作 者:午觉
前 言
《荒野枪巫》是一款在线沙盒生存游戏,在某个未知的世界,世界即将被混沌毁灭,不过在此之前已经发生过好几回混沌毁灭世界的事情了,每次都是依靠魔塔里的时间之轮来回溯混沌毁灭世界的倒计时,于是游戏的目标就这么定下来了——就是通过不断回溯时间来组织混沌入侵。游戏虽然存在有联机功能支持2名玩家共同游玩
(什么?你问我为什么封面上有四个人?别问我我不造)
联机更欢乐,但单人也并非不能玩,不如说推荐新手先单人理解了游戏,再去考虑和朋友一起联机,不然很容易陷入大眼瞪小眼、无所事事的情况。游戏全程无配音,并且在游戏剧情这一块,《荒野枪巫》的剧情性不算太强,基本大部分剧情全靠建筑“块状”线索,以及断断续续的口述收集,属于是那种需要靠大佬们出视频整理线索才能理清的那种,所以日常游玩的时候我们也没必要强制自己理解剧情,玩得高兴就好。
初 见
真不怪我,看见这画风这名字的第一眼还以为是什么新的肉鸽闯关游戏,结果一进游戏看见熟悉的“落难起身”DNA瞬间就动了,我寻思着这不隔壁的《饥荒:海难DLC》吗(笑),船都摆在后面呢,总算理解了标题名中的荒野从何谈起了。
事实证明,我的DNA自动检索功能还没有完全失效,从我看到可以造箱子储存的那一刻开始我就明白了,这游戏还真就采用了那个生存建造玩法,属实让人佩服作者的脑洞,就是这生存做的不是很生存,建造也不是很建造就是了。
0. 没有巫师浪漫全是枪
手搓无咏唱瞬发魔法?
挥舞魔杖念长篇咒文?
不好意思这些统统无駄!
在本作中你几乎找不到和传统魔法有半毛钱关系的武器,我们这里的巫师无论是打人还是拆迁都是全靠一把枪横着走的。《荒野枪巫》最创新的地方、同时也是最蛋疼的地方:就是必须用枪(射子弹)破坏建筑采集素材
这一玩法颠覆了我一如既往用稿子采石头、用斧子砍树的游戏价值观,而且在开枪砍树时我总是莫名有股莫名的心悸感,直到现在写稿时才想明白:子弹在同类型游戏中无论哪款都是罕见稀有物,用射子弹的方式来砍树本身就是一件十分奢侈,让我想都不敢想的事情,玩法很好使我的良心受到谴责。并且不只是采集素材要,在游戏中基本上任何操作都离不开枪这个媒介。
1. 初版魔书
先来说说游戏中的核心玩法之一——发电,把魔书掏出来只要是头上有对应标志的无论是生物还是特殊建筑我们都可以对着他使用发电,根据发电物品的特殊性来决定发电所需要的时间(就是读条),魔书有且只有这一个作用(怎么不改魔枪来代替?)
