#单人游戏#
感谢小黑盒提供的评测机会。
几乎每个圈子都有一些被人们奉为精神氮泵的话,比如在健身健美领域,“祖师爷”罗尼·库尔曼的一声“耶巴蒂”就能让人跟打了鸡血一样去挑战更大的重量,而在
这声热情昂扬的口号虽然意义不明,但却胜在了与游戏整体无厘头的气质极度吻合。体现在这可能是你所能找到的唯一一款在摔角舞台上可以看见使用左轮手枪的牛仔妹、拥有州长身材的泥鳅人,甚至是一头肩扛曲棍球棒的雄鹿的游戏。
——而自洽的地方在于,他们其实全都是玩具。
双线叙事,摔角生涯的正面与反面
众所周知,在地球Online的现版本中,知名度上打得最响亮的摔角品牌赛事是WWE,而与其知名度呈正比的,则是WWE近乎100%纯度的商业表演性质。
这点在现实里也许是人尽皆知的事实,但放在十个人至少有八个都很神经大条的《传奇摔角手》中,则分化出了两种不太相同的认知——其中的一位代表便是身为主角之一的猛男兰迪,他依然相信公平的优胜劣汰是摔角赛事中不可逾越的准则,并希望自己有朝一日能凭借真本事登上职业生涯的巅峰;而另一位主角布林克·洛根则象征着硬币的背面,他承载着家族的商业野心,更倾向于遵循预先设计好的剧本,将利益至上置于价值观的首位。
本作的核心叙事逻辑,就是将两名主角的故事历程穿插并行。在猛男兰迪的视角下,你会见证更多关于友情、正义与“一腔热血为理想”的情绪刻画,而不同于猛男兰迪剧情线中的浓烈烟火气,在布林克·洛根的旅途中,则明显交织着更多关乎事业前景与家族厚望的铁锈味,就像是对于玩具摔角行业的双面映射。
当然,他们初定的性格并不会这样死气沉沉地一路延续至终局。在一些存在重要抉择的关键剧情节点上,玩家是能够通过选择去影响角色的“善恶值”的,除却情节上的结果有所不同外,一些特殊摔跤招式的解锁也仰仗于这一渠道。
此外,在不同主角的视角下,能够探索的区域与能够收编的队友也存在差异,这也使得虽然视角的转换给玩家探索体验带来的变化并不可观(依旧是跑地图+找宝箱+关卡解谜+啃对话),但得益于角色个体丰富的技能指令库,在战斗上却能玩出截然不同的花样——更何况本作的擂台搏斗环节还是彻底与刻板印象Say Goodbye的那种。
擂台上阵,但支持自带十八般兵器
从八月初跳票到八月底的《传奇摔角手》可能是想规避《博德之门3》的恐怖热潮,但却撞上了同为独立游戏,且与自己颇为相似的另一位选手《星之海》。
两者的共同点包括但不限于:不细分bit的话就同属像素风格的画面、JRPG式的指令回合制战斗,以及在战斗过程中高频出现的QTE要素。
在开战之前,还可以“先礼后兵”互相打一波嘴炮
回合制战斗系统本身不必多说,和《星之海》大体上一致,唯一的区别就是《传奇摔角手》里的这套系统没有特意打破传统去做什么大刀阔斧的减法,在战斗过程中角色可以灵活使用一系列道具消耗品,并且结合题材特色还专门在指令栏中引入了“嘲讽”动作。
而与“嘲讽”相适配的机制是“热血值”,可以理解为观众对你的呼声(虽然在荒郊野岭打架还有观众排排坐这件事本身就挺离谱的)。观众的呼声越高,即意味着队伍能够获得各种正面的增益,像是提升力量亦或增加结算时的金钱奖励,而呼声越低则会带来与之对应的负面效果。
最底部的炒作仪即为“热血值”的运用之处
那么如何提升“热血值”呢?答案远不止一种。利用“嘲讽”动作来博取噱头是其中之一,除此之外的主要方法还有使用摔跤技能,以及为角色设定专门的“炸场方式”。
“炸场方式”本质上代表着角色的流派,且可以在游戏中随时自由切换。例如“硬汉”流派在每次发动攻击、击败敌人或遭受暴击时都能产生“热血值”,而代价则是伤害减免降低10%的同时,所有的技能会额外消耗10%的行动点。每一类“炸场方式”都是一柄双刃剑,如何根据角色的特性加以取舍便成为了Build的一环,如果实在不愿意付出代价,不勾选任何流派当一个老实主义的摔角手也没有任何问题。
