序
一款遊戲的好壞在一直都是公說公有理婆說婆有理,每個人都有自己的喜好,一部作品好與壞似乎只取決於喜不喜歡,是這樣的嗎?再者,關於抄襲與借鑑的言論最近兩年甚囂塵上,這又是一個看起來很主觀的事情,爭論不休,我們可以找到一個足以讓人信服的判斷標準嗎?如果是之前,這兩個問題我答不上來,但在遊玩鑑賞了大量作品後,積累了很多經驗,學了很多東西,我來聊聊自己認為足夠有用的標準。
【知行合一】——一個成熟創作者應當具有的品質
我自己的話有嘗試過寫一段時間的小說,算是積累了些一線創作經驗。剛開始的時候呢就算隨便寫,想到啥寫啥。後面隨著寫的多了,不知道發什麼神經,我開始執著於各種理論技巧,偶然看著些寫作經驗分享,盲目的學習,從最初無意識隨意的表達到關注狗日的人物塑造、劇情節奏。最後,發現不僅寫出來一坨屎,自己寫起來還賊難受。
還有那段時間嘗試連載網文,網文嘛,大家都知道,對字數要求非常嚴苛,每時每日都在為了湊字數焦慮,如果斷了大概率也就沒人看了,平臺也就不給你推了。那時候搞的我很焦慮,腦子裡想的不是我要去表達什麼,而是水字數完成任務,質量下降嚴重,我自己寫的也不爽,遠遠沒有當初什麼都不管,不用擔心什麼幾把人物塑造、劇情節奏,瞎寫小小說的快樂。
說了挺多個人經歷,有個問題,對於一名創作者來說,究竟應該學習什麼?什麼是最重要的。我的答案是個人的思想理念,個人的沉澱,那些所謂的工具、理論、技巧如果你仔細去看,你會發現這些東西一點兒都不復雜,那些東西里面的邏輯關係往往是很簡單的,複雜度是比不上數學題。這些東西都非常非常廉價,哪怕是學校裡寫作文的學生也可以給你總結點經驗技巧。
史鐵生他的作品那麼好,他是好在這些技巧上嗎?並不是,史鐵生他的作品最優秀的是他字裡行間對生死的思考,對生命意義的感悟,這才是寶貴的地方。這種思想的表達,理念的重要性遠遠大於所謂技巧,當你有了自己的理念,有了自己的思想,以此為起點你再去表達,整點兒合適的技巧是很簡單的事情,上面也說了創作技巧的複雜度很低。
以上說的理念思想就是知行合一中的知,知是我想要表達些什麼,行就是怎麼去表達了,用什麼樣的手法,大多所謂創作教程之類只會告訴你用什麼手法、做什麼,而他不會告訴你要注重理念思想的沉澱。
沒有天才的創作者,很多看起來一鳴驚人,只不過是他們恰好在沒人看得見的地方完成了沉澱累積。當然會有天生特質的影響,比如敏感的人可以描繪更加細膩的情感,但創作要知行合一,一點兒天生特質沒那麼大影響。。
我們回到遊戲,這些東西都是相通的。舉個例子,慢節奏與快節奏,通常我們下意識覺得肯定是節奏越快越好,多爽啊對吧,但是在荒野大鏢客2裡遊戲節奏可謂奇慢無比,劇情也是,大量大量所謂“閒筆”拖慢了節奏。為啥呀,人家畢竟要做的是一個極致寫實的遊戲,現實世界怎麼可能會讓你一直處於亢奮狀態,現實生活不也瑣事一堆嗎。
抄襲
聊完知行合一,再來講講抄襲。遊戲抄襲有一個最最明顯的特點就是知行不合一。創作者將其他遊戲的手法盲目抄襲,並沒有仔細思考會產生什麼後果,會不會與遊戲產生矛盾,最後會有很大的不協調感。
那這麼講,很多很多,大量大量的初學者都要被打上抄襲標籤,因為他們根本就沒有分辨思考後果的能力。所以,我們不能論跡不論心,創作者幾乎都有懵懂時期,他們確實會抄襲,不過如果他們能意識到不足,他們想著說,我做的不夠好,很抱歉,下次我做的會更好,這就沒什麼指摘的。反之,我抄襲不為別的就是因為抄別人的方便,節約成本,問心無愧,這種人該罵罵別慣著。
後序
這篇文章是我挖的一個新坑的序章,叫遊戲論道,挺裝逼的系列名。說人話就是聊遊戲理念,就比如這篇講好遊戲應該有什麼樣的素質。之後暫定的有死亡擱淺,講小島和電影化遊戲,這個應該是最快能搞出來的。然後還有一篇工作量巨大的開放世界橫評,主流開放世界遊戲都有,根據各家的遊戲理念還有最後成品,來做大評比,看看誰家的遊戲最接近世界這個概念。
這個系列的初衷希望是能提供一個視角,看待遊戲的視角,不是單純的體驗感悟或是套點所謂理論,是以理念思想去看遊戲。如果你能學會這種視角,當然再好不過,學不到也無所謂,不用帶著特別專業和嚴肅的態度看這些,我也儘量用最簡單的話來講這些東西。單純看個樂呵也挺好,好的東西就應該是雅俗共賞的。