受限於歷史年代 絕大多數派系沒有騎兵 導致歷史類本就僵化背板式的戰鬥變得更加乏味可陳 每場戰鬥的核心基本都是兩邊十幾支部隊抱在一起絞肉 部隊態勢機制本身就有大問題(戰定與後退的前搖極長 前進更是毫無意義不如雙擊衝鋒) 與其排兵佈陣不如一大群重甲菜刀報團F2A RTT戰鬥部分似乎成了純粹數值遊戲 當全戰的內核戰術存在嚴重問題時 無論多麼豐富龐大的戰役機制 多麼新穎多變的戰略或流派組合技 都是掩飾敗絮的金玉 如果全戰玩家不再期待一場場精彩的手動戰鬥 那這部全戰本身也沒有多大意義了
+++++絕對精美的畫質和新特效/相當不錯的優化
+++++極富沉浸感的音樂音效和戰場氛圍
+++部分還算有趣的新戰鬥機制(可更換武器/護甲磨損/戰鬥中天氣變化/一擊致死率)
+++超大戰役地圖/超多不同風格民族文化派系
++部分戰役機制很有趣:按照地域文化和民族區分部隊; 例如邁錫尼可以招募邁錫尼民族兵種和希臘通用的亞該亞文化兵種
部隊指揮官的輕量RPG化;你可以手動選擇他們的武器/盾牌/護甲類型 三種技能線組合技可以解鎖特殊主動技能
+全局和戰役設置細化 更多的可自定義調試選項
+還算合理的價格
- - - - - - -冷門/不受歡迎/不為人知的歷史背景 代入感很低
- - - - -絕對無聊乏味 千篇一律的戰鬥
- - - - -部分戰役機制相當冗雜繁多:古代遺產+祭祀神明+泛文化"王庭"+派系特色(這些特色大多是前作換皮 如阿伽門農的統御力≈曹操的信譽) 大同小異
- - - -戰鬥地圖存在大量空氣牆破壞遊戲體驗(期待mod)
- - - 血包宣傳片中的處決動作不會出現在戰鬥中(期待mod)
- - - 貨幣拓展為五種資源 但本質上是前作貿易協議的細化 資源點的戰略意義沒有達到製作者預期
- - - 不知所云的哨站 超遠的一回合部隊行程和無消耗劫掠焚燬使得哨站幾乎毫無意義
- - - 雞肋的部隊姿態 緩慢遲鈍沒有意義
- - 戰車攻擊動作極為鬼畜 模組會反覆旋轉直到與敵人對齊後才會觸發一次攻擊
- - 攻擊動作與陣亡動畫不匹配 士兵踢一腳可能會導致對面某個0血量模組斷肢噴血而死
- - 潰逃敵方單位會旁若無人地穿過你的陣線 如果在你的後方重組會變得非常麻煩
- 王朝與原版的創意工坊不互通 現在僅有四十多個mod
綜上 無論對新老玩家 你都有更好的選擇