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《纪元:变异》作为一个开发了四年的独立游戏在游戏早期的试玩demo中也是吊足了玩家们的胃口;而现在成品终于发布了,可惜游玩下来只能说差强人意;游玩的过程中可以看出制作组不少的有趣想法,但同时也伴随着不理想的部分。
大世界下的小细节
比较令人感到惊喜的还是在加载时间中加入的过场动画,在大多数游戏中加载时间会为以放出小贴士的方式充实游戏过程,减少在等待加载时感到的无聊感,而《纪元·变异》的制作组完全不同他将书面化的叙述变成了画面,要知道在独立游戏开发组中少有制作组会为加载时间做过场动画,对于资金并不充裕的独立游戏制作组来说这种做法是完全没有必要的制作组却将其变成了出彩的部分,而随着玩家逐渐深入游玩会发现到根据主角前往区域的不同过场动画也会相应的做出改变,主角驾车前往玛格丽特小镇时加载的过场动画与前往拳头帮地界时的加载动画是完全不同的。
除了过场动画可以看出制作组的小心思外;在城市中也可以除了可与主角直接交谈的NPC外还可以听路人们的闲聊,这部分的内容尽管与游戏剧情无关,听着街角间的NPC们的闲聊增加了游戏的生活感,一些支线任务的重要信息也隐藏在这些NPC的对话中,从这一点上也可以看出制作组在通常不太被人注意到的小地方花了不少的心思。
真实与想象的反差
游戏的美术方面在早期的预告图中就可以看出是一种进过现代审美处理的赛博朋克视觉风格游戏。
那么何为现代审美处理后的赛博朋克呢?简单来说就是更符合现代人的审美,旧时的赛博朋克对高科技的想象是巨大的机械结构,低保真的图像和小容量的存储介质,这是当时人们对外来的想象,但真实的未来
却与其完全相反,更小型化的电子机械结构,极高分辨率的图像和巨型容量的存储介质,而相对于前者,后者更符合现代人的审美,因为后者是真实的未来;也更符合现代人的审美。这也就是现代审美话的视觉处理;而前者则完全变成了一种复古的视觉想象。
像素世界的魅力
对于熟知街机厅和FC主机时代的玩家们来说这更多的是因为当时游戏主机的机能和技术无法呈现出高精度的图像最终妥协的产物。这粗糙的画面下却并不能影响当时玩家们的热情,从FC主机当时的销量中就可见一斑。
(有趣的是无论是赛博朋克视觉风格还是像素游戏均发生在1980年前后,1982年电影《银翼杀手》问世,同年像素游戏《吃豆人》在玩家间引起了热烈的讨论。)
而在技术力不断提升的现在,玩家们可以轻易的在PC上玩到堪比电影级别画面的游戏的现在像素游戏也变成了一种独特的带有复古感的美术风格,至今也仍有着旺盛的生命力。
同时技术力的提升也为像素风格游戏提供了一条新的道路,即将3D建模,光影反射渲染与像素结合起来,而这二者的结合能为游戏赋予神奇的表现力,那么为何会如此呢?
这源于人们的认知模式,让我们回想一下在游玩3A大作时我们的反应吧,在惊讶于细节如此之丰富的同时在长时间游玩后玩家会,只专注于有价值的部分。
无穷多的细节会使人的感知麻木,进而忽略掉不必要的细节,这无穷多的细节会被我们处理成一种画面,一种没有实际意义的画面,只用于烘托出游戏氛围。而对于像素风格的赛博朋克风格的游戏来说两者之间的结合产生了奇异而强烈的对比感,在画面之中有着诸多值得你注意的细节;在绚烂的霓虹灯之下阴暗的街道所产生的强烈的视觉冲击;结合着真实世界的光影反射这个世界看起来是如此的真实,又不真实,这也正是游戏美术独到的部分,这仿佛在暗示着这就是赛博朋克世界。
赛博朋克还是SCP?
最后我们来讲讲游戏中赛博朋克的部分,可以说《纪元·变异》只是大量运用了赛博朋克的视觉风格,但涉及赛博朋克精神内核的内容并不多,在赛博朋克的世界中,政府变得毫无作用,巨型托拉斯成为了世界的新主宰,人民活在高科技低生活的世界中挣扎着;科技的高度进步使人可以任意替换身体部件,甚至可以上传意识,但这不由得让人思考“我还是我吗?”这几点几乎很少体现,只能在游戏文本的只言片语中才能体现一些与其有关的背景内容,而游戏剧情则完全是一个粉丝向的狂欢节,玩家可以在游戏中看到SCP基金会,赛博朋克,还可以与《VA-11》中的人物互动,如果你对上述这些内容感兴趣的话这是一款值得入手的游戏,而如果你不是的话那就需要考虑一下了。
还可以等待...
如果你已经入手了这款游戏,对此感到不满的话,除了向制作组反馈外,还可以期待一下这两款游戏,《The Last Night》曾在2017年的E3展上放出过预告片,不过至今仍没有消息,另一款《Replaced》则在2022年年内就要发售了。两款游戏也都是像素风格的赛博朋克世界背景的游戏,游戏中还有致敬《银翼杀手》的场景,相信对赛博朋克感兴趣的玩家一定会十分期待这两款游戏的。