《空洞騎士 Hollow Knight》系統拆解與MDA設計


3樓貓 發佈時間:2025-01-28 22:32:57 作者:Checkpoint_77 Language

《空洞騎士》是一款類銀河惡魔城2D動作遊戲,核心系統是移動系統和戰鬥系統,其他系統還有庫存系統,護身符系統,地圖系統等。本文對遊戲中的系統進行大致拆解,並分析基於MDA的遊戲設計思路。

系統拆解

  • 移動系統
空洞騎士的移動系統和常見的平臺跳躍遊戲是相似的,但遊戲最開始只有最基礎的跑動與跳躍,還有在垂直牆面下滑和蹬牆跳的能力,隨著玩家收集到特定的道具,小騎士則可以掌握特殊的移動方式,例如二段跳增強垂直探索與攻擊飛行敵人的能力,衝刺增強橫向機動性,超級衝刺跨越長距離障礙,等特殊的移動方式。特殊的移動方式同時也實現了對地圖某些區域的暫時鎖定,並進一步影響了具體的關卡設計。
  • 戰鬥系統
空洞騎士的戰鬥系統並不複雜,小騎士擁有不同方向的普通攻擊,和需要消耗法力的遠程攻擊,在數值上,普通攻擊有攻擊速度(或者描述為兩次攻擊的最小時間間隔),攻擊距離,傷害,攻擊反作用(攻擊後搖與自身擊退)。隨著玩家收集到特定的道具,裝備特定的護身符後,很多數值都可以得到增強。此外,生命值與法力值的上限也可以通過收集品得到提升
法力除了用於進行特殊攻擊(主要是遠程攻擊),還可以用於恢復生命值,而獲取法力的方式則是通過普通攻擊造成傷害,或者在地圖中通過特定道具補充。法力的這種雙向用途(攻擊/治療)會不斷影響玩家的戰鬥節奏,在生命值未滿的情況下將法力用於攻擊,是一件高風險高回報的行為。
遊戲中設置了位置相對鬆散的長椅,這些長椅用於在遊戲中提供檢查點,玩家在長椅處可以恢復滿生命值,在玩家死亡後,會回到最近使用過的長椅處,伴隨著類似“魂系”遊戲的死亡懲罰設計:丟失全部吉歐並削弱法力上限至2/3,如果能夠回到死亡處擊敗小騎士的靈魂,可以收回死亡時攜帶的全部吉歐,恢復完整法力值上限。這套死亡懲罰機制給死亡帶來了足夠的緊張感,因為玩家一旦死亡,要面臨的處境就是,“我在沒有任何懲罰的情況下只抵達了那裡,在法力值上限缺損的條件下,我還能走那麼遠嗎?”,而且找回靈魂的過程沒有容錯率,若在找回靈魂前死亡,上次死亡丟失的吉歐將徹底丟失無法找回。這為遊戲提供了一些動態風險。
空洞騎士中的死亡懲罰與死亡帶來的動態風險給玩家提供了緊張感,並影響玩家暫時調整策略,例如使用生存能力強的護身符,避開不必要的戰鬥,尤其是離長椅較遠,血量不夠健康時;尋回靈魂的機制會引導玩家暫時從死亡的強烈挫敗感中走出來,用更加謹慎小心的態度投入到接下來的遊戲中以挽回損失。空洞騎士獨特的死亡機制很好地平衡了死亡懲罰與挫敗感的矛盾,同時也藉助這樣的死亡機制,鼓勵每個玩家對地圖進行深度優先的探索。
  • 庫存系統
庫存系統界面

庫存系統界面

空洞騎士中的庫存系統允許玩家收集攜帶各種物品,包括遊戲中的貨幣,叫做吉歐,以及已解鎖的升級和獨特物品(例如用於升級骨釘的蒼白礦石)。吉歐可以用於在地圖各處的商人處換取物品,升級或者護身符等,吉歐的稀缺性導致玩家需要在夠買物品時進行決策。蒼白礦石、簡單鑰匙、腐臭雞蛋等獨特物品也會出現在庫存中,以便玩家可以看到他們收集了多少或還剩下多少可用。庫存系統的交互性不強,玩家無法重新排列或組織收集的物品。庫存系統主要是為了讓玩家能夠追蹤他們的物品和貨幣。
  • 護身符系統
護身符系統界面

