作 者:午覺
前 言
《荒野槍巫》是一款在線沙盒生存遊戲,在某個未知的世界,世界即將被混沌毀滅,不過在此之前已經發生過好幾回混沌毀滅世界的事情了,每次都是依靠魔塔裡的時間之輪來回溯混沌毀滅世界的倒計時,於是遊戲的目標就這麼定下來了——就是通過不斷回溯時間來組織混沌入侵。遊戲雖然存在有聯機功能支持2名玩家共同遊玩
(什麼?你問我為什麼封面上有四個人?別問我我不造)
聯機更歡樂,但單人也並非不能玩,不如說推薦新手先單人理解了遊戲,再去考慮和朋友一起聯機,不然很容易陷入大眼瞪小眼、無所事事的情況。遊戲全程無配音,並且在遊戲劇情這一塊,《荒野槍巫》的劇情性不算太強,基本大部分劇情全靠建築“塊狀”線索,以及斷斷續續的口述收集,屬於是那種需要靠大佬們出視頻整理線索才能理清的那種,所以日常遊玩的時候我們也沒必要強制自己理解劇情,玩得高興就好。
初 見
真不怪我,看見這畫風這名字的第一眼還以為是什麼新的肉鴿闖關遊戲,結果一進遊戲看見熟悉的“落難起身”DNA瞬間就動了,我尋思著這不隔壁的《饑荒:海難DLC》嗎(笑),船都擺在後面呢,總算理解了標題名中的荒野從何談起了。
事實證明,我的DNA自動檢索功能還沒有完全失效,從我看到可以造箱子儲存的那一刻開始我就明白了,這遊戲還真就採用了那個生存建造玩法,屬實讓人佩服作者的腦洞,就是這生存做的不是很生存,建造也不是很建造就是了。
0. 沒有巫師浪漫全是槍
手搓無詠唱瞬發魔法?
揮舞魔杖念長篇咒文?
不好意思這些統統無駄!
在本作中你幾乎找不到和傳統魔法有半毛錢關係的武器,我們這裡的巫師無論是打人還是拆遷都是全靠一把槍橫著走的。《荒野槍巫》最創新的地方、同時也是最蛋疼的地方:就是必須用槍(射子彈)破壞建築採集素材
這一玩法顛覆了我一如既往用稿子採石頭、用斧子砍樹的遊戲價值觀,而且在開槍砍樹時我總是莫名有股莫名的心悸感,直到現在寫稿時才想明白:子彈在同類型遊戲中無論哪款都是罕見稀有物,用射子彈的方式來砍樹本身就是一件十分奢侈,讓我想都不敢想的事情,玩法很好使我的良心受到譴責。並且不只是採集素材要,在遊戲中基本上任何操作都離不開槍這個媒介。
1. 初版魔書
先來說說遊戲中的核心玩法之一——發電,把魔書掏出來只要是頭上有對應標誌的無論是生物還是特殊建築我們都可以對著他使用發電,根據發電物品的特殊性來決定發電所需要的時間(就是讀條),魔書有且只有這一個作用(怎麼不改魔槍來代替?)