在完成发电之后就可以在检索目录中看见发电对象的详细信息。这个功能存在的本质就是图鉴,一是担当设定集功能,放一大串文字帮助玩家了解物品的具体名字、存在的作用意义,适合喜欢收集图鉴的玩家,但本人对图鉴收集这个玩法本身不感兴趣。
二是获取特殊配方,扫描完敌方生物后我们可以补全图鉴的同时,还能获取到强化自身饰品的配方(就比如说加大背包容量,这个是一定要弄到的)。扫描完特殊功能性建筑以后我们就可以获得该建筑的配方,从而将该建筑复制一份到我们的温馨小屋之中,所以这功能也是我们建筑的根本资本。
2. 建造功能
除了图鉴以外,在讲建筑这一块之前,我还要说下我们的温馨小屋该建在何处——魔塔,一个不受时空和混沌干涉的地方。和被混沌破坏的破碎世界所不同的是,魔塔里不会被时间回溯、没有混沌生物、也没有敌方生物、当然也没有资源可以采集,我们可以放心将据点安置在魔塔之中。
用于规划建筑的枪有两把,一把可以称为建筑枪,另一把可以称为地形枪(实际叫什么忘了)这两把枪都有解构对应物体(分解物体)以及建造的功能。建筑枪字如其名就是用于建筑的枪,这游戏不能像饥荒一样无论是建筑还是装备、只要做过一遍之后就可以全靠手搓,补充子弹也好炼药也罢都需要对应的特殊建筑来协助完成,至于这些建筑则需要我们手中的建筑枪来创造,右键设定好建筑然后左键规划好位置就可以轻松创建出来。
建筑系统本身没有什么好吐槽的,中规中矩,在有功能性建筑的基础上作者还设计了大量装饰性建筑供玩家来建造,但是除了好看以外这些建筑没有任何实际作用,拱桥甚至没办法用来走,对于这种做法本身不做评价,毕竟总会有玩家喜欢当个设计师好好给自己的温馨小屋装饰一番,只是游戏虽然和饥荒一样是俯视角的游戏,却不能像饥荒一样旋转视角。
最尴尬的是这种视角设计就是在靠近建筑时会出于对视角的考量而自动隐藏遮挡玩家的建筑,所以偶尔会出现明明看着没有东西却过不去的情况。还是因为没法旋转角度这个原因我们经常会被奇奇怪怪的地形给卡住而不自知,以为是卡什么奇怪的bug了。
比起普通的建筑枪我觉得更有意思的是地形枪,顾名思义地形枪就是可以创造地块,游戏有虚空的设定,甚至在地图上不同的地块之间也会有间隔存在。最恶心的是混沌死亡时能破坏地形。一但地形被破坏就会留下虚空,而我们人物是无法在虚空中行走的,哪怕不造子弹也要在背包里留数个石头或者木头,否则我们将面对的只会是卡在一个两边隔断的空地中等死。
3. 游戏玩法
《荒野枪巫》这部游戏属于是一眼就可以望得到头的那种游戏类型,游戏的流程基本围绕着:时光倒流——去被混沌毁灭的世界里找齿轮找素材——回魔塔建造升级子弹——打boss然后开启下一个生态。打完boss也没有再增加什么特殊的新玩法,只会给你一堆已经见过的素材,甚至连新武器都不发一把,新武器永远是从下一张地图的小怪手里抢的,子弹的特殊功能也基本在一开始就已经定型了,后续升级的只是威力和等级。游戏本质只是一个探索新地图、不断升级武器威力用更强威力的武器打更强的怪的游戏。
三秋落叶 送四方人
生存建造和闯关两边都想做但是两边都没有做好,《荒野枪巫》就是典型中的典型,先说说建筑和闯关两边的不兼容,生存冒险本质上追求的是用有限的资源创造出无限的价值,并且在新的世界上留下自己的痕迹,而闯关类型则是追求着有新的要素——随机地图、新武器、新能力,什么都好但一定要有足够多的正反馈支撑着闯关的进行。
先从生存来说,地图可以无限重置,所以根本不存在什么限制可言,资源就是无限的,甚至玩家造成的破坏都会重置。没有饱食度、没有san值,没有体力条,能称得上生存的只是在有限的时间里找到齿轮然后存活返回。唯一可以供我们保存建造的只有魔塔这一有限的区域,而且建筑基本没有什么特殊的功能,全是围绕着子弹、药水两者扩展,很多时候都找不到建造的意义究竟在何处。
其次来说说闯关方面,新的武器只会多一格特殊属性,子弹升级只会加伤害是硬伤中的硬伤,攻击方式永远是定型的,没有真正意义上的新武器。地图也只有一开始探索会有一点新鲜感,最后直到打完boss为止,地图就一直是定型的,建筑也是定型的,有特殊互动的基本也在游戏的开头已经全部体验完了。除了有新地形以外,可以说从这款游戏的第5个小时以后就已经全部都是垃圾时间了。
欢迎关注或加入鉴赏家:游话好说
我们是一群游戏爱好者,
希望能评测来帮助大家认识更多好游戏,
期待您的同行!