【PC遊戲】一場暴烈無聲的悲劇:淺談《煙火》的設計與劇情


3樓貓 發佈時間:2023-10-31 09:58:25 作者:牧星曠野 Language

“真正的離別沒有長亭古道,也沒有勸君更盡一杯酒,只是在一個和往常一樣的清晨,有的人留在昨天了。”


簡單介紹

       2021年可以說得上是國產優秀遊戲作品回暖的一年。年初時,《鬼谷八荒》《戴森球計劃》《煙火》等國產遊戲在Steam上接連發售,並均取得了不錯的成績。而本期所要淺談的中式恐怖懸疑類遊戲《煙火》,雖然在銷量上比不上前兩位的開門紅,但也同樣是一部優秀的作品。

 

       拾英工作室的這部遊戲,在其中式的風格下,我們能感受到十分濃郁的民俗色彩與風土氣息。而其優秀的氣氛渲染與沉浸式的劇情演出,則能使玩家在體驗時,全程保持著連貫的情感波動。(能夠懷著與遊戲中角色們一致的情感波動。)

 

       為了營造中式恐怖的氛圍,《煙火》的主體色調呈灰暗。例如遊戲中灰濛濛的私宅,與慘綠色的街道和衛生所。

 

       據製作人“月光蟑螂”採訪所述,《煙火》美術基調的靈感,來源於遊戲開發進程中在其老家度過一段時光。鄉村田地傍晚時,於幽暗的光線下,映出的某種“灰濛濛的綠色”,便是遊戲中灰暗慘綠等主色調的由來。

 

        而在場景的構思與設計上,也是同樣,“月光蟑螂”經常在村子裡尋找破敗的舊屋,用手機軟件的恐怖濾鏡錄像取材,以此感受“老房子那種斑駁的感覺”。因此,《煙火》場景中的各種細緻的裝飾與小物件,都統統源自於實際鄉下民居中的擺設,因而有著很強的真實感。


設計重心

     大多數恐怖遊戲擅長通過營造“危機感”來催生玩家自身的緊張與恐懼感,如常見的追逐戰,限時解密等。而如果這類設計篇幅過多時,遊戲在內容的編排上沒能把握好節奏,也就是做到所謂的欲揚先抑。那麼通篇遊玩下來,會產生(體驗上的)割裂感。不光是對遊戲場景所營造的恐懼,玩家對於故事的感觸也會變得平淡,只記得幾個令人印象深刻的怪物,或是某個反覆卡關的地方。

       相較著力於恐怖和驚悚內容的遊戲,《煙火》選擇側重故事,盡心於此方面打磨,確保遊玩中情節的完整、流暢。

        因此,遊戲場景中的解密元素,大部分時間都作為輔助劇情推動的手段,主要以簡單精巧的謎題為主,儘可能避免玩家出現卡關的情況,(華容道苦手除外)

        上述基礎,使得《煙火》的內容安排緊湊,玩家可以很自然地感受遊戲的表達。

敘述方式

        在敘事方式上,《煙火》使用了一個巧妙的設定來強化故事,並推進劇情的發展。

        我們所扮演的主角,有著類似於體驗逝者記憶的能力,他能以第一視角重歷事件的始末。這個設定,在方便玩家帶入故事的同時,又為轉場和一些線索的獲取提供了合理性與更強的感染力。

        在作為劇情主要發生地的田家大宅,主角進入回憶的順序是按照(何桂蘭(芳芳奶奶),田向榮(芳芳爺爺),田芳芳,趙小娟(芳芳母親))由淺至深層層遞進。何桂蘭和田向榮的回憶主要是為玩家構造淺層概念,使玩家初步瞭解這一家故事的背景;田芳芳與趙小娟的回憶則負責抽絲剝繭,帶玩家一步步接近事件真相。

         為了避免設定下敘事和遊戲性之間產生割裂感。製作人月光蟑螂從大量電影,小說,電臺廣播中汲取靈感,設計了許多精妙的演出手法和轉場,運用在《煙火》中。

        例如田芳芳視角下時,窗花上的蓮子,變化為小蝌蚪,再逐漸轉換到課本,最後將視角移動到課堂;第二幕田芳芳放飛的思想如同一隻飛鳥,而落下時映在窗戶上,即暗示趙小娟為籠中鳥。

        而除了簡單的平鋪直敘,《煙火》常以帶有信息的場景與物品進行暗示,來進一步加強表達效果。

       例如序章發生的縱火案,便是一個雙重指代。初次遊玩,會以為死人債是主角欠王金財的兩節電池錢,實則是指王金財參與盜墓進行文物販賣,從而欠下真正的死人債。

        而《煙火》對畫面與富有詩意的文本的巧妙搭配,則又讓情節的表現力更上一層樓。例如當課本上的蝌蚪,見到青蛙時說出“這很像爸爸,但不是爸爸。”我們很快就能明白其指代的人物和含義。

