《空洞骑士 Hollow Knight》系统拆解与MDA设计


3楼猫 发布时间:2025-01-28 22:32:57 作者:Checkpoint_77 Language

《空洞骑士》是一款类银河恶魔城2D动作游戏,核心系统是移动系统和战斗系统,其他系统还有库存系统,护身符系统,地图系统等。本文对游戏中的系统进行大致拆解,并分析基于MDA的游戏设计思路。

系统拆解

  • 移动系统
空洞骑士的移动系统和常见的平台跳跃游戏是相似的,但游戏最开始只有最基础的跑动与跳跃,还有在垂直墙面下滑和蹬墙跳的能力,随着玩家收集到特定的道具,小骑士则可以掌握特殊的移动方式,例如二段跳增强垂直探索与攻击飞行敌人的能力,冲刺增强横向机动性,超级冲刺跨越长距离障碍,等特殊的移动方式。特殊的移动方式同时也实现了对地图某些区域的暂时锁定,并进一步影响了具体的关卡设计。
  • 战斗系统
空洞骑士的战斗系统并不复杂,小骑士拥有不同方向的普通攻击,和需要消耗法力的远程攻击,在数值上,普通攻击有攻击速度(或者描述为两次攻击的最小时间间隔),攻击距离,伤害,攻击反作用(攻击后摇与自身击退)。随着玩家收集到特定的道具,装备特定的护身符后,很多数值都可以得到增强。此外,生命值与法力值的上限也可以通过收集品得到提升
法力除了用于进行特殊攻击(主要是远程攻击),还可以用于恢复生命值,而获取法力的方式则是通过普通攻击造成伤害,或者在地图中通过特定道具补充。法力的这种双向用途(攻击/治疗)会不断影响玩家的战斗节奏,在生命值未满的情况下将法力用于攻击,是一件高风险高回报的行为。
游戏中设置了位置相对松散的长椅,这些长椅用于在游戏中提供检查点,玩家在长椅处可以恢复满生命值,在玩家死亡后,会回到最近使用过的长椅处,伴随着类似“魂系”游戏的死亡惩罚设计:丢失全部吉欧并削弱法力上限至2/3,如果能够回到死亡处击败小骑士的灵魂,可以收回死亡时携带的全部吉欧,恢复完整法力值上限。这套死亡惩罚机制给死亡带来了足够的紧张感,因为玩家一旦死亡,要面临的处境就是,“我在没有任何惩罚的情况下只抵达了那里,在法力值上限缺损的条件下,我还能走那么远吗?”,而且找回灵魂的过程没有容错率,若在找回灵魂前死亡,上次死亡丢失的吉欧将彻底丢失无法找回。这为游戏提供了一些动态风险。
空洞骑士中的死亡惩罚与死亡带来的动态风险给玩家提供了紧张感,并影响玩家暂时调整策略,例如使用生存能力强的护身符,避开不必要的战斗,尤其是离长椅较远,血量不够健康时;寻回灵魂的机制会引导玩家暂时从死亡的强烈挫败感中走出来,用更加谨慎小心的态度投入到接下来的游戏中以挽回损失。空洞骑士独特的死亡机制很好地平衡了死亡惩罚与挫败感的矛盾,同时也借助这样的死亡机制,鼓励每个玩家对地图进行深度优先的探索。
  • 库存系统
库存系统界面

库存系统界面

空洞骑士中的库存系统允许玩家收集携带各种物品,包括游戏中的货币,叫做吉欧,以及已解锁的升级和独特物品(例如用于升级骨钉的苍白矿石)。吉欧可以用于在地图各处的商人处换取物品,升级或者护身符等,吉欧的稀缺性导致玩家需要在够买物品时进行决策。苍白矿石、简单钥匙、腐臭鸡蛋等独特物品也会出现在库存中,以便玩家可以看到他们收集了多少或还剩下多少可用。库存系统的交互性不强,玩家无法重新排列或组织收集的物品。库存系统主要是为了让玩家能够追踪他们的物品和货币。
  • 护身符系统
护身符系统界面

护身符系统界面

护身符是一组独特的效果,可以赋予角色不同的能力,通过多个护身符的组合可以影响甚至决定玩家的游戏风格。例如有些护身符可以通过不同方式增强法术的效果,例如降低施法成本,更快收集法力或增加法术伤害。有些护身符可以变相增加生命值上限,增加近战攻击伤害或攻击距离,甚至产生小蜘蛛协助战斗等等。
限制护身符装备的条件是护身符槽位,每装备一个护身符都需要消耗不同的槽位,例如,稍微增加近战攻击距离的护身符可能需要2个护身符槽位,而适度增加近战攻击范围的护身符可能需要3个槽位(这两个护身符的效果还可以叠加)。玩家在选择护身符搭配时需要权衡考虑槽位消耗,同时由于护身符和护身符槽位都是逐渐解锁的,这导致玩家需要在游戏过程中不断进行交互,调整护身符装备组合,甚至装备特定的护身符来尝试针对性地击败boss。
  • 地图系统
地图

地图

空洞骑士中每个主要区域的初始地图都可以从 NPC 处购买。购买时每个区域的初始地图都只有部分信息,玩家可以购买羽毛笔,地图会随着玩家的探索的进度自动填充。地图系统允许玩家在地图上追踪他们去过和没去过的地方。游戏中还可以购买图钉,用于在地图上放置标记。
玩家在吉欧紧缺的条件下可以选择将吉欧投资在其他地方,后续探索就需要暂时依赖记忆,同时指南针护身符可以将玩家位置显示在地图上,但是需要消耗一个护身符槽位,这需要玩家权衡探索效率与投入的平衡。
( 空洞骑士中还有其他系统例如日志系统,用于追踪玩家遇到并击败的怪物,并且可以补充一些怪物的背景信息。日志系统是相对非常独立的系统,几乎不参与游戏的核心体验。)
  • 系统间的协同作用
游戏中存在典型的 “探索-战斗-成长-再探索” 的循环,是通过系统间的协同形成的,例如,玩家的护身符搭配影响战斗策略→战斗胜利解锁新区域以及道具→探索获取资源→强化角色进一步探索。

MDA设计


美学Aesthetics
  • 主要
探险:主角探索地图。
  • 次要
发现:在地图上的路径中可以找到很多物品,这些物品解释了游戏背景,同时还有隐藏的路线和物品。
挑战:Boss会出现在探索路线上,击败他们是继续探索后续区域的唯一选择。
故事:通过石墙和人物,可以了解游戏中王国历史的一部分,拿到梦之钉后,玩家可以尝试读取他们的思绪了解更多。
解谜:有些部分需要解谜,有些敌人无法靠常规方式打败。
机制Mechanics
  • 行走、跳跃、攻击、飞行、阅读、对话、快速移动、能力学习、玩家成长、道具升级、不同类型的攻击、读取思绪。

动态Dynamics
  • 玩家因护符槽位有限,需权衡“攻击强化” vs “生存能力”。
  • 地图未购买时,玩家依赖记忆探索,强化“未知感”与“冒险感”。

一些机制与美学之间的相互作用
  • 玩家被引入一个失落的昆虫王国,可以随意探索并尝试击败他们发现敌人,在过程中了解游戏中的故事。
· 机制:死亡后灵魂寻回 → 美学:通过紧张感与风险决策增强“挑战”与“发现”的体验。
· 机制:护符槽位限制 → 美学:鼓励玩家实验不同组合,体现“策略性”与“个性化”。

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本文内容源自个人的游戏经验总结,含有大量主观意见,欢迎讨论!
最后,祝各位总能向前看,生活愉快,游戏愉快!

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