《無垠之心》:天青色等煙雨,而我在等你


3樓貓 發佈時間:2023-08-20 10:15:55 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 野哉諸人 撰寫

劇透警告!劇透警告!!劇透警告!!!

《無垠之心》:天青色等煙雨,而我在等你-第0張

試圖拯救一個落水的小女孩絕對是一個戲劇性的展開。

那是一個雨天,阿塔姆被淹死了。

故事的開始,離家出走的少年阿塔姆幫助想象力豐富、熱愛繪畫寫作的女孩妮瑪拉創作童話。

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不幸的是,阿塔姆為救妮瑪拉被波濤洶湧的河水沖走。緊接著畫面一轉,他在教室裡女友拉雅旁邊醒來,以兩人共同書寫的願望清單為契機,從此開啟了他們奇幻的浪漫約會篇章。

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不過,小鎮的平靜生活不可能永遠持續下去,突如其來的超自然轉折使得故事的基調大變,天空中越來越大的裂縫似乎預告著末日的臨近,一個悲傷中帶有溫馨的故事娓娓道來。Mojiken創造的故事並不空洞,無論是超自然能力還是世界末日這些在其他作品中被濫用的元素,在本作中都服務於豐滿的劇情和充沛的感情。Mojiken用溫柔的筆觸細緻入微地處理焦慮、霸凌和抑鬱等殘酷的話題,我們能從中看到東亞刻板的教育觀念,沉重的學業貸款,監獄般的學校等等。好在青春不總是傷痕,溫情或許存在於一份新鮮出爐的黑森林蛋糕,或許存在於街邊偶遇的一隻小貓……遊戲巧妙地以童話寓言為引子,大量使用了視覺隱喻的手法,結尾催人淚下的時刻緩慢而宏大,所有的災難都是真實的、有機的情感延伸,我此前從未想過我能與來自六千里外的印尼遊戲產生情感共鳴。        

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我曾經在《諾科》的評測文章中提到,“……一些遠離主流遊戲敘事的地區、視角、個(群)體和故事正在被更廣泛的人瞭解……”不過《諾科》的劇情可不容易理解,觀察美國南部州和南方哥特文學實在是一種“稀缺的體驗”。與那些更具有工業性和激烈的反叛性的電子遊戲相比,第三世界的獨立遊戲往往會承載更多的文化性,而顯現出豐富的地域特質和民族情懷。而這些瑣碎的特色並沒有喧賓奪主地影響遊戲的主題,而是以零星的日常細節的面貌傳達著“潤物細無聲”的理念,小鎮生活、高中愛情、逃學、家庭壓力等等雖不全是共同的經歷,但大多數人都不會太陌生,使得我很容易就跨越了文化障礙。

遊戲的畫面表現力並沒有因低對比度的大量藍、綠像素而失色,反而為這個熱帶小鎮增添了幾分清新和通透。許多風景都是取材自現實,樹枝在人行道上投下陰影,油漆塗抹著拱廊牆上的磚塊,充滿活力的彩繪建築佇立,托起溫暖的澄藍天空,祥和的生活氣息營造了舒適的年代感。《無垠之心》的藝術風格可能讓人想起新海誠,或者是細田守。       

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我很享受遊戲的音樂,它完美地將音符嵌入環境中。小河流淌、水窪飛濺、雷電交加和學生嬉鬧的聲音既自然,又不失煙火味。其中淅淅瀝瀝的雨聲則最讓我沉浸。我本就喜歡雨天,但遊戲的雨還多了一層敘事和抒情的含義,韻味悠長。每當我在鎮上漫步時,柔和、悠閒的琴聲響起,當然還有一些90年代的和絃合成器融進混音中。懷舊的低保真與芯片音樂,恰當地契合了遊戲的復古美學和90年代流行文化。哪怕是在不同曲目中相同樂器的反覆使用,它們所喚起的情感上卻是獨一無二的,時而明快,時而激烈,時而憂鬱。

也許《無垠之心》更適合成為一部獨立動畫電影,因為它最好的部分是核心故事而不是遊戲玩法。本作是一款點擊式冒險遊戲。交互、收集和解謎是最主要的玩法。謎題依託於“空間潛入”和“裂縫”兩個機制:玩家可以潛入生物的內心(可能讓人想到《女神異聞錄5》),或者藉由裂縫往來於不同的時間線來影響現實,推進劇情。           