當趙小娟熨平女兒喜歡的白裙,身著其上吊赴死。並留下那句遺言

“我的屍體不會腐爛在泥土裡,我會像鳥兒一樣,死在天空。”

玩家能夠很直接地感受到她的痛心與無限悲涼。

 

通過精巧的情節安排,《煙火》使玩家的情感逐漸堆積,在達到某一時刻後迎來爆發。

*警告 一下視頻內容涉及遊戲完整劇透,請酌情觀看*


劇情

       對於一部遊戲來說,判斷其是否優秀的標準說得上是五花八門。無論是玩法,畫面,創新,每個人對於一個遊戲是否優秀都有自己的標準,但這個標準常常圍繞的一點,便是遊戲的劇情。好的劇情宛若畫龍點睛,可以讓一個本就出類拔萃的遊戲登峰造極,就算哪怕其他方面不夠優秀,也可憑此在人們心中留下位置。我無法判斷《煙火》屬於前者還是後者,但它確實講述了一個精巧,厚實的故事。

 

“那層層疊疊的大山,像燃燒後的灰燼,把希望和光明擋在外面,滋生了愚昧和陰暗”

        遊戲中的陳老師,作為伴隨我們探秘那無限下墜的田家案件的同伴,她表現出理智、冷靜,和源自於內心的正直。在田芳芳,或是說一切想與那迷信、腐朽劃開界限的人眼中,她代表著希望與溫暖。試圖將自己化作一盞明燈,指引人們走出深山。

 

但《煙火》中的人們,他們都在掙扎,試圖逃離“山”的烙印,卻終究事與願違。

 

       趙小娟最終懸於房樑上,這是她最後的倔強,是對大山無聲的控訴,她終於離開的大山,就像鳥兒展翅飛翔,哪怕定格在此時;葉敬山迷失在了大山中,他也渴望自由,可連名字都是虛假的他不屬於任何地方。孤獨,空虛已經麻木了他的心,最後錯過了一切,深深的陷入其中。

 

       而只有我們玩家所扮演的主角林理洵,以這次案件為人生的轉機點。驅散了光輝背後壓迫他的陰影,真正走出了心中的大山。

 

       通過了解那個身處泥潭,卻仍試圖帶女兒掙脫束縛飛往藍天的趙小娟;遇見那試圖化身星辰照亮大地的陳老師;相識那即便抹黑自己也要洗脫逝者汙名的葉敬山。他們都在林理洵面前化作了燦爛而短暫的煙火。

 

         通過與那些形形色色的人生短暫接軌。他最終看見了鏡中的自己,擺脫了父親的陰影

“我剛剛見識了人世間的苦難,也看到痛苦掙扎的靈魂。”

“昏暗的深淵裡還有正在遭受苦難的人,那才是我應該去的地方。”

 

       他找到了和陳老師一般明亮的,內心的方向。而這一種不滅精神,和那田家公婆摻雜著殘酷與扭曲的愛子心相比,是多麼的純粹,而又凸顯出諷刺。


總結

       雖說是恐怖懸疑遊戲,但實際遊玩下來,能很明顯的感覺到《煙火》的遊戲內容,其實更側重於敘事。因為遊戲背景讓玩家產生熟悉與親切,所以遊戲本身現實又悲劇的故事內核,則更加讓玩家對人性產生的五味雜陳,蓋過了對單薄虛擬的鬼怪的恐懼。封建迷信只不過是故事的外殼,最終還是著力於痛斥人性中幽暗陰險的部分,發人深省。

 

 

“你看那些山,像不像燒完的灰燼堆,裡面還蘊藏著火焰。”

 

       拐賣人口、迷信、盜墓、醫鬧。我們不知道那如同未燃燒殆盡的灰燼堆的大山,其千溝萬壑中,究竟掩蓋了多少罪惡。或許那些無人知曉的罪惡,此刻正發生在視線外那一座又一座的“山巒”之中。一系列的小悲劇造就了那個小鎮上那些可憐的人,但同時也造就了(溝壑中的參天樹)可敬的人。陰霾籠罩在小鎮的上空,但總會燃己之人將其驅散。

 

在《送別》的旋律中,微風拂柳,結束了這一切,黃昏的餘暉下,“山”漸漸淡去。明天,太陽照常升起。


參考:

墳地旁做遊戲的日子:恐怖遊戲《煙火》製作人的硬核開發路

 

【輕庫孃的靈魂拷問】專訪獨立遊戲《煙火》製作人月光蟑螂

 


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