文章首發自 公眾號 回聲遊戲營地
自立自強邪教主,白天干活、晚上拉人。這是遊戲本體的寫照。
《密教模擬器》是一款卡牌策略類遊戲,含有輕度rogue元素;通過鍵鼠合理使用卡牌;遊戲內有高質量漢化選項;steam好評率81%,metacritic評分71;通過獲取、消耗卡牌從而完成飛昇的最終目的。
回聲評分:7.8/10
得分原因:
作為牌庫構築類遊戲,種類繁雜而各有側重;
輕度rogue元素讓玩家體驗不同背景的故事;
DLC改進前期的重複並擴充新的遊戲玩法。
扣分原因:
缺少新手引導,新人很難快速上手;過量的卡牌和多重時間管控比較繁雜;缺少卡牌圖鑑,卡牌
屬性有跡可循但過多。
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起初我是不能接受這種前期遊戲引導極少的遊戲,後來,我玩了《密教模擬器》,哇,正反饋效果做的真的好,資金充沛是真的棒。(咳咳,跑題了)
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當玩家第一次嘗試將屬性牌(理性/激情/健康)放入初始的“作業”卡槽,按下開始,倒計時結束後,便會衍生出“研究”、“入夢”、“時間流逝”三個新卡槽。隨著遊戲進程的增加,固定卡槽為“作業”“入夢”“研究”“時間流逝”“探索”“談話”,還有不少隨機事件卡槽,一如生活並不是千篇一律。
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在不同的卡槽內進行活動的時間,活動最終的收穫都各有不同,儘管缺少新手指引,但是隻要放入幾張牌就能瞭解這些卡槽的具體功效,從而促進玩家放入更多不同種卡牌嘗試結果,這樣的正反饋設置有效保障了玩家初期的探索熱情。
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同時,遊戲為了減少非必要時間並降低操作要求和調遣要求,提供了“暫停”“普通速度”和“加速”三個選項,偏長的倒計時可以用“加速”儘快跳過,多線程的活動安排可以在“暫停”的時間裡從容調動。
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當初始資金充裕後,接下來自然不需要再花費大量精力聚焦世俗了,何謂“密教”?當為“秘密教團”,我們開始探索城市內的隱秘場所,開始瞭解“鐵匠”“刀子”或是“赤紅”的秘密,從“莫蘭書店”購置書本;僱傭人員探索“藏寶地”;或是在入夢尋找飛昇的線索。
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資金的投入讓我們日漸強大,超脫世俗的知識讓我們明確飛昇,秘氛四起,邪名廣佈,警探搜尋,戰戰兢兢中度日,成立自己的教團。
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當物質的追求得到滿足,或許人類就要開始研究更虛無縹緲的東西了,當物理學知識已經無法滿足牛頓的求知慾時,神學成了他後半生的依靠;文學家們走上了哲理的道路,從樸素唯物主義到形而上學,密教模擬器無疑詮釋了在現世中走上巔峰後人生髮展的第二條途徑(當然,現實生活中不要模仿哦)
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從我們成立教團後,警探就如影如隨的蒐集足以抓捕的證據,無論是研讀禁忌獲得的秘氛,還是公開宣傳時獲得的邪名,都給警探們指出了明確的方向(宣傳邪教當阿sir眼拙?)。
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飛昇途中的阻礙不只有警探的追捕,還有同樣操持著飛昇夢想的競爭者,無論是暗中使絆子將警探的關注引導過來,或是在藏寶地襲擊的你的扈從和教徒們,他們就像是狗皮膏藥一樣黏著你。在干擾你飛昇的同時,嘗試鳩佔鵲巢,竊取成果,從而實現飛昇。
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杯誘拐無辜者,冬和刃殺人滅口,鑄修復武器,蛾銷燬罪證,心抹除邪名,燈和啟指示道路,八種秘傳共同組成了飛昇途中的種種選擇。
過多的信息和隱晦的含義
像是coc(The Call of Cthulhu)跑團,還很大的一個特點就是過量的文本信息。密教模擬器將文本信息穿插在各種卡牌和卡槽的介紹中,但需要玩家自己在有玩的過程中不斷總結並得出最終的飛昇路線,相較於一開始數小時的體驗和成癮後的數十甚至上百小時的體驗而言,中期的枯燥、重複和積累反而是最容易勸退的。
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鋪天蓋地的卡牌,臨時卡槽出現時的背景轉換,深刻但是過於隱晦,飛昇前的手忙腳亂,入夢後的過多選擇,我相信,如果能加入有效的新手指引,這款遊戲能有更好的發展。
從無到有,從有到優,搜尋知識,滿足渴求;
卡牌鋪桌,屬性繁多,成立教團,邪名長留;
杯司遊說,蛾事消蹤,燈啟明示,刃雪緘默;
擺脫警探,反制同行,囚禁敗徒,飛昇為終。