csgo2
本人作為CS遠古玩家,從小學微機課和同學一個教室玩CS1.6,再到現在成為了一名職業主播去直播CSGO2,我對CS的感情就像是同床多年的夫妻,打打鬧鬧這麼多年,早已無法分開,雖然這次CSGO2的大更新早有預料,但真是產品上手了過後我這個老夫老妻也確實有點一眼難盡,今天就和大家說一下我對目前CSGO2大更新的一些評價。
童年回憶
在深度體驗了CSGO2後並閱遍無數其他玩家的評論後,我總結出了這麼一個有趣的現象
玩過CS1.5和CS1.69的老玩家對CS2的評價是正向的。上手就玩CSGO的玩家對於CS2評價是負向的。這就說明玩過更多版本CS的玩家對於此次更新有更多的參考對象,能清楚的知道CS2的變遷。作為一個遠古CS玩家我想客觀的評價CSGO2:
1.急停要求變低,這一點對於遠古CS玩家 比較喜歡的,因為他們此較適應指哪打哪,沒有子彈的移動偏離。對於CSGO玩家就比較難受(內心: 老子苦練的急停,那是老子的優勢,你給老子砍沒了)。
rush
2.容錯率變低,更吃戰術。因為移動偏離的減弱,導致槍道更直,使架點更簡單,突然暴斃更容易。
3.點射性玩家很嗨,遠古CS1.6有句話叫AK你要點著打。 畢竟一發永遠比連射壓槍殺人快。 這依然取決於移動偏離的降低。當你的槍沒有移動偏離還有誰會壓槍,一發不就完事。
4.CSGO玩家突然發現以前的這些菜狗怎麼突然個個變強了,怎麼自己沒統治了?這並不是因為遊戲爛了,是習慣迴歸於那些1.6老玩家了,讓著一部分人變強了, 再加上新遊戲,讓這些老玩家重燃激情。
5.如果以現在的遊戲機制固化不改, CSGO玩家需要適當放棄壓槍+急停這兩項CSGO核心技術,而加強預瞄+一發(或者兩連射、三連射)這兩項遠古核心技術(參考niko)。
6.遊戲的移動偏離怎麼設置對於v社估計也是個難題,可選方案無非3種①移動射擊彈道完全隨機(這就有點回歸CSGO了)②移動射擊彈道規律性隨機(現選CS2方案)③移動設計彈道完全跟隨準星(即CS1.6) 。
7.純CSGO玩家也不必失望,後期v社估計必定減弱移動射擊的準確度,讓這個遊戲趨於CSGO與1.6之間,增加容錯率。
總之,想要玩好CS2.更需要更快的反應,更快的定位,更穩的預瞄,更機智的選位,以及瞄頭一發或兩連、三連射。而不是壓槍潑身體。
一起衝