淺談遊戲成癮性


3樓貓 發佈時間:2025-03-28 20:53:58 作者:我tm太帥啦 Language

當今生活中各類型的遊戲已經充斥人們生活的各個角落,體貼的遊戲開發商們為人們研製出了各中類型的遊戲,甚至現在人們可以利用自己碎片化的時間來進行一場遊戲對局。但曾經紅極一時的電擊槍集大成者“楊永信“治療網癮少年的新聞到現在還是各大遊戲”天才少年“的噩夢。

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那麼如果我們能正確認識遊戲成癮的機制呢?我其實並不認為玩遊戲一定導致成績的落後,抖音博主”燒餅哥“就是很好的例子,他教育小孩上北大更得上A大。他的孩子成績優秀又活潑伶俐,我並沒從小孩的身上看出所謂的不良遊戲少年的影子。顯然他沒有受到遊戲成癮性質的影響。

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當前,遊戲購買主要分為兩大類型:買斷制和內購制。而內購制往往是新聞中報道”網癮少年“的重災區。其實也很好理解,內購制的遊戲開放商為了利益一定是通過各種手段增強用戶對遊戲的粘性,比如在線禮包,限時活動,限定皮膚之類激勵玩家的設置。這些方式讓更多人為了一串游戲代碼付出自己的時間和精力,但這並不能牢牢粘住玩家大腿。想吸引住玩家用戶在遊戲中發光發熱就得從人性的根源入手,貪嗔痴是最有效的手段。

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提前聲明沒有對遊戲踩一捧一,只是分析從遊戲成癮性的角度討論遊戲,真愛粉別刀我。首先就以我最常玩的CS2舉例子吧,優秀的畫質,極致的手感,熱血噴張的團隊激情吸引了無數玩家。那CS2是怎麼提高用戶粘性的呢?相信大家心中都有答案了,沒錯就是又愛又恨的箱子、天梯排位賽以及良好的玩家社區。完美等平臺更會給每局的玩家進行分析,mvp、svp的稱號更是激勵玩家玩下去。與之對應比較火的瓦洛蘭特更是獨出心裁,邀請明星代言,吸引大量女粉入坑,這讓本就是男性群體為多數的fps社區增添了更多活力。對於一個玩家來說,他自身的屬性其實可以大致概括為技巧、運氣、時長(經驗)、金錢。而可愛的elo機制會非常靈活的幫你控制技巧和運氣。讓你贏的痛快、輸的可惜,結束了意猶未盡再戰一局。溫飽思淫慾,有了成就感就慢慢會關注飾品,關注遊戲主播,這樣你的遊戲圈子就自己主動建立起來了。相應的”癮“也就培養出來了。

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能看到這裡的兄弟可能會想還好我不玩cs2也不玩瓦,但實際上每款遊戲你細細想來大致上都是相似。沒錯!說得就是你,還在玩原神!

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其實只要讓玩家在結束遊戲後還迷戀遊戲的遊戲就是易成癮性遊戲,但這並不是遊戲開發商壞的原因,而是市場運作優勝劣汰機制的根本性原因導致。我覺得玩遊戲是放鬆的方式而不是找成就感的手段,作為普通玩家的我們放平心態就好,一局兩局的勝負定義不了你,你是玩家你就是爹,不需要讓遊戲評判你的好壞。

買斷制的玩家也要安排好自己的遊戲時間,雖然它並沒有內購制遊戲那樣如洪水猛獸般侵蝕意志。但本質上的人性沒變,貪嗔痴是永存的,也許你會跟朋友炫耀自己的精湛操作,也許你會給自己設定速通目標,或者將情感大量傾注在npc中。也還是要注意的。

說了這麼多要注意成癮的事情,你們肯定以為我是來勸你們戒網癮的。其實不是,我只是突然萌生了個想法,對遊戲成癮為什麼不能對其他的事情成癮。如果可以利用遊戲開放商的思路,我們借用遊戲成癮的機制,不就可以在工作學習中建立成癮性或者說是類“心流”的狀態。舉個例子,你是個班主任,你為了提高班級成績開始定期考核,設立成績單,對小孩進行評分。利用的是小孩的好勝心和羞恥心,但是這能成癮嗎?能讓小孩舒服嗎?倘若把小孩按照玩家的角色代入,先鼓勵學習進度,再設置boss,並進行分組對抗,設置科目(地圖)bd,並對成績數據進行評判。把小孩當成玩家對待我覺得會有助於他們學習。

當然設計成癮性肯定不侷限於此,也許對個人對集體都會有幫助,具體實施的效果取決於“開發商”。

最後,只狼很好玩。

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