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遊戲的謎題難度較低,線索埋得很淺,但遊戲提供的地圖對跑圖的干擾有時讓人惱火,好在我很快就大致記下了小鎮的所有路徑。本作戰鬥的比重,對於一款重敘事的遊戲而言,過高了。戰鬥被包裝為類似街頭霸王的格鬥模樣,但本質上依舊是QTE式的指令輸入,尤其是在與拉雅的Boss戰中,彈幕躲避和QTE表現得非常傳統,我也看不出對敘事有什麼意義。隨著時間的推移,移動解謎和QTE戰鬥的玩法很快被消費完,機制的重複循環和繁瑣的環節不再有趣,反而破壞了劇情的節奏,一定程度上抑制了推進故事本應有的興奮。例如,收集黑森林蛋糕的原材料,為法庭審判收集證據,雖然後者對《逆轉裁判》的致敬讓我會心一笑,但這些本應精心設計的的“解謎”卻淪為製作組丟給玩家的一個接一個的跑腿差事。當然,遊戲為小鎮設計了一定的可探索空間,玩家可以看看風景,與不同的人交談,甚至收集瓶蓋,但這部分的內容有限,不能掩蓋《無垠之心》在遊戲性上的匱乏。    

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精美的像素與音樂就是無聲的敘述,但《無垠之心》的文本寫得也很好,有時是溫暖人心的,有時是令人心碎的,但都是直擊心窩的,它既不是溫吞吞的,也不是歇斯底里的,而是通過對話和一次次的空間潛入發掘不同人的精神困境,慢慢地我們將觸碰拉雅的內心深處,與拉雅的傷痕感同身受。

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傷痕是一件非常奇怪的事情。我們或許會在生活中分享它,但它本質上是私密的。寫一個關於傷痕的故事挺難的,因為每個人都有關於自己的傷痕故事。直面青春傷痕的遊戲不多,許多遊戲的苦難要麼過於“崇高”,要麼缺乏“共鳴”,《無垠之心》的編劇對傷痕經歷的選取很高明,不是什麼重大災難,而是我們都有可能經歷過的事件,專制的父親、破碎邊緣的家庭、學業與興趣的矛盾、同學的排擠、摯友的辭世……每一件都很平凡。           

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不管怎樣,我們最終都會放下傷痕,但是我不禁要詰問一些同樣涉及苦難與創傷的遊戲,你憑什麼居高臨下地對我憐憫和說教?你憑什麼勸我大度、樂觀?回首往事,我為什麼不可以選擇不原諒、不和解,不拖泥帶水的轉身離開,灑脫地迎接新的人生呢?拉雅沒有原諒艾瑞克,也不會原諒自己的父親,但她明白,與其囿於傷痕,不如大步向前。大多數人其實都經歷過與真實自我的鬥爭,從一體到排斥到分化到接納最後重歸一體,是生命的“陣痛”。拉雅和妮瑪拉,或者說北星公主和南星公主的決裂與再次擁抱,何嘗不是玩家成長中一個烙下“傷痕”的成長過程。遊戲中最令我觸動的一幕,莫過於阿塔姆在拉雅的房間外不斷等待和問候的設計,拉雅默默地舔舐傷口,因為她知道有阿塔姆無言的陪伴。因此《無垠之心》雖然讓我有些悲傷,但它是溫暖的,因為遊戲裡的拉雅,還有阿塔姆來拯救,現實裡的拉雅,又能依賴誰呢?那個能在雨天為你撐傘的人,明明就是你自己。我們在扮演阿塔姆拯救拉雅,又何嘗不是一種自我救贖?                 

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魯迅先生說,“真的猛士,敢於直面慘淡的人生,敢於正視淋漓的鮮血。”哪怕現實只有一絲溫暖,也值得用餘生去感受,是一種羅曼羅蘭式的英雄主義。遺憾的是,拉雅從毀滅中獲得新生,阿塔姆則被留在了黑暗之中,他與拉雅的記憶也永遠停留在了那個大雨滂沱的河邊。

拉雅終於醒來,她來到那座橋,撐起一把傘,在雨中注視著遠方,雨點掠過髮梢。雨過天晴,她說,“好了,白日夢到此為止。該為他獻上這束花了。”

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我多麼希望拉雅醒來的時候,阿塔姆能夠握住她的手,笑著說。

“天青色等煙雨~”

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