞,恰逢陷入電子陽痿症狀的新手,都值得在《索拉斯塔:法師之冠》來一場冒險。
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