本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 野哉诸人 撰写
剧透警告!剧透警告!!剧透警告!!!
试图拯救一个落水的小女孩绝对是一个戏剧性的展开。
那是一个雨天,阿塔姆被淹死了。
故事的开始,离家出走的少年阿塔姆帮助想象力丰富、热爱绘画写作的女孩妮玛拉创作童话。
不幸的是,阿塔姆为救妮玛拉被波涛汹涌的河水冲走。紧接着画面一转,他在教室里女友拉雅旁边醒来,以两人共同书写的愿望清单为契机,从此开启了他们奇幻的浪漫约会篇章。
不过,小镇的平静生活不可能永远持续下去,突如其来的超自然转折使得故事的基调大变,天空中越来越大的裂缝似乎预告着末日的临近,一个悲伤中带有温馨的故事娓娓道来。Mojiken创造的故事并不空洞,无论是超自然能力还是世界末日这些在其他作品中被滥用的元素,在本作中都服务于丰满的剧情和充沛的感情。Mojiken用温柔的笔触细致入微地处理焦虑、霸凌和抑郁等残酷的话题,我们能从中看到东亚刻板的教育观念,沉重的学业贷款,监狱般的学校等等。好在青春不总是伤痕,温情或许存在于一份新鲜出炉的黑森林蛋糕,或许存在于街边偶遇的一只小猫……游戏巧妙地以童话寓言为引子,大量使用了视觉隐喻的手法,结尾催人泪下的时刻缓慢而宏大,所有的灾难都是真实的、有机的情感延伸,我此前从未想过我能与来自六千里外的印尼游戏产生情感共鸣。
我曾经在《诺科》的评测文章中提到,“……一些远离主流游戏叙事的地区、视角、个(群)体和故事正在被更广泛的人了解……”不过《诺科》的剧情可不容易理解,观察美国南部州和南方哥特文学实在是一种“稀缺的体验”。与那些更具有工业性和激烈的反叛性的电子游戏相比,第三世界的独立游戏往往会承载更多的文化性,而显现出丰富的地域特质和民族情怀。而这些琐碎的特色并没有喧宾夺主地影响游戏的主题,而是以零星的日常细节的面貌传达着“润物细无声”的理念,小镇生活、高中爱情、逃学、家庭压力等等虽不全是共同的经历,但大多数人都不会太陌生,使得我很容易就跨越了文化障碍。
游戏的画面表现力并没有因低对比度的大量蓝、绿像素而失色,反而为这个热带小镇增添了几分清新和通透。许多风景都是取材自现实,树枝在人行道上投下阴影,油漆涂抹着拱廊墙上的砖块,充满活力的彩绘建筑伫立,托起温暖的澄蓝天空,祥和的生活气息营造了舒适的年代感。《无垠之心》的艺术风格可能让人想起新海诚,或者是细田守。
我很享受游戏的音乐,它完美地将音符嵌入环境中。小河流淌、水洼飞溅、雷电交加和学生嬉闹的声音既自然,又不失烟火味。其中淅淅沥沥的雨声则最让我沉浸。我本就喜欢雨天,但游戏的雨还多了一层叙事和抒情的含义,韵味悠长。每当我在镇上漫步时,柔和、悠闲的琴声响起,当然还有一些90年代的和弦合成器融进混音中。怀旧的低保真与芯片音乐,恰当地契合了游戏的复古美学和90年代流行文化。哪怕是在不同曲目中相同乐器的反复使用,它们所唤起的情感上却是独一无二的,时而明快,时而激烈,时而忧郁。
也许《无垠之心》更适合成为一部独立动画电影,因为它最好的部分是核心故事而不是游戏玩法。本作是一款点击式冒险游戏。交互、收集和解谜是最主要的玩法。谜题依托于“空间潜入”和“裂缝”两个机制:玩家可以潜入生物的内心(可能让人想到《女神异闻录5》),或者藉由裂缝往来于不同的时间线来影响现实,推进剧情。
