#游话好说# 作者:水果刀丿
尽管之前曾玩过不少有着跑团元素的游戏,无论是《神界原罪》《博德之门》《极乐迪斯科》,它们对于DND判定规则更多只是借鉴。抡起对DND跑团规则的还原,《索拉斯塔:法师之冠》无疑是市面上做得最细致的。
无论是嘴炮对话,地图探索还是战斗能力,都有着与之对应的各类能力词条。一个完整的冒险团队,自然要面面俱到,以应对不同的情况。玩过CPRG的人对此应该都不会陌生。
DND跑团本质上也是由这些东西构成,但不同于的是,能力只是前置,掷骰才是判定的关键。
掷骰说白了就是比大小,每一个互动对象都会有假定DC值,当玩家掷出的骰值大于DC值,才会判定为这项互动成功。DC值某种程度上也代表了这场冒险的整体难度。
不想打架想要嘴炮,让对方网开一面?看看你骰值!
跨越前方那道沟壑,又或是面对一个藏着宝物的箱子?看看你骰值!
甚至是攻击是否能命中,打出多少伤害,全都要看你扔出来的骰子给不给力。
当然对于敌人来讲,战斗也是基于这个规则,只是被称之为AC,只要敌方运气差,你就是无敌的。如果你也陷入了连续骰值没法看的非酋状态,那么不妨SL一把(卑鄙的外乡人)。
骰子把角色属性和互动对象紧密的链接在一起,也是DND中最核心的交互规则。
笼统来看,会觉得玩这种游戏全靠运气,其实不然。就拿战斗来说,如果你只知道进攻,那么玩起来会非常煎熬,在平等的随机数下,你将和敌人菜鸡互啄打的难舍难分。
优势掷骰两次取最大值,劣势取最小值,如何让自己处于优势,让敌人处于劣势,便是考验玩家对战术策略的把控。
攻击范围,技能效果,包括正负BUFF,甚至是光照视觉都会赋予优劣势。此外角色养成时解锁的专业化的能力,都会影响到掷骰时的额外加值,从而进一步提升战斗效率。
复杂的机制设定,和海量的能力效果,基于DND5版规则,赋予了《索拉斯塔:法师之冠》方方面面的挖掘深度。玩家的每一个动作,都会被描述在详尽的冒险日志中,所以只要细心观察就会归纳出一定的经验。
随着游戏流程的推进,玩家不断学习到的冒险经验和角色养成时带来的属性提升,会让冒险旅途变得越来越顺畅,双向奔赴之下将会带来1+1>2的成就感。
最后还得夸一夸
为战斗体验也带来了一定的加成。
尽管游戏画面并不出彩,过场剧情时还喜欢怼脸特写,更暴露出人物建模的粗糙简陋、毫无美感。剧情深度也很一般,主支线也是简单粗暴的拍在地图上,没啥可深入挖掘的隐藏内容,除了固定作用的NPC其他甚至都不能对话。如果以一款CRPG游戏来看,无疑是很失败的。但丰富的副本内容冲淡了没有开放式设定的缺陷,保障了足够的体验乐趣,这方面也就可有可无了。
作为目前市面上最还原DND跑团设定的游戏,无论你是个现实跑团老餮,想要在电子游戏世界里说走就走;还是只是对跑团有所耳闻,恰逢陷入电子阳痿症状的新手,都值得在《索拉斯塔:法师之冠》来一场冒险。
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