在完成發電之後就可以在檢索目錄中看見發電對象的詳細信息。這個功能存在的本質就是圖鑑,一是擔當設定集功能,放一大串文字幫助玩家瞭解物品的具體名字、存在的作用意義,適合喜歡收集圖鑑的玩家,但本人對圖鑑收集這個玩法本身不感興趣。
二是獲取特殊配方,掃描完敵方生物後我們可以補全圖鑑的同時,還能獲取到強化自身飾品的配方(就比如說加大揹包容量,這個是一定要弄到的)。掃描完特殊功能性建築以後我們就可以獲得該建築的配方,從而將該建築複製一份到我們的溫馨小屋之中,所以這功能也是我們建築的根本資本。
2. 建造功能
除了圖鑑以外,在講建築這一塊之前,我還要說下我們的溫馨小屋該建在何處——魔塔,一個不受時空和混沌干涉的地方。和被混沌破壞的破碎世界所不同的是,魔塔裡不會被時間回溯、沒有混沌生物、也沒有敵方生物、當然也沒有資源可以採集,我們可以放心將據點安置在魔塔之中。
用於規劃建築的槍有兩把,一把可以稱為建築槍,另一把可以稱為地形槍(實際叫什麼忘了)這兩把槍都有解構對應物體(分解物體)以及建造的功能。建築槍字如其名就是用於建築的槍,這遊戲不能像饑荒一樣無論是建築還是裝備、只要做過一遍之後就可以全靠手搓,補充子彈也好煉藥也罷都需要對應的特殊建築來協助完成,至於這些建築則需要我們手中的建築槍來創造,右鍵設定好建築然後左鍵規劃好位置就可以輕鬆創建出來。
建築系統本身沒有什麼好吐槽的,中規中矩,在有功能性建築的基礎上作者還設計了大量裝飾性建築供玩家來建造,但是除了好看以外這些建築沒有任何實際作用,拱橋甚至沒辦法用來走,對於這種做法本身不做評價,畢竟總會有玩家喜歡當個設計師好好給自己的溫馨小屋裝飾一番,只是遊戲雖然和饑荒一樣是俯視角的遊戲,卻不能像饑荒一樣旋轉視角。
最尷尬的是這種視角設計就是在靠近建築時會出於對視角的考量而自動隱藏遮擋玩家的建築,所以偶爾會出現明明看著沒有東西卻過不去的情況。還是因為沒法旋轉角度這個原因我們經常會被奇奇怪怪的地形給卡住而不自知,以為是卡什麼奇怪的bug了。
比起普通的建築槍我覺得更有意思的是地形槍,顧名思義地形槍就是可以創造地塊,遊戲有虛空的設定,甚至在地圖上不同的地塊之間也會有間隔存在。最噁心的是混沌死亡時能破壞地形。一但地形被破壞就會留下虛空,而我們人物是無法在虛空中行走的,哪怕不造子彈也要在揹包裡留數個石頭或者木頭,否則我們將面對的只會是卡在一個兩邊隔斷的空地中等死。
3. 遊戲玩法
《荒野槍巫》這部遊戲屬於是一眼就可以望得到頭的那種遊戲類型,遊戲的流程基本圍繞著:時光倒流——去被混沌毀滅的世界裡找齒輪找素材——回魔塔建造升級子彈——打boss然後開啟下一個生態。打完boss也沒有再增加什麼特殊的新玩法,只會給你一堆已經見過的素材,甚至連新武器都不發一把,新武器永遠是從下一張地圖的小怪手裡搶的,子彈的特殊功能也基本在一開始就已經定型了,後續升級的只是威力和等級。遊戲本質只是一個探索新地圖、不斷升級武器威力用更強威力的武器打更強的怪的遊戲。
三秋落葉 送四方人
生存建造和闖關兩邊都想做但是兩邊都沒有做好,《荒野槍巫》就是典型中的典型,先說說建築和闖關兩邊的不兼容,生存冒險本質上追求的是用有限的資源創造出無限的價值,並且在新的世界上留下自己的痕跡,而闖關類型則是追求著有新的要素——隨機地圖、新武器、新能力,什麼都好但一定要有足夠多的正反饋支撐著闖關的進行。
先從生存來說,地圖可以無限重置,所以根本不存在什麼限制可言,資源就是無限的,甚至玩家造成的破壞都會重置。沒有飽食度、沒有san值,沒有體力條,能稱得上生存的只是在有限的時間裡找到齒輪然後存活返回。唯一可以供我們保存建造的只有魔塔這一有限的區域,而且建築基本沒有什麼特殊的功能,全是圍繞著子彈、藥水兩者擴展,很多時候都找不到建造的意義究竟在何處。
其次來說說闖關方面,新的武器只會多一格特殊屬性,子彈升級只會加傷害是硬傷中的硬傷,攻擊方式永遠是定型的,沒有真正意義上的新武器。地圖也只有一開始探索會有一點新鮮感,最後直到打完boss為止,地圖就一直是定型的,建築也是定型的,有特殊互動的基本也在遊戲的開頭已經全部體驗完了。除了有新地形以外,可以說從這款遊戲的第5個小時以後就已經全部都是垃圾時間了。
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