#單人遊戲#
感謝小黑盒提供的評測機會。
幾乎每個圈子都有一些被人們奉為精神氮泵的話,比如在健身健美領域,“祖師爺”羅尼·庫爾曼的一聲“耶巴蒂”就能讓人跟打了雞血一樣去挑戰更大的重量,而在
這聲熱情昂揚的口號雖然意義不明,但卻勝在了與遊戲整體無厘頭的氣質極度吻合。體現在這可能是你所能找到的唯一一款在摔角舞臺上可以看見使用左輪手槍的牛仔妹、擁有州長身材的泥鰍人,甚至是一頭肩扛曲棍球棒的雄鹿的遊戲。
——而自洽的地方在於,他們其實全都是玩具。
雙線敘事,摔角生涯的正面與反面
眾所周知,在地球Online的現版本中,知名度上打得最響亮的摔角品牌賽事是WWE,而與其知名度呈正比的,則是WWE近乎100%純度的商業表演性質。
這點在現實裡也許是人盡皆知的事實,但放在十個人至少有八個都很神經大條的《傳奇摔角手》中,則分化出了兩種不太相同的認知——其中的一位代表便是身為主角之一的猛男蘭迪,他依然相信公平的優勝劣汰是摔角賽事中不可逾越的準則,並希望自己有朝一日能憑藉真本事登上職業生涯的巔峰;而另一位主角布林克·洛根則象徵著硬幣的背面,他承載著家族的商業野心,更傾向於遵循預先設計好的劇本,將利益至上置於價值觀的首位。
本作的核心敘事邏輯,就是將兩名主角的故事歷程穿插並行。在猛男蘭迪的視角下,你會見證更多關於友情、正義與“一腔熱血為理想”的情緒刻畫,而不同於猛男蘭迪劇情線中的濃烈煙火氣,在布林克·洛根的旅途中,則明顯交織著更多關乎事業前景與家族厚望的鐵鏽味,就像是對於玩具摔角行業的雙面映射。
當然,他們初定的性格並不會這樣死氣沉沉地一路延續至終局。在一些存在重要抉擇的關鍵劇情節點上,玩家是能夠通過選擇去影響角色的“善惡值”的,除卻情節上的結果有所不同外,一些特殊摔跤招式的解鎖也仰仗於這一渠道。
此外,在不同主角的視角下,能夠探索的區域與能夠收編的隊友也存在差異,這也使得雖然視角的轉換給玩家探索體驗帶來的變化並不可觀(依舊是跑地圖+找寶箱+關卡解謎+啃對話),但得益於角色個體豐富的技能指令庫,在戰鬥上卻能玩出截然不同的花樣——更何況本作的擂臺搏鬥環節還是徹底與刻板印象Say Goodbye的那種。
擂臺上陣,但支持自帶十八般兵器
從八月初跳票到八月底的《傳奇摔角手》可能是想規避《博德之門3》的恐怖熱潮,但卻撞上了同為獨立遊戲,且與自己頗為相似的另一位選手《星之海》。
兩者的共同點包括但不限於:不細分bit的話就同屬像素風格的畫面、JRPG式的指令回合制戰鬥,以及在戰鬥過程中高頻出現的QTE要素。
在開戰之前,還可以“先禮後兵”互相打一波嘴炮
回合制戰鬥系統本身不必多說,和《星之海》大體上一致,唯一的區別就是《傳奇摔角手》裡的這套系統沒有特意打破傳統去做什麼大刀闊斧的減法,在戰鬥過程中角色可以靈活使用一系列道具消耗品,並且結合題材特色還專門在指令欄中引入了“嘲諷”動作。
而與“嘲諷”相適配的機制是“熱血值”,可以理解為觀眾對你的呼聲(雖然在荒郊野嶺打架還有觀眾排排坐這件事本身就挺離譜的)。觀眾的呼聲越高,即意味著隊伍能夠獲得各種正面的增益,像是提升力量亦或增加結算時的金錢獎勵,而呼聲越低則會帶來與之對應的負面效果。
最底部的炒作儀即為“熱血值”的運用之處
那麼如何提升“熱血值”呢?答案遠不止一種。利用“嘲諷”動作來博取噱頭是其中之一,除此之外的主要方法還有使用摔跤技能,以及為角色設定專門的“炸場方式”。
“炸場方式”本質上代表著角色的流派,且可以在遊戲中隨時自由切換。例如“硬漢”流派在每次發動攻擊、擊敗敵人或遭受暴擊時都能產生“熱血值”,而代價則是傷害減免降低10%的同時,所有的技能會額外消耗10%的行動點。每一類“炸場方式”都是一柄雙刃劍,如何根據角色的特性加以取捨便成為了Build的一環,如果實在不願意付出代價,不勾選任何流派當一個老實主義的摔角手也沒有任何問題。
