当今生活中各类型的游戏已经充斥人们生活的各个角落,体贴的游戏开发商们为人们研制出了各中类型的游戏,甚至现在人们可以利用自己碎片化的时间来进行一场游戏对局。但曾经红极一时的电击枪集大成者“杨永信“治疗网瘾少年的新闻到现在还是各大游戏”天才少年“的噩梦。

那么如果我们能正确认识游戏成瘾的机制呢?我其实并不认为玩游戏一定导致成绩的落后,抖音博主”烧饼哥“就是很好的例子,他教育小孩上北大更得上A大。他的孩子成绩优秀又活泼伶俐,我并没从小孩的身上看出所谓的不良游戏少年的影子。显然他没有受到游戏成瘾性质的影响。

当前,游戏购买主要分为两大类型:买断制和内购制。而内购制往往是新闻中报道”网瘾少年“的重灾区。其实也很好理解,内购制的游戏开放商为了利益一定是通过各种手段增强用户对游戏的粘性,比如在线礼包,限时活动,限定皮肤之类激励玩家的设置。这些方式让更多人为了一串游戏代码付出自己的时间和精力,但这并不能牢牢粘住玩家大腿。想吸引住玩家用户在游戏中发光发热就得从人性的根源入手,贪嗔痴是最有效的手段。

提前声明没有对游戏踩一捧一,只是分析从游戏成瘾性的角度讨论游戏,真爱粉别刀我。首先就以我最常玩的CS2举例子吧,优秀的画质,极致的手感,热血喷张的团队激情吸引了无数玩家。那CS2是怎么提高用户粘性的呢?相信大家心中都有答案了,没错就是又爱又恨的箱子、天梯排位赛以及良好的玩家社区。完美等平台更会给每局的玩家进行分析,mvp、svp的称号更是激励玩家玩下去。与之对应比较火的瓦洛兰特更是独出心裁,邀请明星代言,吸引大量女粉入坑,这让本就是男性群体为多数的fps社区增添了更多活力。对于一个玩家来说,他自身的属性其实可以大致概括为技巧、运气、时长(经验)、金钱。而可爱的elo机制会非常灵活的帮你控制技巧和运气。让你赢的痛快、输的可惜,结束了意犹未尽再战一局。温饱思淫欲,有了成就感就慢慢会关注饰品,关注游戏主播,这样你的游戏圈子就自己主动建立起来了。相应的”瘾“也就培养出来了。
能看到这里的兄弟可能会想还好我不玩cs2也不玩瓦,但实际上每款游戏你细细想来大致上都是相似。没错!说得就是你,还在玩原神!
其实只要让玩家在结束游戏后还迷恋游戏的游戏就是易成瘾性游戏,但这并不是游戏开发商坏的原因,而是市场运作优胜劣汰机制的根本性原因导致。我觉得玩游戏是放松的方式而不是找成就感的手段,作为普通玩家的我们放平心态就好,一局两局的胜负定义不了你,你是玩家你就是爹,不需要让游戏评判你的好坏。
买断制的玩家也要安排好自己的游戏时间,虽然它并没有内购制游戏那样如洪水猛兽般侵蚀意志。但本质上的人性没变,贪嗔痴是永存的,也许你会跟朋友炫耀自己的精湛操作,也许你会给自己设定速通目标,或者将情感大量倾注在npc中。也还是要注意的。
说了这么多要注意成瘾的事情,你们肯定以为我是来劝你们戒网瘾的。其实不是,我只是突然萌生了个想法,对游戏成瘾为什么不能对其他的事情成瘾。如果可以利用游戏开放商的思路,我们借用游戏成瘾的机制,不就可以在工作学习中建立成瘾性或者说是类“心流”的状态。举个例子,你是个班主任,你为了提高班级成绩开始定期考核,设立成绩单,对小孩进行评分。利用的是小孩的好胜心和羞耻心,但是这能成瘾吗?能让小孩舒服吗?倘若把小孩按照玩家的角色代入,先鼓励学习进度,再设置boss,并进行分组对抗,设置科目(地图)bd,并对成绩数据进行评判。把小孩当成玩家对待我觉得会有助于他们学习。
当然设计成瘾性肯定不局限于此,也许对个人对集体都会有帮助,具体实施的效果取决于“开发商”。
最后,只狼很好玩。