護身符系統界面

護身符是一組獨特的效果,可以賦予角色不同的能力,通過多個護身符的組合可以影響甚至決定玩家的遊戲風格。例如有些護身符可以通過不同方式增強法術的效果,例如降低施法成本,更快收集法力或增加法術傷害。有些護身符可以變相增加生命值上限,增加近戰攻擊傷害或攻擊距離,甚至產生小蜘蛛協助戰鬥等等。
限制護身符裝備的條件是護身符槽位,每裝備一個護身符都需要消耗不同的槽位,例如,稍微增加近戰攻擊距離的護身符可能需要2個護身符槽位,而適度增加近戰攻擊範圍的護身符可能需要3個槽位(這兩個護身符的效果還可以疊加)。玩家在選擇護身符搭配時需要權衡考慮槽位消耗,同時由於護身符和護身符槽位都是逐漸解鎖的,這導致玩家需要在遊戲過程中不斷進行交互,調整護身符裝備組合,甚至裝備特定的護身符來嘗試針對性地擊敗boss。
  • 地圖系統
地圖

地圖

空洞騎士中每個主要區域的初始地圖都可以從 NPC 處購買。購買時每個區域的初始地圖都只有部分信息,玩家可以購買羽毛筆,地圖會隨著玩家的探索的進度自動填充。地圖系統允許玩家在地圖上追蹤他們去過和沒去過的地方。遊戲中還可以購買圖釘,用於在地圖上放置標記。
玩家在吉歐緊缺的條件下可以選擇將吉歐投資在其他地方,後續探索就需要暫時依賴記憶,同時指南針護身符可以將玩家位置顯示在地圖上,但是需要消耗一個護身符槽位,這需要玩家權衡探索效率與投入的平衡。
( 空洞騎士中還有其他系統例如日誌系統,用於追蹤玩家遇到並擊敗的怪物,並且可以補充一些怪物的背景信息。日誌系統是相對非常獨立的系統,幾乎不參與遊戲的核心體驗。)
  • 系統間的協同作用
遊戲中存在典型的 “探索-戰鬥-成長-再探索” 的循環,是通過系統間的協同形成的,例如,玩家的護身符搭配影響戰鬥策略→戰鬥勝利解鎖新區域以及道具→探索獲取資源→強化角色進一步探索。

MDA設計


美學Aesthetics
  • 主要
探險:主角探索地圖。
  • 次要
發現:在地圖上的路徑中可以找到很多物品,這些物品解釋了遊戲背景,同時還有隱藏的路線和物品。
挑戰:Boss會出現在探索路線上,擊敗他們是繼續探索後續區域的唯一選擇。
故事:通過石牆和人物,可以瞭解遊戲中王國曆史的一部分,拿到夢之釘後,玩家可以嘗試讀取他們的思緒瞭解更多。
解謎:有些部分需要解謎,有些敵人無法靠常規方式打敗。
機制Mechanics
  • 行走、跳躍、攻擊、飛行、閱讀、對話、快速移動、能力學習、玩家成長、道具升級、不同類型的攻擊、讀取思緒。

動態Dynamics
  • 玩家因護符槽位有限,需權衡“攻擊強化” vs “生存能力”。
  • 地圖未購買時,玩家依賴記憶探索,強化“未知感”與“冒險感”。

一些機制與美學之間的相互作用
  • 玩家被引入一個失落的昆蟲王國,可以隨意探索並嘗試擊敗他們發現敵人,在過程中瞭解遊戲中的故事。
· 機制:死亡後靈魂尋回 → 美學:通過緊張感與風險決策增強“挑戰”與“發現”的體驗。
· 機制:護符槽位限制 → 美學:鼓勵玩家實驗不同組合,體現“策略性”與“個性化”。

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本文內容源自個人的遊戲經驗總結,含有大量主觀意見,歡迎討論!
最後,祝各位總能向前看,生活愉快,遊戲愉快!

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