至於實戰的觀感部分,《傳奇摔角手》走的其實是和《星之海》有所相似的路子,即像素動作演出上的豪華堆料。但由於本作的技能庫比《星之海》深了不止一星半點,所以動作模組的給量上是明顯要高出一個Level的。
另一個使該部分脫穎而出的原因在於,遊戲的摔角擂臺除卻單純的肢體互搏外,也並不禁止五花八門的刀槍棍棒輪番上陣。比如布林克·洛根的好homie雄鹿的主武器就是一柄曲棍球棒,除了簡單粗暴的掄砸外,還能擊杆打出投射物攻擊所有敵人。
不僅每個角色都有著一串可供自由使用的單人技能,角色與角色之間的組合技也多到讓人發撐,然後更“可恨”的是本作不僅有雙人組合技,還有能讓隊伍三人同時發起猛攻的團隊組合技,而更更“可恨”的是,甚至遊戲中的每支敵人團體都擁有著自己內部專供的多人組合技——招式與動作上的瘋狂堆料,並非只是獨屬於玩家的私人專利。
以及,劇情流程中有時還會出現名為“戲劇時刻”的額外挑戰。像是在布林克·洛根的視角下,額外挑戰的內容會更趨近於WWE那樣提前寫好的劇本,而猛男蘭迪的挑戰內容則更多地圍繞於速戰速決(在X回合內擊敗對手)或絕地反擊(在倒下後重新站起搏鬥)這種更富有英雄主義色彩的要求。
可以看出,《傳奇摔角手》把自己的渾身解數都一股腦砸進了回合制戰鬥的樂趣當中。在接近“忘乎所以”的發力下,這套與無厘頭氣質相得益彰的擂臺戰鬥玩法成為了本作最為閃耀的亮點——即便它對玩家的策略要求並不高,貫穿始終的QTE元素在展現上也相當膚淺(攻擊期間根據按鍵提示快速摁下即可),但每當我把新的角色收編入隊,亦或者通過升級得到新的技能時,我都會無比期待下一場戰鬥能更快點來臨。
亮點足夠突出,但高血壓的地方不止一處
在遊戲良好體驗的維持上,最害怕的事情就是遇到設計者一拍腦袋後突然產生的“一廂情願”。體現在《傳奇摔角手》中,就是遊戲在劇情流程中提供了一套雖然非常完整,但卻“認真到笨拙”的關卡解謎設計。
以主線前期就能進入的一處廢棄工廠堡壘為例,玩家很可能會與以下幾個高血壓瞬間撞個滿懷:
- 【1】偌大的地圖與角色較慢的移動速度。
如果地圖本身設計出色,能夠在關卡中提供具備足夠趣味的填充物的話,這點並無問題。但本作的關卡基本只充斥著各種明雷式敵人與同區域下高度複用的素材,在羸弱的機動力與沒什麼實質營養的地圖的影響下,遊戲的推進節奏顯得十分拖沓。
- 【2】雞肋的分組式解謎與不共享的經驗。
遊戲流程中的部分關卡需要玩家把自己的隊伍拆分為二,比如一隊負責打開機關,幫助另一隊通過後,再去尋找新的出路。但隊伍拆分後,經驗將轉為獨立結算,同時本作中的謎題設計非常平庸,加之角色慢吞吞的速度和切換隊伍居然還要等CD這種謎一般的設定,這一環節變得幾乎沒有亮點可言。
- 【3】機關陷阱較為嚴苛的判定與高血壓的懲罰。
關卡中除了形式化的謎題,有時還存在著各種機關陷阱。例如廢棄工廠中就滿地都是會噴火的機器,被擊中後會導致全員損傷,後面還有類似於探照燈的移動警戒光源,一旦被發現就會遭受鐵錘伺候+強行送回關卡起點。可以說,遊戲在核心玩法(回合制戰鬥)之外的地方注入了太多本沒必要甚至還不討喜的工夫。
然而,這些都還不是遊戲中最災難的部分,位居這些高血壓瞬間之上的,是本作幾乎看不見誠意的本地化。即使拋開把“回合”譯作“轉向”這類極其低級的機翻錯誤,你也能時不時地在流程中遇到“字我都認識,但連在一起卻牛頭不對馬嘴”的抽象對話——雖然主線整體的情節走向依然能看懂,但啃文本的體驗註定一言難盡。
最後的零碎
《傳奇摔角手》是一部典型的“手裡有好牌,但就是不樂意規規矩矩打”的作品。明明能減少玩家在地圖中度過的垃圾時間,把更多的聚光燈交給樂趣橫生的擂臺,卻偏偏構建了一套過於“一廂情願”的平庸關卡體系;明明有著數不勝數圍繞於摔角文化的黑色幽默,卻被災難般的機翻給掩掉了應有的味道——它其實不乏好點子,也不缺可玩性,只是被“用錯力氣”的邊邊角角與“敷衍了事”的翻譯質量,拭去了太多本該帶來的驚喜。