至于实战的观感部分,《传奇摔角手》走的其实是和《星之海》有所相似的路子,即像素动作演出上的豪华堆料。但由于本作的技能库比《星之海》深了不止一星半点,所以动作模组的给量上是明显要高出一个Level的。
另一个使该部分脱颖而出的原因在于,游戏的摔角擂台除却单纯的肢体互搏外,也并不禁止五花八门的刀枪棍棒轮番上阵。比如布林克·洛根的好homie雄鹿的主武器就是一柄曲棍球棒,除了简单粗暴的抡砸外,还能击杆打出投射物攻击所有敌人。
不仅每个角色都有着一串可供自由使用的单人技能,角色与角色之间的组合技也多到让人发撑,然后更“可恨”的是本作不仅有双人组合技,还有能让队伍三人同时发起猛攻的团队组合技,而更更“可恨”的是,甚至游戏中的每支敌人团体都拥有着自己内部专供的多人组合技——招式与动作上的疯狂堆料,并非只是独属于玩家的私人专利。
以及,剧情流程中有时还会出现名为“戏剧时刻”的额外挑战。像是在布林克·洛根的视角下,额外挑战的内容会更趋近于WWE那样提前写好的剧本,而猛男兰迪的挑战内容则更多地围绕于速战速决(在X回合内击败对手)或绝地反击(在倒下后重新站起搏斗)这种更富有英雄主义色彩的要求。
可以看出,《传奇摔角手》把自己的浑身解数都一股脑砸进了回合制战斗的乐趣当中。在接近“忘乎所以”的发力下,这套与无厘头气质相得益彰的擂台战斗玩法成为了本作最为闪耀的亮点——即便它对玩家的策略要求并不高,贯穿始终的QTE元素在展现上也相当肤浅(攻击期间根据按键提示快速摁下即可),但每当我把新的角色收编入队,亦或者通过升级得到新的技能时,我都会无比期待下一场战斗能更快点来临。
亮点足够突出,但高血压的地方不止一处
在游戏良好体验的维持上,最害怕的事情就是遇到设计者一拍脑袋后突然产生的“一厢情愿”。体现在《传奇摔角手》中,就是游戏在剧情流程中提供了一套虽然非常完整,但却“认真到笨拙”的关卡解谜设计。
以主线前期就能进入的一处废弃工厂堡垒为例,玩家很可能会与以下几个高血压瞬间撞个满怀:
- 【1】偌大的地图与角色较慢的移动速度。
如果地图本身设计出色,能够在关卡中提供具备足够趣味的填充物的话,这点并无问题。但本作的关卡基本只充斥着各种明雷式敌人与同区域下高度复用的素材,在羸弱的机动力与没什么实质营养的地图的影响下,游戏的推进节奏显得十分拖沓。
- 【2】鸡肋的分组式解谜与不共享的经验。
游戏流程中的部分关卡需要玩家把自己的队伍拆分为二,比如一队负责打开机关,帮助另一队通过后,再去寻找新的出路。但队伍拆分后,经验将转为独立结算,同时本作中的谜题设计非常平庸,加之角色慢吞吞的速度和切换队伍居然还要等CD这种谜一般的设定,这一环节变得几乎没有亮点可言。
- 【3】机关陷阱较为严苛的判定与高血压的惩罚。
关卡中除了形式化的谜题,有时还存在着各种机关陷阱。例如废弃工厂中就满地都是会喷火的机器,被击中后会导致全员损伤,后面还有类似于探照灯的移动警戒光源,一旦被发现就会遭受铁锤伺候+强行送回关卡起点。可以说,游戏在核心玩法(回合制战斗)之外的地方注入了太多本没必要甚至还不讨喜的工夫。
然而,这些都还不是游戏中最灾难的部分,位居这些高血压瞬间之上的,是本作几乎看不见诚意的本地化。即使抛开把“回合”译作“转向”这类极其低级的机翻错误,你也能时不时地在流程中遇到“字我都认识,但连在一起却牛头不对马嘴”的抽象对话——虽然主线整体的情节走向依然能看懂,但啃文本的体验注定一言难尽。
最后的零碎
《传奇摔角手》是一部典型的“手里有好牌,但就是不乐意规规矩矩打”的作品。明明能减少玩家在地图中度过的垃圾时间,把更多的聚光灯交给乐趣横生的擂台,却偏偏构建了一套过于“一厢情愿”的平庸关卡体系;明明有着数不胜数围绕于摔角文化的黑色幽默,却被灾难般的机翻给掩掉了应有的味道——它其实不乏好点子,也不缺可玩性,只是被“用错力气”的边边角角与“敷衍了事”的翻译质量,拭去了太多本该带来的惊喜。