游戏的谜题难度较低,线索埋得很浅,但游戏提供的地图对跑图的干扰有时让人恼火,好在我很快就大致记下了小镇的所有路径。本作战斗的比重,对于一款重叙事的游戏而言,过高了。战斗被包装为类似街头霸王的格斗模样,但本质上依旧是QTE式的指令输入,尤其是在与拉雅的Boss战中,弹幕躲避和QTE表现得非常传统,我也看不出对叙事有什么意义。随着时间的推移,移动解谜和QTE战斗的玩法很快被消费完,机制的重复循环和繁琐的环节不再有趣,反而破坏了剧情的节奏,一定程度上抑制了推进故事本应有的兴奋。例如,收集黑森林蛋糕的原材料,为法庭审判收集证据,虽然后者对《逆转裁判》的致敬让我会心一笑,但这些本应精心设计的的“解谜”却沦为制作组丢给玩家的一个接一个的跑腿差事。当然,游戏为小镇设计了一定的可探索空间,玩家可以看看风景,与不同的人交谈,甚至收集瓶盖,但这部分的内容有限,不能掩盖《无垠之心》在游戏性上的匮乏。
精美的像素与音乐就是无声的叙述,但《无垠之心》的文本写得也很好,有时是温暖人心的,有时是令人心碎的,但都是直击心窝的,它既不是温吞吞的,也不是歇斯底里的,而是通过对话和一次次的空间潜入发掘不同人的精神困境,慢慢地我们将触碰拉雅的内心深处,与拉雅的伤痕感同身受。
伤痕是一件非常奇怪的事情。我们或许会在生活中分享它,但它本质上是私密的。写一个关于伤痕的故事挺难的,因为每个人都有关于自己的伤痕故事。直面青春伤痕的游戏不多,许多游戏的苦难要么过于“崇高”,要么缺乏“共鸣”,《无垠之心》的编剧对伤痕经历的选取很高明,不是什么重大灾难,而是我们都有可能经历过的事件,专制的父亲、破碎边缘的家庭、学业与兴趣的矛盾、同学的排挤、挚友的辞世……每一件都很平凡。
不管怎样,我们最终都会放下伤痕,但是我不禁要诘问一些同样涉及苦难与创伤的游戏,你凭什么居高临下地对我怜悯和说教?你凭什么劝我大度、乐观?回首往事,我为什么不可以选择不原谅、不和解,不拖泥带水的转身离开,洒脱地迎接新的人生呢?拉雅没有原谅艾瑞克,也不会原谅自己的父亲,但她明白,与其囿于伤痕,不如大步向前。大多数人其实都经历过与真实自我的斗争,从一体到排斥到分化到接纳最后重归一体,是生命的“阵痛”。拉雅和妮玛拉,或者说北星公主和南星公主的决裂与再次拥抱,何尝不是玩家成长中一个烙下“伤痕”的成长过程。游戏中最令我触动的一幕,莫过于阿塔姆在拉雅的房间外不断等待和问候的设计,拉雅默默地舔舐伤口,因为她知道有阿塔姆无言的陪伴。因此《无垠之心》虽然让我有些悲伤,但它是温暖的,因为游戏里的拉雅,还有阿塔姆来拯救,现实里的拉雅,又能依赖谁呢?那个能在雨天为你撑伞的人,明明就是你自己。我们在扮演阿塔姆拯救拉雅,又何尝不是一种自我救赎?
鲁迅先生说,“真的猛士,敢于直面惨淡的人生,敢于正视淋漓的鲜血。”哪怕现实只有一丝温暖,也值得用余生去感受,是一种罗曼罗兰式的英雄主义。遗憾的是,拉雅从毁灭中获得新生,阿塔姆则被留在了黑暗之中,他与拉雅的记忆也永远停留在了那个大雨滂沱的河边。
拉雅终于醒来,她来到那座桥,撑起一把伞,在雨中注视着远方,雨点掠过发梢。雨过天晴,她说,“好了,白日梦到此为止。该为他献上这束花了。”
我多么希望拉雅醒来的时候,阿塔姆能够握住她的手,笑着说。
“天青色等烟雨~”
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