文章首发自 公众号 回声游戏营地
自立自强邪教主,白天干活、晚上拉人。这是游戏本体的写照。
《密教模拟器》是一款卡牌策略类游戏,含有轻度rogue元素;通过键鼠合理使用卡牌;游戏内有高质量汉化选项;steam好评率81%,metacritic评分71;通过获取、消耗卡牌从而完成飞升的最终目的。
回声评分:7.8/10
得分原因:
作为牌库构筑类游戏,种类繁杂而各有侧重;
轻度rogue元素让玩家体验不同背景的故事;
DLC改进前期的重复并扩充新的游戏玩法。
扣分原因:
缺少新手引导,新人很难快速上手;过量的卡牌和多重时间管控比较繁杂;缺少卡牌图鉴,卡牌
属性有迹可循但过多。
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起初我是不能接受这种前期游戏引导极少的游戏,后来,我玩了《密教模拟器》,哇,正反馈效果做的真的好,资金充沛是真的棒。(咳咳,跑题了)
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当玩家第一次尝试将属性牌(理性/激情/健康)放入初始的“作业”卡槽,按下开始,倒计时结束后,便会衍生出“研究”、“入梦”、“时间流逝”三个新卡槽。随着游戏进程的增加,固定卡槽为“作业”“入梦”“研究”“时间流逝”“探索”“谈话”,还有不少随机事件卡槽,一如生活并不是千篇一律。
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在不同的卡槽内进行活动的时间,活动最终的收获都各有不同,尽管缺少新手指引,但是只要放入几张牌就能了解这些卡槽的具体功效,从而促进玩家放入更多不同种卡牌尝试结果,这样的正反馈设置有效保障了玩家初期的探索热情。
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同时,游戏为了减少非必要时间并降低操作要求和调遣要求,提供了“暂停”“普通速度”和“加速”三个选项,偏长的倒计时可以用“加速”尽快跳过,多线程的活动安排可以在“暂停”的时间里从容调动。
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当初始资金充裕后,接下来自然不需要再花费大量精力聚焦世俗了,何谓“密教”?当为“秘密教团”,我们开始探索城市内的隐秘场所,开始了解“铁匠”“刀子”或是“赤红”的秘密,从“莫兰书店”购置书本;雇佣人员探索“藏宝地”;或是在入梦寻找飞升的线索。
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资金的投入让我们日渐强大,超脱世俗的知识让我们明确飞升,秘氛四起,邪名广布,警探搜寻,战战兢兢中度日,成立自己的教团。
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当物质的追求得到满足,或许人类就要开始研究更虚无缥缈的东西了,当物理学知识已经无法满足牛顿的求知欲时,神学成了他后半生的依靠;文学家们走上了哲理的道路,从朴素唯物主义到形而上学,密教模拟器无疑诠释了在现世中走上巅峰后人生发展的第二条途径(当然,现实生活中不要模仿哦)
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从我们成立教团后,警探就如影如随的搜集足以抓捕的证据,无论是研读禁忌获得的秘氛,还是公开宣传时获得的邪名,都给警探们指出了明确的方向(宣传邪教当阿sir眼拙?)。
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飞升途中的阻碍不只有警探的追捕,还有同样操持着飞升梦想的竞争者,无论是暗中使绊子将警探的关注引导过来,或是在藏宝地袭击的你的扈从和教徒们,他们就像是狗皮膏药一样黏着你。在干扰你飞升的同时,尝试鸠占鹊巢,窃取成果,从而实现飞升。
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杯诱拐无辜者,冬和刃杀人灭口,铸修复武器,蛾销毁罪证,心抹除邪名,灯和启指示道路,八种秘传共同组成了飞升途中的种种选择。
过多的信息和隐晦的含义
像是coc(The Call of Cthulhu)跑团,还很大的一个特点就是过量的文本信息。密教模拟器将文本信息穿插在各种卡牌和卡槽的介绍中,但需要玩家自己在有玩的过程中不断总结并得出最终的飞升路线,相较于一开始数小时的体验和成瘾后的数十甚至上百小时的体验而言,中期的枯燥、重复和积累反而是最容易劝退的。
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铺天盖地的卡牌,临时卡槽出现时的背景转换,深刻但是过于隐晦,飞升前的手忙脚乱,入梦后的过多选择,我相信,如果能加入有效的新手指引,这款游戏能有更好的发展。
从无到有,从有到优,搜寻知识,满足渴求;
卡牌铺桌,属性繁多,成立教团,邪名长留;
杯司游说,蛾事消踪,灯启明示,刃雪缄默;
摆脱警探,反制同行,囚禁败徒,飞升为终。